從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

不知道大家前些時候有沒有注意到一則新聞呢,某玩家沉迷打王者榮耀,結果被隊友氣的進了ICU(俗稱重症監護室),還有去年的時候有些王者榮耀的主播沉迷直播王者榮耀過勞猝死的新聞,對於這些現象,我覺得我們應該從這個

沉迷遊戲這個行為中得到一些啟發或者教訓。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

不知道大家有沒有聽過行為上癮這個詞呢?如果沒有也不要緊,本期的內容我個人想和大家分享一下關於行為上癮的相關內容。

什麼是行為上癮?為什麼現在的人們容易對某些行為上癮呢?針對這兩個問題,我會在下面進行展開一些自己的看法,希望可以給大家一些啟發或者幫助。

以前的時候提到上癮,大家心裡更多的可能想到的是抽菸,喝酒,再甚者是毒品,不過這些是物質上癮,是極少數人的行為,而毒品上癮還有法律約束,更是極少數極端人的行為

但是行為上癮與物質上癮不一樣,它與吃、喝、注射或攝入特定物質無關。比如現在大量的低頭族,走路的時候也停不下來刷手機,這在我的眼中就是典型的行為上癮。

以我的個人觀點來看,互聯網的快速發展是觸發大量人們產生行為上癮的媒介,而目前多半的行為上癮也是網絡成癮。

對於網絡上癮的程度把握,不如大家來做一下圖中的幾道題。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

圖片由榮耀嘉話原創

如果你得分在7分以下,說明你沒有網絡上癮的跡象。8~12分說明有輕度網癮,你可能有時上網太久,但一般而言你能控制自己的使用狀況。13~20分表示中度上癮,也就是說,你跟互聯網的關係偶爾或屢次給你造成過問題。21~25分表示重度網癮,暗示互聯網在你的生活裡造成了嚴重的問題。

以現在的社會現象來看,多數人都是有輕度網癮的,比如喜歡追電視劇,動漫番,又或者喜歡刷一些短視頻,喜歡長時間打電腦遊戲等等都是行為上癮。

下面我們可以先來認識一起上癮行為的興起,想了解更多關於行為上癮的相關內容大家可以去讀一下《欲罷不能》這本書,小編也是從這本書中瞭解了行為上癮的內容。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

看完這本書,小編大體總結了關於使人產生行為上癮的三項指標,下面小編也會摻雜一些案例為大家解釋一下,案例主要還是以遊戲內容為主,畢竟小編比較擅長的還是遊戲領域的一些內容。

成癮的生理性原因——大腦對快感的渴望。

《欲罷不能》這本書中講了一個非常有趣的實驗。

研究人員奧爾茲和米爾納在一群老鼠的腦袋上都插了一個電極,用電流刺激老鼠的大腦,觀察它們的反應。

實驗結果發現,大部分老鼠都害怕電擊,只有一隻表現得非常興奮,不僅不害怕,反而很享受,甚至主動追求電擊。最後那隻老鼠不吃不喝,無休無止地享受電擊,直至力竭而死。

研究人員為此感到非常困惑,他們從那隻老鼠的大腦中取出電極,發現電極的探針彎曲了,剛好接觸到了老鼠的隔膜。

而這個隔膜是老鼠的“快感中樞”,當這一部分受到刺激,老鼠就會產生快感。

後來,又有一位研究人員羅伯特·希斯將該實驗遷移到了人體上,他將探針插入一位患有抑鬱症的女士大腦的快感中樞裡,結果那位女士表示,她的人生第一次感受到了快樂。

但是隻要研究人員一拿掉電極,那位女士的笑容就消失了,後來她迷戀上了那種感覺,千方百計想要植入探針。與那隻老鼠一樣,人對這種快感也會上癮。

所以,行為上癮的生理性原因是大腦的快感,而這種令人產生快感、興奮的物質叫多巴胺,這種追求快感的力量可能會讓我們走上錯誤的道路,如果不加節制,其可怕程度如同鴉片上癮,如跗骨之蛆,令人慾罷不能。

成癮的生物學機制

1.根源來自於痛苦或者主觀意志上的追求

《欲罷不能》這本書中還揭示了成癮的生物學機制——幾乎所有的成癮,它的根源都是來自於痛苦。

有時候,我們為了逃避自己的心理痛苦,變成了藥物或行為的奴隸。

最開始人們為什麼抽鴉片,是因為生病了咳嗽,而鴉片可以緩解這種痛苦,但是隨之而來的就是鴉片上癮,成為了鴉片的努力。

再比如如果你感到孤獨、寂寞、無聊,那麼你可能極大的可能會投入到一款全新社交網絡的沉浸式電子遊戲裡。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

不知道大家是否還記得第一次接觸網絡,接觸網絡遊戲時候的感覺呢?

以小編個人為例,人生第一次接觸互聯網還是上了高中信息課的時候,不過那時候學校對於互聯網的把控還是很到位的,正式開始上課的時候老師就會把聯網狀態斷開,以防有人開小差不認真聽課。

那時候的感覺就是好奇,新穎,興奮,面對浩瀚的互聯網,只要在搜索引擎中輸入你想了解的知識點關鍵字,就可以獲得大量的信息資源;只要輸入對應的網址就可以去瀏覽各種視頻網站,漫畫網站等等。

而如果你想消磨時間體驗互聯網給人類帶來的全新娛樂方式,可以去網吧體驗各種網絡遊戲。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

那時候也有很多經典的遊戲的可以玩,比如依舊火爆在這個時代的地下城與勇士,魔獸世界,夢幻西遊等等。

那個時代更多的網絡成癮多是來自於玩遊戲上癮,整夜整夜的泡在網吧通宵打遊戲,如果你有過觀察那個時代的網吧夜晚,你會發現多數在網吧打遊戲的是年齡在18-25歲的年輕人。

而現在這個時間節點,4G、5G的快速發展,你只需要一部智能手機就可以上網了,人們對於互聯網的依賴日漸加深。

遊戲上癮也僅僅是行為上癮的某一表現罷了,還有一部分人現在是喜歡刷各種短視頻,一刷就停不下來,短則2-3小時,長達4-5小時,小編相信你的身邊或多或少都會有一些人有行為上癮的一些表現。

2.用上癮麻痺大腦或者用網絡環境逃避現實

其實這種案例生活中有很多,相信多數人都看過一個新聞,某某網吧中有一成年男子長期居住在網吧裡,吃住喝全都在網吧裡解決,每天沉浸的網絡的世界裡。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

小編覺得這一類人或許就是因為現實痛苦或許還有家庭方面的原因,不願意面對現實的那群人吧,只有把自己放在網絡中才發現自己是快樂的、是開心的。

誘人上癮的因素:環境因素

說到環境因素這裡就不得不提一個著名的實驗:埃及豔后。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

有一個心理學家魯登伯格曾經用猴子做過一個實驗,那隻猴子的名字叫“埃及豔后”,魯登伯格將它放在了實驗室的一個籠子裡。他給“埃及豔后”的大腦也插入了一個電極(奧爾茲和米爾納的老鼠實驗),但是控制權交給了它,它可以自由地控制金屬棒發送電流。

魯登伯格發現,“埃及豔后”變得和老鼠(奧爾茲和米爾納的老鼠實驗)一樣,不吃不喝地瘋狂按壓金屬棒。不同的是,魯登伯格後來將“埃及豔后”帶出了籠子,放在其他地方,沒過幾天,這隻猴子就沒了癮。但是隻要一帶回那隻籠子,這隻猴子就又開始按壓金屬棒。

魯登伯格發現,癮頭是鑲嵌在記憶裡的,對“埃及豔后”來說,籠子就是觸發因素。只要給它換個環境,其上癮行為就會減少很多。

這裡還有一個實例:美國在參加越南戰爭的時候,大部分美軍士兵都被人兜售過海洛因,所以政府非常擔憂,萬一這批士兵回到美國本土,將毒癮帶回去怎麼辦。

結果令人意想不到的是,這些染上毒癮的士兵回到美國本土後,總體的吸毒複發率只有不到5%。這就和上述猴子的實驗一樣,誘人上癮的因素是環境,遠離上癮行為的非常重要的方法就是遠離那個環境。

書中還提到了一個遊戲上癮的案例,我覺得這也是一個非常值得關注的案例。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

一個叫作艾薩克的男孩,以優異的成績考上了位於華盛頓的美利堅大學。

但到了第二學期,由於學習壓力很大,他沉浸在了網絡遊戲裡,打遊戲打到昏天黑地,嚴重影響到他的正常學習和生活。

後來,家人帶他來到一個叫作“重啟”的網癮治療結構,經過6個星期的治療,艾薩克漸漸走出了網絡遊戲的世界。

重啟的工作人員建議他不要回到原來的大學,儘量換一個環境,可艾薩克沒有采納那個建議,回到了美利堅大學。

結果沒過多久,他的網癮就復發了,那一次他整整打了5個星期的遊戲,重了27公斤,一照鏡子就像變了一個人一樣。

所以,你看環境對於成癮的影響真的是非常重要的一個因素。

而如果你把目光回到現在,回到現在的孩子身上,你還會發現一個特別明顯的特點:大部分孩子都有輕度的網絡成癮現象,比如喜歡玩手機,現在的孩子聚到一起不是為了別的,而是為了一起玩手機遊戲,而沒有玩手機遊戲的那個孩子就融入不進去,而那個孩子為了能夠有小朋友一起玩,極大的可能也會選擇加入到其中。

其實古時候就有環境對於人的影響案例,孟母三遷這個故事想必大家都不會陌生的了。

那麼你是否想知道行為上癮的設計技巧嗎?下面小編就給大家分享行為上癮的設計技巧。

下面先給你分享一下設計上癮遊戲的6個步驟。

我相信你看完這個思維導圖你會和我有相同的感受:人真的是有點容易被設計的!

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

下面還是通過一些遊戲產品來為大家分解這些設計技巧。

1.誘人的目標

對於不同的遊戲類型,我個人覺得所謂的目標都是不一樣的。

比如一些RPG的角色扮演類的遊戲來說,在遊戲裡追求可穿戴的極品裝備,最高等級,或者遊戲裡的各種排行榜等,副本boss的首殺,優秀的故事劇情,角色代入感等等,這些可以是作為所謂的誘人目標,而當你想要去完成這些目標的時候,你自己可能都不知道這些目標已經把你控制住了,慢慢的從目標開始把你拉入到這個上癮的旋渦之中。

不知道大家是否記得王者榮耀這款手機遊戲是打著怎樣的口號面世的嗎?

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

5v5英雄公平對戰手遊

是所謂的英雄公平對戰手遊,王者榮耀當時是2016年開始內測的,那時候流行的手遊都是以仙俠、武俠題材為主的RPG遊戲,還有一些老牌的PC端遊改編的手機端遊戲,比如夢幻西遊手遊,倩女幽魂手遊,新興的陰陽師等。

而當時的那些武俠,仙俠題材的遊戲都是以“戰力”論英雄,說的簡單一些就是誰充值的多誰就是“大佬”,毫無公平性可言。

“平民”玩家在遊戲裡的體驗感是越來越差,慢慢的遊戲的普通玩家就慢慢減少脫坑了。我自己就玩過一些RPG手遊,這也是我的真實感受和經歷。

我個人就是衝著公平的遊戲環境入坑王者榮耀的,但是當你作為一個新手進入這款遊戲後,你會發現遊戲內依然給你設置了一些目標,比如最開始的等級,遊戲內的基礎可穿戴裝備轉變為了提供屬性的銘文。

但是公平性依舊是這款遊戲的主題。

因為不管你衝了多少RMB,沒有操作沒有技術,人們口中的菜鳥就是你了。所以這裡不管你的金錢實力,只要你有操作有技術,你就可以成為大神。

所以對於王者榮耀這款遊戲來說,我個人覺得公平的遊戲對戰環境是對廣大玩家選擇這款遊戲的原因,因為公平這個東西在其他的免費遊戲中是很難追求到的。

所以有了公平性,喜歡moba遊戲類型的玩家才會進入遊戲體驗其他的遊戲樂趣。

2.積極的反饋——讓你體驗遊戲的樂趣所在。

這裡簡單講解一下我所理解的王者榮耀這款遊戲中的反饋。王者榮耀裡遊戲的一些反饋機制我個人覺得還是比較好理解的。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

比如對局結束後的使用的英雄對局評分,全場最佳(MVP)的評判。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

還有金牌輔助,金牌中路、上單,打野……還有銀牌中路,輔助等等,在我個人看來都是遊戲給你的反饋。

而且遊戲內還鼓勵你去分享這些遊戲內給你的反饋,把這些評分高低,金牌中路等分享到你的社交平臺之後,也會給你一些相應的獎勵。

除了這些,還有遊戲對戰時你對遊戲裡的野怪,英雄造成的即時傷害,都是遊戲給你的反饋,你會根據這些反饋來選擇下一步的操作目的。特別是那些擊殺類,擊敗類,高評分的積極反饋會給你帶來遊戲樂趣或者興奮點,有一些玩家打遊戲就是為了獲得這些遊戲內的積極反饋,這也是他們所追求的樂趣。

還有一點是因為反饋具有不確定性,你敢保證自己在每一局遊戲都可以獲得MVP、高評分嗎?

而這種不確定性的反饋使你更容易沉迷其中,不知道你在王者榮耀這款遊戲中是否體驗到了這種感覺?

3.毫不費力的進步——掏空你的腰包

你知道為什麼現在市面上流行的一些遊戲都會有所謂的新手教學模式嗎(其實操作也很簡單)?

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

王者榮耀操作模式新手引導

其實原因也很簡單,主要的目的就是為了留住玩家。

試想一下,如果你下載了一款遊戲,進入遊戲的時候什麼操作提示也沒有,玩了一些時間,遊戲的基礎操作和玩法都沒學會,你還有心情繼續玩下去嗎?

那麼最好的解決方法還是在遊戲開始的時候出一個新手引導的模式,這樣的結果雙贏,用戶既可以體驗遊戲的樂趣,官方也可以收穫用戶。

其實現在的遊戲產品的操作都是非常簡單的,用戶只要擁有一些基礎的常識就可以自己在遊戲裡再根據一些引導就可以熟練在遊戲裡玩耍了。

在我個人看來遊戲裡的新手引導模式是典型的毫不費力的進步的一種表現形式。

除了這些之外還有遊戲內的充值系統,以王者榮耀為例,王者榮耀這款遊戲中的銘文還是比較重要的一種遊戲道具,佩戴之後可以在對局時為所玩的英雄提供好多額外的屬性,和沒有銘文的英雄相比,在對抗上肯定是有銘文的英雄強一些。

假如你的銘文等級不足,也沒有關係,有好多途徑可以在遊戲裡獲得銘文碎片,之後可以用銘文碎片來購買所需要的銘文。

雖說可以獲得銘文碎片的途徑很多,但是多數的獲取途徑都是需要時間來堆積的。假如你想短時間內獲取大量銘文的話就只能去商城購買了。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

王者榮耀點券商城——銘文碎片購買

不過在王者榮耀這款遊戲裡來說,有足夠的點券也不能無限的獲取銘文碎片,有限購次數,每天只能買一定的數量,還算有所節制。

但是到了一些RPG角色扮演類的遊戲中,你會發現充值限額這種事情不存在的,只要你充值就可以購買更好的遊戲裝備或者通過購買更好的裝備來獲得副本通關,又或者獲得大量的遊戲體驗時間(點卡收費類遊戲),而這種毫不費力的進步會慢慢侵蝕、掏空你的腰包,充值也是會上癮的。

4.逐漸升級的挑戰——慢慢掏空你的自由時間安排。

玩遊戲時你遇到的劇情、關卡,副本,都是所謂的挑戰,不過這些挑戰有難易程度。簡單的對你來說可能沒有什麼感覺,但是有一定難度的你就會感覺到了,特別是一些RPG角色扮演類的遊戲,副本難度有普通,困難,英雄等等的難度,還有劇情解鎖等等。

對於這些部分喜歡RPG遊戲的玩家肯定不會陌生,比如新出的副本,有一些喜歡瞎副本的玩家會把時間整天整夜的浪費在研究怎麼刷副本,怎麼通關的這個迴路裡。

而如果把這種逐漸升級的挑戰放到王者榮耀裡,那絕對是排位賽的段位機制了。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

王者榮耀段位分佈

從最低的青銅段位開始,到白銀,到黃金,最後升級到王者段位,有多少人沉迷在這種挑戰之中,雖然每一局平均在20分鐘左右,但是當你的場次累積到一定程度,你會發現你每天的自由時間都是在王者榮耀這款遊戲裡的度過的,沉迷於遊戲裡的對抗和各種虛擬的稱號,如果你沒有及時的停止這種動作,你會發現你的日常生活也會受到影響,比如睡眠不足,飲食不規律,個人生活紊亂等。

不知道有人有過這種體驗嗎?毫無避諱的說,我個人確實有一段時間有這種情況,特別是睡眠質量方面尤為明顯。

5.未完成的緊張感——進一步的消耗你的時間

說到這裡,就不得不提一下蔡加尼克效應。

所謂蔡加尼克效應,是指未完成的體驗比已完成的體驗更多地佔據了我們的腦海。

而蔡加尼克效應,普遍被用在電視劇的播放中。

假如這裡有一個完整的故事片段,但是這一故事片段往往會被剪輯掐斷,這一集播放前半部分的故事,而後半部分的故事則被剪輯放在下一集播放,想知道故事結尾、心癢難耐的你就會忍不住一集一集地看下去。

對於遊戲來說,我個人覺得RPG角色扮演的遊戲裡下一個副本boss可以視為未完成的體驗,你總想著打完這個boss,下一個boss又會是什麼樣子的,要怎麼樣才可以擊殺,再去打下一個boss,直到你把這個副本打通關,而時間也在你不覺之間流失。

你有這種感受嗎?

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

到王者榮耀這款遊戲裡就更簡單了,以我個人為例,從青銅到鑽石,每次晉升一個大段位之後,就總想著到了下一個段位之後,會遇到什麼樣的對手,會遇到什麼樣的隊友。

特別是在低段位局,因為遇到的混子選手或者新手玩家太多,總想著到了高段位之後會遇到“大神”隊友,遊戲上分如喝水,諸如種種。

然而事實卻非想象的那麼美好,我想玩王者榮耀的各位召喚師都深有體會。

我個人把這種在遊戲裡期待體驗下一個boss,下一個段位裡的召喚師隊友定義為未完成的緊張感。

而這種緊張感也的確會浪費你的很多時間,對於沉迷王者榮耀的你,你可以自己觀察一下自己,體會一下這種感覺。

6.令人痴迷的社會互動

講到這裡我覺得你可以問自己一個問題。你喜歡玩單機遊戲還是喜歡玩多人在線互動的網絡遊戲?

然後你可以再回到現在市面上觀察各種PC網遊,還是手機網遊,都離不開一個設計屬性:社交屬性。

不論是什麼類型的遊戲都有類似的社交屬性,比如遊戲中的副本組隊,幫會組織,結拜隊伍等等。

在我看來都是為了使你能夠在遊戲中認識新的朋友,從而在遊戲中獲得友情,被遊戲中的人接納,認同,喜愛,而這樣做的好處在於可以遊戲中的玩家的交流就不僅僅限於遊戲,他們可以互相交換社交賬號,組建小團隊的社交群體。

對於網絡遊戲來說他的魅力還是在於多人在線互動,在我看來這滿足了基本的人類動機:社會肯定需求和個性化需求。

以王者榮耀為例,王者榮耀中的社交屬性其實也是比較重的,首先就是王者榮耀的用戶導入都是來自自家的社交產品:微信和QQ。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

這樣進入遊戲之後你就可以和自己的微信好友,QQ好友一起進行玩遊戲。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

基於微信和QQ的熟人社交,王者榮耀還推出了小隊功能,幾個玩的好的朋友可以組成小隊;還有熟人社交的多人組隊和五排組隊遊戲的功能。

從物質上癮到行為上癮,淺談行為上癮的成因及設計技巧(遊戲向)

除了這些之外,還有陌生人的社交系統:戰隊,而加入戰隊之後還可以通過戰隊來加戰隊微信群,進一步強化了社交屬性。

你有沒有發現有時候你沉迷在一款遊戲有時候並不是因為遊戲多好玩,而是你在遊戲中認識了一群志同道合的朋友,你不想失去這群朋友。

總結

希望通過這篇文章大家可以認識到上癮的原理和上癮的設計技巧,能夠在這篇文章裡認識到自己對於成癮的理解,能夠分清成癮和愛好,成癮和愛好的區別在於,成癮是渴望。

同時也希望大家可以通過這篇文章可以重新認識自己對於遊戲上癮的認知與理解,迴歸到正常的生活節奏中。

下篇文章的話想分享一下關於如何遠離行為上癮的一些方法,有興趣的可以在文章後面留言或者可以去看一下《欲罷不能》這本書。


分享到:


相關文章: