从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

不知道大家前些时候有没有注意到一则新闻呢,某玩家沉迷打王者荣耀,结果被队友气的进了ICU(俗称重症监护室),还有去年的时候有些王者荣耀的主播沉迷直播王者荣耀过劳猝死的新闻,对于这些现象,我觉得我们应该从这个

沉迷游戏这个行为中得到一些启发或者教训。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

不知道大家有没有听过行为上瘾这个词呢?如果没有也不要紧,本期的内容我个人想和大家分享一下关于行为上瘾的相关内容。

什么是行为上瘾?为什么现在的人们容易对某些行为上瘾呢?针对这两个问题,我会在下面进行展开一些自己的看法,希望可以给大家一些启发或者帮助。

以前的时候提到上瘾,大家心里更多的可能想到的是抽烟,喝酒,再甚者是毒品,不过这些是物质上瘾,是极少数人的行为,而毒品上瘾还有法律约束,更是极少数极端人的行为

但是行为上瘾与物质上瘾不一样,它与吃、喝、注射或摄入特定物质无关。比如现在大量的低头族,走路的时候也停不下来刷手机,这在我的眼中就是典型的行为上瘾。

以我的个人观点来看,互联网的快速发展是触发大量人们产生行为上瘾的媒介,而目前多半的行为上瘾也是网络成瘾。

对于网络上瘾的程度把握,不如大家来做一下图中的几道题。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

图片由荣耀嘉话原创

如果你得分在7分以下,说明你没有网络上瘾的迹象。8~12分说明有轻度网瘾,你可能有时上网太久,但一般而言你能控制自己的使用状况。13~20分表示中度上瘾,也就是说,你跟互联网的关系偶尔或屡次给你造成过问题。21~25分表示重度网瘾,暗示互联网在你的生活里造成了严重的问题。

以现在的社会现象来看,多数人都是有轻度网瘾的,比如喜欢追电视剧,动漫番,又或者喜欢刷一些短视频,喜欢长时间打电脑游戏等等都是行为上瘾。

下面我们可以先来认识一起上瘾行为的兴起,想了解更多关于行为上瘾的相关内容大家可以去读一下《欲罢不能》这本书,小编也是从这本书中了解了行为上瘾的内容。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

看完这本书,小编大体总结了关于使人产生行为上瘾的三项指标,下面小编也会掺杂一些案例为大家解释一下,案例主要还是以游戏内容为主,毕竟小编比较擅长的还是游戏领域的一些内容。

成瘾的生理性原因——大脑对快感的渴望。

《欲罢不能》这本书中讲了一个非常有趣的实验。

研究人员奥尔兹和米尔纳在一群老鼠的脑袋上都插了一个电极,用电流刺激老鼠的大脑,观察它们的反应。

实验结果发现,大部分老鼠都害怕电击,只有一只表现得非常兴奋,不仅不害怕,反而很享受,甚至主动追求电击。最后那只老鼠不吃不喝,无休无止地享受电击,直至力竭而死。

研究人员为此感到非常困惑,他们从那只老鼠的大脑中取出电极,发现电极的探针弯曲了,刚好接触到了老鼠的隔膜。

而这个隔膜是老鼠的“快感中枢”,当这一部分受到刺激,老鼠就会产生快感。

后来,又有一位研究人员罗伯特·希斯将该实验迁移到了人体上,他将探针插入一位患有抑郁症的女士大脑的快感中枢里,结果那位女士表示,她的人生第一次感受到了快乐。

但是只要研究人员一拿掉电极,那位女士的笑容就消失了,后来她迷恋上了那种感觉,千方百计想要植入探针。与那只老鼠一样,人对这种快感也会上瘾。

所以,行为上瘾的生理性原因是大脑的快感,而这种令人产生快感、兴奋的物质叫多巴胺,这种追求快感的力量可能会让我们走上错误的道路,如果不加节制,其可怕程度如同鸦片上瘾,如跗骨之蛆,令人欲罢不能。

成瘾的生物学机制

1.根源来自于痛苦或者主观意志上的追求

《欲罢不能》这本书中还揭示了成瘾的生物学机制——几乎所有的成瘾,它的根源都是来自于痛苦。

有时候,我们为了逃避自己的心理痛苦,变成了药物或行为的奴隶。

最开始人们为什么抽鸦片,是因为生病了咳嗽,而鸦片可以缓解这种痛苦,但是随之而来的就是鸦片上瘾,成为了鸦片的努力。

再比如如果你感到孤独、寂寞、无聊,那么你可能极大的可能会投入到一款全新社交网络的沉浸式电子游戏里。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

不知道大家是否还记得第一次接触网络,接触网络游戏时候的感觉呢?

