想變成3A遊戲主創級別的遊戲開發者?不妨來看看他的成長案例!

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我來提供一個成長案例吧,這個例子在歐美成熟的遊戲業界非常具有代表性,類似成長途徑的人不計其數。

Gameplay Programmer,May 2004 – Oct 2005,遊戲邏輯程序員,一年六個月。傳統遊戲業界有點類似電影行業,雖然不斷在壯大,但其實是小圈子。小圈子意味著什麼呢?意味著沒有經驗的圈外人非常難進入,這點在美國即使對土生土長的白人也很困難,更何況我們這種在美國打拼的外國人了。所以,要獲得進入遊戲行業的初始資本,必須掌握一項過硬的專業技能。程序,美術,動畫,TA,聲音,設計,無所謂領域,能力到位最重要。越好的工作室,對專業技能的要求越高,空有熱情和想法妄圖進入AAA遊戲行業是極其不現實的。

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Designer,Oct 2005 – Jan 2008,設計師,兩年四個月。其實對遊戲開發有一定了解的朋友都知道,設計師,特別是初級設計師,屬於技術工種。在實現層面要考慮的主要還是工具的使用,流程的熟悉以及邏輯的編寫。如果對設計有深入興趣,最好的一個途徑就是從遊戲邏輯程序員轉型技術設計,在勝任了遊戲邏輯程序員的日常工作後,項目更替轉換工種的機會很多,也更自然。

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Lead Game Designer,Jan 2008 – Dec 2011,設計總監,四年。既然目標是遊戲導演或創意總監,那遊戲開發中流程和技術的方方面面都要了如指掌。即使你做到了高級設計師,或者總監級設計師,實際上大部分日常仍然需要高質高量的產出。不僅要產出,還要把握產出內容的方向,監督整個設計團隊的產出效率,與外界進行充分溝通,所有這些都需要巨量的項目經驗與時間積累。

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Creative Director,Jan 2010 – Present,創意總監,九年。經歷過多個成功項目的實戰後,如果一直有想法,在團隊中有口碑與威望,並且長期作為核心產出成員,往往會在開新項目的時候被委以機會與重任。這時候就是展現與驗證野心與實力的最佳機會了,一旦成功就能在遊戲界一舉成名,被奉為佳話。當然了,導演和創意總監可不是人人都能當的,上到把握全局的能力,下到打磨細節的耐心,對身體,心理都是巨大的損耗與挑戰。別以為創意總監是坐在辦公室裡監工什麼都不用幹的人,實際產出要求更多,質量要求更高。

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那麼以上經驗說的是誰呢?就是我們家的Neil Druckmann大大,和Bruce Straley共同創造The Last of Us與Uncharted 4的男人。

歐美AAA行業遊戲導演或創意總監級別的人有多少都是這樣千錘百煉出來的。比如我的前東家,水晶動力的Noah Hughes,大錘的Glen Scofield,等等。上LinkedIn隨便逛逛遊戲行業,就能發現許多人恐怖的,從最基礎工種開始的項目經驗積累。

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我建議行業內的朋友都能問問自己這些問題,吾日三省吾身:

我的(技術)優勢是什麼?我有沒有從最底層的開發崗位開始慢慢積累?我經歷過什麼項目?在項目中負責了什麼?學到了什麼?我在尋求自我成長的過程中思考了什麼?學習了什麼?我的長期目標是什麼?目前差距有多大?有哪些具體途徑?等等。總結下來就是:急不得,但要保證有方向的持續進步。


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