風口中的“雲遊戲”

文/易柏伶

1980年,喬布斯在一次演講中闡述了他的軟硬件一體理念:軟件與硬件的融合日漸深入,兩者的界限將越來越模糊......當前,從雲遊戲的發展可以看出,軟件硬件似乎既分離又融合,分離的是終端,融合的是雲端服務器。軟硬件之間的融合與分離,或許在預示著一次新的洗牌……

雲遊戲蓄勢待發。

3月,三七互娛聯手華為雲舉辦了業內首場的雲遊戲線上發佈會,並宣佈旗下首款雲遊戲《永恆紀元》即將上線,2020年雲遊戲之帷幕被正式拉開。

緊接著,世紀華通旗下盛趣遊戲與騰訊雲達成合作,計劃將經典遊戲實現雲遊戲化;順網科技接力發佈了雲遊戲新品順網雲玩;而亞馬遜則通過《紐約時報》透露了其研發的內部代號為 Project Tempo 的雲遊戲平臺;其後,百度正式發佈雲手機,宣佈入局雲遊戲。

雲遊戲的風頭一時無兩。據中商產業研究院數據顯示,受疫情影響,春節假期人們"宅"家娛樂、玩遊戲需求大漲,遊戲市場進一步下沉,iOS下載排名上升最多的App分類就是遊戲。並預測,2020年遊戲用戶規模將達6.6億人。

而伴隨著國內“新基建”概念來襲,“雲遊戲”又被視為“有望最先落地的5G應用場景”,據IHS Markit統計,2018年全球雲遊戲市場規模3.87億美元,2019年突破5億美元,並預計2023年將突破25億美元。

風口中的“雲遊戲”

在5G建設與商用的加持下,脫離了終端限制的雲遊戲令各方虎視眈眈。雲計算巨頭湧入,手機、PC硬件終端式微,遊戲開發商、直播與視頻等多方介入,雲遊戲市場將會上演一場怎樣的大戲?


一、遊戲上雲的Netflix啟示

自2000年初露萌芽,雲遊戲已經歷經20年的發展。當年的E3電子娛樂展覽會上,一家名為G-cluster的芬蘭公司通過Wi-Fi將PC遊戲傳輸至手持設備,展示了雲遊戲的雛形,但因明顯的卡頓和延遲而未受過多關注。

9年後,GDC遊戲開發者大會上,Onlive的孤島危機試玩演示,成功地吸引了眾多玩家的目光,它允許用戶使用任何設備訪問位於雲端的遊戲服務器,用戶不再因為設備的硬件條件而止步於某款遊戲。

2010年,美國最大的DVD租片服務公司Netflix表示不再自建數據庫,將旗下所有的內容和架構全部送上亞馬遜AWS雲端。如今,亞馬遜AWS成為全球最大的雲計算企業,Netflix也一舉成為全球流媒體巨頭,用戶超1.58億,全部數據均存儲於雲端。

Netflix的服務模式給雲遊戲產業帶來了新的想象,也就是從那時起,Onlive 的創始人Perlman堅信雲遊戲是遊戲行業的未來。

另一方面,歷經了紅白機、街機、端遊、頁遊、手遊等發展階段,遊戲行業目前盛行的還有端遊、頁遊、手遊。端遊呈現出越來越高端化、精細化的特點,對硬件設備要求較高,頁遊逐漸萎縮,手遊市場越趨大眾化、走向成熟,並不斷地下沉滲透。但隨著遊戲行業發展成熟,玩家追逐精良高端化,高端遊戲對硬件的要求也越來越高,手遊市場也因此止步不前。

英偉達CEO黃仁勳曾認為,由於延遲的原因,類似頁遊的雲遊戲永遠不可能替代PC遊戲。

然而到了2018年,5G建設逐漸細化,5G商用即將來臨,巨頭們呈現出了角逐入場雲遊戲的畫面。

除了傳統的遊戲製作公司EA、育碧等,遊戲主機廠商如微軟、索尼等,互聯網頭部企業如Google、亞馬遜等,硬件廠商包括Intel、AMD、英偉達等紛紛入局,國內騰訊、華為、阿里巴巴等巨頭也各據一方。據Crunchbase 數據及騰訊研究院統計,截止2019年9月,全球入局雲遊戲的公司共計152家。

風口中的“雲遊戲”

在國內外的眾多巨頭中,騰訊與英特爾合作推出面向PC和手機的雲遊戲平臺“騰訊即玩”,微軟推出其雲遊戲訂閱服務Xbox Game Pass,谷歌推出雲遊戲平臺Google Stadia備受人矚目。

尤其,去年11月Google Stadia平臺一經推出,A股雲遊戲概念股暴漲,出現了20餘家相關遊戲公司漲停的盛況。然而,多家媒體經評測後,均對這一平臺的體驗表示遺憾,不僅遊戲陣容沒有承諾中的強大,延遲的問題依然存在。有媒體稱,“能否讓雲端運行的遊戲,反饋到用戶側,能實現和本地運行差不多的效果,決定了雲遊戲這個概念是否成立。”

這意味著,雲遊戲在技術方面仍需進展。據瞭解,在雲遊戲的實現過程中,用戶終端與雲端的數據傳輸形態形成了兩技術方向:以視頻流技術為核心和以圖形指令技術為核心。而無論是視頻流或圖形指令流,其核心技術均為GPU、虛擬化技術、音視頻解碼、優質網絡和邊緣計算。

也就是說,雲遊戲爆發的前提,還在於這些技術能否一併實現關鍵性突破。


二、交互的視頻流:當“雲遊戲”遇上“直播”

本質上,雲遊戲脫離了終端限制,直接在雲端服務器上運行遊戲,使得用戶無需下載安裝和配置,在手遊端、PC端或者主機都可以一點即玩,還可以實現多段存檔和數據共享。簡單來說,雲遊戲是一種交互性的視頻流,而採用雲端存儲數據的流媒體也可稱為一般意義上的雲遊戲。

在此基礎上,雲遊戲的這一特性使得其未來的內容和運作形式可延伸到直播、視頻領域,這也是令參與雲遊戲佈局的多方頗為興奮的一點。“雲遊戲”遇上“直播”,或將創造出區別於傳統遊戲或者傳統直播的單純體驗。其互動性,以及體驗的沉浸感,都給雙方帶來了巨大的想象力。

據瞭解,雲遊戲流媒體架構設計分為四端:1、雲遊戲主機端或者叫雲遊戲運行端、雲遊戲畫面渲染端;2、流媒體服務;3、控制指令轉發服務;4、客戶端(瀏覽器、PC客戶端、iOS以及安卓客戶端等)

接入不同的端,實現的互動性會有相應的差異。在傳統直播場景下,A用戶在玩,B、C用戶同時觀看A用戶。而在直播與雲遊戲結合的場景下,A用戶在玩,也可以把操控權交給B或者C,或者B和C同時參與,也可以從B/C收回控制權。

理論上,能夠獲取控制權的也可以不只一位用戶,完全可支持多個用戶同時控制一臺雲遊戲主機。

谷歌所推出的雲遊戲平臺Stadia,其中的Crowd Play服務,就允許主播在Youtube直播時跟觀眾聯機,對戰。

風口中的“雲遊戲”

在國內,鬥魚在雲遊戲和直播結合的新玩法方面進行了諸多探索,如採用雲遊戲解決方案後,遊戲主播可隨時發起水友賽,用戶在鬥魚平臺報名並完成鑑權後可快速進入遊戲,無需再另建賬號、房間,點擊網頁鏈接即可進入比賽。如此一來,用戶的進入門檻也會大大降低。

雲鷺科技也在攜手華為雲,以及遊族網絡、英雄互娛、凱撒文化、遊卡桌遊、競技世界等經典遊戲共同推出的雲遊戲互動直播解決方案,第一代版本支持3到4位用戶。

雲鷺科技CEO溫向東透露,理論上未來可支持無限多用戶,但要想實現大規模佈局,還得圍繞技術和運營方面進行打磨。

鬥魚所搭建的服務器能夠支撐其在北上廣等一線城市體驗雲遊戲,要想突破空間限制,使得二三線或以下的城市用戶共同參與遊戲變成“隊友”,還有待雲遊戲技術解決方案商的網絡調配技術,以及鋪設的邊緣節點達到要求。

而這一切,都需要5G網絡技術,雲服務商、遊戲商等共同的合作。

在運營上,用戶是否自行選擇節點、分辨率等還需深層考慮,並且在直播平臺調試過程中,要顧慮到用戶爭搶操控權的問題。操控權監測、服務器同步,以及雲遊戲服務器到直播服務器的互通技術,延時技術,交接回操控權的重置技術等等,這些技術能否承載用戶爭搶操控權現象的發生,還有待考量和解決。

不可否認的是,藉助雲遊戲,遊戲直播平臺有效增加主播數,提升付費水平,而直播門檻降低以及互動性都能轉化不少玩家。在直播平臺體驗雲遊戲,也會使得雲遊戲更有可能快速發展和普及,只要技術和運用層面可以解決,便可形成雙贏局面。


三、巨頭逐鹿,利益鏈條重新分配

當雲遊戲成為未來要塞,巨頭角逐湧入,摩擦勢必會隨之而來。

解決了重度遊戲硬件限制,雲遊戲成為各大廠商相互競爭的最新武器,其利益鏈條該如何分配,成為了各方需要拉鋸考量的問題。如今,摩擦與碰撞正在發生。

3月23日,杭州互聯網法院立案受理了原告騰訊起訴廣州某科技有限公司、某(中國)軟件有限公司侵害作品信息網絡傳播權及不正當競爭糾紛兩起案件,涉案作品有《英雄聯盟》《QQ飛車》《地下城與勇士》《穿越火線》《逆戰》等,立案標的額總計超過960萬元。

據瞭解,騰訊起訴廣州某科技有限公司涉嫌非法利用涉案遊戲投入雲遊戲模式的商業運營,對遊戲原有功能進行限制或閹割、降低遊戲畫質、掠奪和攫取本該屬於原告的雲遊戲用戶流量並藉此盈利,此外還開發出“XX遊戲”等平臺,進一步劫持原告的雲遊戲用戶流量和數據,本質上構成不正當競爭。

4月16日,廣州互聯網法院發出國內首份"雲遊戲"訴中禁令:被申請人某雲公司立即刪除案涉雲平臺內《英雄聯盟》遊戲的全部內容,並停止藉助《英雄聯盟》遊戲宣傳、推廣、介紹案涉雲平臺。

雲遊戲平臺與遊戲生產商的版權糾紛出現,渠道商的態度亦不容忽視。

在此之前,蘋果就被指出,其App Store規則正在阻止其他雲遊戲平臺觸達iOS用戶。

據彭博社等多家外媒報道,谷歌的Stadia、微軟的xCloud、英偉達的GeForce Now和索尼的PS Now都將無緣iOS系統,因為這些服務都違反了《App Store審查指南》。

風口中的“雲遊戲”

外媒推測,按照“遊戲訂閱中提供的遊戲必須由該開發者擁有或已受獨家許可”的說法,自己做平臺,由開發者上傳產品的Stadia和GeForce Now基本宣告告別iOS生態,但像微軟這種擁有自研遊戲的巨頭,雖然大部分第三方主機遊戲受限,但還是可通過第一方產品規避該政策。

回首2017年,沸沸揚揚的蘋果要求微信打賞分成30%事件,可以推測,蘋果專門針對遊戲制定出嚴格的規則,依舊是為了防止切支付的情況發生。

另有公開數據顯示,全球iPhone設備數量在2019年初已達9億,同年iOS用戶貢獻的收入佔全球手遊收入的60%,這一數據也可顯示出蘋果作為封閉式IOS系統的渠道商對該項決策的強勢和底氣。

傳統的遊戲模式中,主機\手機遊戲收入主要有硬件商、研發商、發行商三方共享;PC遊戲則由平臺商、研發商、發行商共享。雲遊戲重新構建了產業生態,包括傳統主機遊戲設備商、雲計算廠商、遊戲研發與發行商、遊戲訂閱平臺及電信運營商。

業內人士分析,在新的生態下,雲遊戲使得遊戲產業利益鏈條重新分配,由於雲遊戲極大地削弱了玩家對昂貴主機的需求,硬件商的話語權也將變弱。從谷歌、亞馬遜、騰訊雲、阿里雲、華為雲、百度雲等巨頭的加入,傳統主機地位“三巨頭”的地位都已開始發生動搖,對於洶洶來襲的雲計算廠商,底層技術的優勢使得他們有能力爭奪強勢話語權。

另外,發行商、遊戲平臺、開發者、玩家等角色也都面臨著升級與變革,隨著新的商業模式不斷探索與建立,他們的利益分配也會隨之而變。

“雲遊戲”站上風口,眾多巨頭的入局已經表明了其未來的發展大勢。然而,大量的技術和設施問題仍未解決,產業鏈條利益如何分配,商業模式仍需探索。只能說,在爆發前夕,雲遊戲仍處於蟄伏階段。


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