以小编个人为例,人生第一次接触互联网还是上了高中信息课的时候,不过那时候学校对于互联网的把控还是很到位的,正式开始上课的时候老师就会把联网状态断开,以防有人开小差不认真听课。

那时候的感觉就是好奇,新颖,兴奋,面对浩瀚的互联网,只要在搜索引擎中输入你想了解的知识点关键字,就可以获得大量的信息资源;只要输入对应的网址就可以去浏览各种视频网站,漫画网站等等。

而如果你想消磨时间体验互联网给人类带来的全新娱乐方式,可以去网吧体验各种网络游戏。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

那时候也有很多经典的游戏的可以玩,比如依旧火爆在这个时代的地下城与勇士,魔兽世界,梦幻西游等等。

那个时代更多的网络成瘾多是来自于玩游戏上瘾,整夜整夜的泡在网吧通宵打游戏,如果你有过观察那个时代的网吧夜晚,你会发现多数在网吧打游戏的是年龄在18-25岁的年轻人。

而现在这个时间节点,4G、5G的快速发展,你只需要一部智能手机就可以上网了,人们对于互联网的依赖日渐加深。

游戏上瘾也仅仅是行为上瘾的某一表现罢了,还有一部分人现在是喜欢刷各种短视频,一刷就停不下来,短则2-3小时,长达4-5小时,小编相信你的身边或多或少都会有一些人有行为上瘾的一些表现。

2.用上瘾麻痹大脑或者用网络环境逃避现实

其实这种案例生活中有很多,相信多数人都看过一个新闻,某某网吧中有一成年男子长期居住在网吧里,吃住喝全都在网吧里解决,每天沉浸的网络的世界里。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

小编觉得这一类人或许就是因为现实痛苦或许还有家庭方面的原因,不愿意面对现实的那群人吧,只有把自己放在网络中才发现自己是快乐的、是开心的。

诱人上瘾的因素:环境因素

说到环境因素这里就不得不提一个著名的实验:埃及艳后。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

有一个心理学家鲁登伯格曾经用猴子做过一个实验,那只猴子的名字叫“埃及艳后”,鲁登伯格将它放在了实验室的一个笼子里。他给“埃及艳后”的大脑也插入了一个电极(奥尔兹和米尔纳的老鼠实验),但是控制权交给了它,它可以自由地控制金属棒发送电流。

鲁登伯格发现,“埃及艳后”变得和老鼠(奥尔兹和米尔纳的老鼠实验)一样,不吃不喝地疯狂按压金属棒。不同的是,鲁登伯格后来将“埃及艳后”带出了笼子,放在其他地方,没过几天,这只猴子就没了瘾。但是只要一带回那只笼子,这只猴子就又开始按压金属棒。

鲁登伯格发现,瘾头是镶嵌在记忆里的,对“埃及艳后”来说,笼子就是触发因素。只要给它换个环境,其上瘾行为就会减少很多。

这里还有一个实例:美国在参加越南战争的时候,大部分美军士兵都被人兜售过海洛因,所以政府非常担忧,万一这批士兵回到美国本土,将毒瘾带回去怎么办。

结果令人意想不到的是,这些染上毒瘾的士兵回到美国本土后,总体的吸毒复发率只有不到5%。这就和上述猴子的实验一样,诱人上瘾的因素是环境,远离上瘾行为的非常重要的方法就是远离那个环境。

书中还提到了一个游戏上瘾的案例,我觉得这也是一个非常值得关注的案例。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

一个叫作艾萨克的男孩,以优异的成绩考上了位于华盛顿的美利坚大学。

但到了第二学期,由于学习压力很大,他沉浸在了网络游戏里,打游戏打到昏天黑地,严重影响到他的正常学习和生活。

后来,家人带他来到一个叫作“重启”的网瘾治疗结构,经过6个星期的治疗,艾萨克渐渐走出了网络游戏的世界。

重启的工作人员建议他不要回到原来的大学,尽量换一个环境,可艾萨克没有采纳那个建议,回到了美利坚大学。

结果没过多久,他的网瘾就复发了,那一次他整整打了5个星期的游戏,重了27公斤,一照镜子就像变了一个人一样。

所以,你看环境对于成瘾的影响真的是非常重要的一个因素。

而如果你把目光回到现在,回到现在的孩子身上,你还会发现一个特别明显的特点:大部分孩子都有轻度的网络成瘾现象,比如喜欢玩手机,现在的孩子聚到一起不是为了别的,而是为了一起玩手机游戏,而没有玩手机游戏的那个孩子就融入不进去,而那个孩子为了能够有小朋友一起玩,极大的可能也会选择加入到其中。

其实古时候就有环境对于人的影响案例,孟母三迁这个故事想必大家都不会陌生的了。

那么你是否想知道行为上瘾的设计技巧吗?下面小编就给大家分享行为上瘾的设计技巧。

下面先给你分享一下设计上瘾游戏的6个步骤。

我相信你看完这个思维导图你会和我有相同的感受:人真的是有点容易被设计的!

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

下面还是通过一些游戏产品来为大家分解这些设计技巧。

1.诱人的目标

对于不同的游戏类型,我个人觉得所谓的目标都是不一样的。

比如一些RPG的角色扮演类的游戏来说,在游戏里追求可穿戴的极品装备,最高等级,或者游戏里的各种排行榜等,副本boss的首杀,优秀的故事剧情,角色代入感等等,这些可以是作为所谓的诱人目标,而当你想要去完成这些目标的时候,你自己可能都不知道这些目标已经把你控制住了,慢慢的从目标开始把你拉入到这个上瘾的旋涡之中。

不知道大家是否记得王者荣耀这款手机游戏是打着怎样的口号面世的吗?

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

5v5英雄公平对战手游

是所谓的英雄公平对战手游,王者荣耀当时是2016年开始内测的,那时候流行的手游都是以仙侠、武侠题材为主的RPG游戏,还有一些老牌的PC端游改编的手机端游戏,比如梦幻西游手游,倩女幽魂手游,新兴的阴阳师等。

而当时的那些武侠,仙侠题材的游戏都是以“战力”论英雄,说的简单一些就是谁充值的多谁就是“大佬”,毫无公平性可言。

“平民”玩家在游戏里的体验感是越来越差,慢慢的游戏的普通玩家就慢慢减少脱坑了。我自己就玩过一些RPG手游,这也是我的真实感受和经历。

我个人就是冲着公平的游戏环境入坑王者荣耀的,但是当你作为一个新手进入这款游戏后,你会发现游戏内依然给你设置了一些目标,比如最开始的等级,游戏内的基础可穿戴装备转变为了提供属性的铭文。

但是公平性依旧是这款游戏的主题。

因为不管你冲了多少RMB,没有操作没有技术,人们口中的菜鸟就是你了。所以这里不管你的金钱实力,只要你有操作有技术,你就可以成为大神。

所以对于王者荣耀这款游戏来说,我个人觉得公平的游戏对战环境是对广大玩家选择这款游戏的原因,因为公平这个东西在其他的免费游戏中是很难追求到的。

所以有了公平性,喜欢moba游戏类型的玩家才会进入游戏体验其他的游戏乐趣。

2.积极的反馈——让你体验游戏的乐趣所在。

这里简单讲解一下我所理解的王者荣耀这款游戏中的反馈。王者荣耀里游戏的一些反馈机制我个人觉得还是比较好理解的。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

比如对局结束后的使用的英雄对局评分,全场最佳(MVP)的评判。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

还有金牌辅助,金牌中路、上单,打野……还有银牌中路,辅助等等,在我个人看来都是游戏给你的反馈。

而且游戏内还鼓励你去分享这些游戏内给你的反馈,把这些评分高低,金牌中路等分享到你的社交平台之后,也会给你一些相应的奖励。

除了这些,还有游戏对战时你对游戏里的野怪,英雄造成的即时伤害,都是游戏给你的反馈,你会根据这些反馈来选择下一步的操作目的。特别是那些击杀类,击败类,高评分的积极反馈会给你带来游戏乐趣或者兴奋点,有一些玩家打游戏就是为了获得这些游戏内的积极反馈,这也是他们所追求的乐趣。

还有一点是因为反馈具有不确定性,你敢保证自己在每一局游戏都可以获得MVP、高评分吗?

而这种不确定性的反馈使你更容易沉迷其中,不知道你在王者荣耀这款游戏中是否体验到了这种感觉?

3.毫不费力的进步——掏空你的腰包

你知道为什么现在市面上流行的一些游戏都会有所谓的新手教学模式吗(其实操作也很简单)?

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

王者荣耀操作模式新手引导

其实原因也很简单,主要的目的就是为了留住玩家。

试想一下,如果你下载了一款游戏,进入游戏的时候什么操作提示也没有,玩了一些时间,游戏的基础操作和玩法都没学会,你还有心情继续玩下去吗?

那么最好的解决方法还是在游戏开始的时候出一个新手引导的模式,这样的结果双赢,用户既可以体验游戏的乐趣,官方也可以收获用户。

其实现在的游戏产品的操作都是非常简单的,用户只要拥有一些基础的常识就可以自己在游戏里再根据一些引导就可以熟练在游戏里玩耍了。

在我个人看来游戏里的新手引导模式是典型的毫不费力的进步的一种表现形式。

除了这些之外还有游戏内的充值系统,以王者荣耀为例,王者荣耀这款游戏中的铭文还是比较重要的一种游戏道具,佩戴之后可以在对局时为所玩的英雄提供好多额外的属性,和没有铭文的英雄相比,在对抗上肯定是有铭文的英雄强一些。

假如你的铭文等级不足,也没有关系,有好多途径可以在游戏里获得铭文碎片,之后可以用铭文碎片来购买所需要的铭文。

虽说可以获得铭文碎片的途径很多,但是多数的获取途径都是需要时间来堆积的。假如你想短时间内获取大量铭文的话就只能去商城购买了。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

王者荣耀点券商城——铭文碎片购买

不过在王者荣耀这款游戏里来说,有足够的点券也不能无限的获取铭文碎片,有限购次数,每天只能买一定的数量,还算有所节制。

但是到了一些RPG角色扮演类的游戏中,你会发现充值限额这种事情不存在的,只要你充值就可以购买更好的游戏装备或者通过购买更好的装备来获得副本通关,又或者获得大量的游戏体验时间(点卡收费类游戏),而这种毫不费力的进步会慢慢侵蚀、掏空你的腰包,充值也是会上瘾的。

4.逐渐升级的挑战——慢慢掏空你的自由时间安排。

玩游戏时你遇到的剧情、关卡,副本,都是所谓的挑战,不过这些挑战有难易程度。简单的对你来说可能没有什么感觉,但是有一定难度的你就会感觉到了,特别是一些RPG角色扮演类的游戏,副本难度有普通,困难,英雄等等的难度,还有剧情解锁等等。

对于这些部分喜欢RPG游戏的玩家肯定不会陌生,比如新出的副本,有一些喜欢瞎副本的玩家会把时间整天整夜的浪费在研究怎么刷副本,怎么通关的这个回路里。

而如果把这种逐渐升级的挑战放到王者荣耀里,那绝对是排位赛的段位机制了。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

王者荣耀段位分布

从最低的青铜段位开始,到白银,到黄金,最后升级到王者段位,有多少人沉迷在这种挑战之中,虽然每一局平均在20分钟左右,但是当你的场次累积到一定程度,你会发现你每天的自由时间都是在王者荣耀这款游戏里的度过的,沉迷于游戏里的对抗和各种虚拟的称号,如果你没有及时的停止这种动作,你会发现你的日常生活也会受到影响,比如睡眠不足,饮食不规律,个人生活紊乱等。

不知道有人有过这种体验吗?毫无避讳的说,我个人确实有一段时间有这种情况,特别是睡眠质量方面尤为明显。

5.未完成的紧张感——进一步的消耗你的时间

说到这里,就不得不提一下蔡加尼克效应。

所谓蔡加尼克效应,是指未完成的体验比已完成的体验更多地占据了我们的脑海。

而蔡加尼克效应,普遍被用在电视剧的播放中。

假如这里有一个完整的故事片段,但是这一故事片段往往会被剪辑掐断,这一集播放前半部分的故事,而后半部分的故事则被剪辑放在下一集播放,想知道故事结尾、心痒难耐的你就会忍不住一集一集地看下去。

对于游戏来说,我个人觉得RPG角色扮演的游戏里下一个副本boss可以视为未完成的体验,你总想着打完这个boss,下一个boss又会是什么样子的,要怎么样才可以击杀,再去打下一个boss,直到你把这个副本打通关,而时间也在你不觉之间流失。

你有这种感受吗?

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

到王者荣耀这款游戏里就更简单了,以我个人为例,从青铜到钻石,每次晋升一个大段位之后,就总想着到了下一个段位之后,会遇到什么样的对手,会遇到什么样的队友。

特别是在低段位局,因为遇到的混子选手或者新手玩家太多,总想着到了高段位之后会遇到“大神”队友,游戏上分如喝水,诸如种种。

然而事实却非想象的那么美好,我想玩王者荣耀的各位召唤师都深有体会。

我个人把这种在游戏里期待体验下一个boss,下一个段位里的召唤师队友定义为未完成的紧张感。

而这种紧张感也的确会浪费你的很多时间,对于沉迷王者荣耀的你,你可以自己观察一下自己,体会一下这种感觉。

6.令人痴迷的社会互动

讲到这里我觉得你可以问自己一个问题。你喜欢玩单机游戏还是喜欢玩多人在线互动的网络游戏?

然后你可以再回到现在市面上观察各种PC网游,还是手机网游,都离不开一个设计属性:社交属性。

不论是什么类型的游戏都有类似的社交属性,比如游戏中的副本组队,帮会组织,结拜队伍等等。

在我看来都是为了使你能够在游戏中认识新的朋友,从而在游戏中获得友情,被游戏中的人接纳,认同,喜爱,而这样做的好处在于可以游戏中的玩家的交流就不仅仅限于游戏,他们可以互相交换社交账号,组建小团队的社交群体。

对于网络游戏来说他的魅力还是在于多人在线互动,在我看来这满足了基本的人类动机:社会肯定需求和个性化需求。

以王者荣耀为例,王者荣耀中的社交属性其实也是比较重的,首先就是王者荣耀的用户导入都是来自自家的社交产品:微信和QQ。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

这样进入游戏之后你就可以和自己的微信好友,QQ好友一起进行玩游戏。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

基于微信和QQ的熟人社交,王者荣耀还推出了小队功能,几个玩的好的朋友可以组成小队;还有熟人社交的多人组队和五排组队游戏的功能。

从物质上瘾到行为上瘾,浅谈行为上瘾的成因及设计技巧(游戏向)

除了这些之外,还有陌生人的社交系统:战队,而加入战队之后还可以通过战队来加战队微信群,进一步强化了社交属性。

你有没有发现有时候你沉迷在一款游戏有时候并不是因为游戏多好玩,而是你在游戏中认识了一群志同道合的朋友,你不想失去这群朋友。

总结

希望通过这篇文章大家可以认识到上瘾的原理和上瘾的设计技巧,能够在这篇文章里认识到自己对于成瘾的理解,能够分清成瘾和爱好,成瘾和爱好的区别在于,成瘾是渴望。

同时也希望大家可以通过这篇文章可以重新认识自己对于游戏上瘾的认知与理解,回归到正常的生活节奏中。

下篇文章的话想分享一下关于如何远离行为上瘾的一些方法,有兴趣的可以在文章后面留言或者可以去看一下《欲罢不能》这本书。


分享到:


相關文章: