4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

本週一,四月第二批55款獲得版號的國產網絡遊戲名單正式公佈,如往常一樣這批過審遊戲中絕大多數是手遊產品,在國產PC遊戲後繼無人大環境下,這批過審產品中一款名為《斬妖行》國產獨立PC端遊引起了GameLook的關注。

據瞭解,《斬妖行》由B站代理發行,也是B站支持國內PC遊戲開發者和生態發展的又一發子彈。但讓人意外的是,這款遊戲的研發商Wildfire卻是一支只有4人的小團隊,卻開發出了一款全手繪製作的2D橫板動作類單機遊戲。目前《斬妖行》在B站評分為8.9,預約人數已超33萬人,計劃登陸steam和PS4平臺,整體來看國內玩家和獨遊圈子對《斬妖行》的風評都非常好,體現了這代年輕開發者的匠心。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

降魔除妖一直都是國產遊戲的“主旋律”,那麼在這樣一箇中國玩家十分熟悉的題材上,Wildfire在遊戲中呈現了一個怎樣的鬼魅魍魎的世界呢?

團隊只有4人,“陪跑產品”引發玩家喝彩

當玩家初次接觸《斬妖行》,印象最深的可能便是遊戲的背景和美術風格了。倘若不看遊戲介紹,可能會以為這是國內某個老牌團隊的最新力作,但事實上,《斬妖行》的製作團隊是一個只有4個人的獨立工作室,這也是他們第一款遊戲。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

遊戲的背景設定在一個魔幻的東方世界,這個世界戰火連連,道德崩壞,魔界魍魎作亂,一副亂世之下民不聊生的景象。玩家將在這失序混亂的世界中,化身蒼山派棄徒“陸雲川”以及擁有半妖血統的“夏侯雪”,成為在亂世掙扎,維護秩序和正義“斬妖人”的一員。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

遊戲主角之一:蒼山派棄徒“陸雲川”

在故事的敘述上,《斬妖行》採用了雙線穿插的敘事手法,玩家為了正義與秩序不斷前行,斬妖除魔,施德濟民,在惡鬼橫行的土地上伸張正義,體味妖魔的兇殘與人間的疾苦。在伴隨玩家過關斬妖的過程中,遊戲將逐漸揭示兩位主角身上的故事,為玩家呈現出陸雲川以及夏侯雪兩位有血有肉的斬妖人形象。

《斬妖行》並沒有走傳統RPG那種非黑即白的老路,遊戲中沒有角色是所謂的絕對正義或邪惡。無論是主角還是其他怪物角色,開發者都為其設立了獨立的背景故事,如在“餓修羅”挑戰關卡中,當玩家擊敗了關卡boss餓修羅後,遊戲會插入一段劇情動畫,為玩家講述關於餓修羅這個鬼怪背後的悽慘故事。不管是妖的頻頻來犯,還是人的慾望糾葛,其背後均有自身的原因,這樣豐滿的故事劇情都使得這個魔幻的世界更加飽滿,引人遐想。

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《斬妖行》的場景美術風格是色調暗黑的東方水墨風,這種主要以黑白色調為主的純手繪畫風,無論是在場景豐富程度還是層次質感上,都刻畫得十分仔細。遊戲整體呈現出典型的東方國風古典美感,再搭配古風背景音樂、朦朧中暗含著神秘危險的味道。

開發團隊表示:“玩家在斬妖途中經過的形色各異的村莊和荒野,這些場景全都是由手繪的形式進行的製作。”

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Gamelook發現,遊戲風格雖然為東方水墨風格,但在畫面表現力卻是極為出色,尤其在畫面細節上,無論是倒映的水面,枯黃飄落的樹葉,潺潺的流水、或是水墨繪畫成的高山背景,亦或是斗笠、寶劍、肚兜、八卦等等裝飾元素,都體現出了開發者對於細節上的準確把握。

另外,遊戲中角色的戰鬥與動作採用了手繪逐幀動畫的方式,並不是簡單的骨骼動畫,這使得“斬妖人”的每一招每一式都展現出最佳的表現力與流暢的戰鬥體驗。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

遊戲中的鬼怪也頗為考究,如在玩家第一章節中途遇到的小BOSS長鬼,便是中國古典書籍《搜神後記》、《幽冥錄》中所記載的一種身材高大的鬼類。據書中所言,長鬼一伸手便可將人打得頭破血流。而在遊戲中,長鬼的通身紫紅,手長,腿長,一掌可將主角擊飛,這樣的形象與古典書籍中記載的十分吻合,由此也看出研發團隊在中國鬼神文化研究上的用心。

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這樣的匠心也為他們帶來了應得的回報。在weplay舉辦的2019年INDIEPlay中國獨立遊戲大賽上,這個初出茅廬的4人小團隊榮獲了“最佳美術獎”,並得到“最佳遊戲大獎”的提名。

在問及獲獎感言時,團隊表示“我們拿這個獎也是挺意外的,我們今天本來是想著來陪跑的,沒想到意外還拿了個獎。十分謝謝大家的支持,感謝一路陪伴我們這個小團隊,給予我們溫暖的遊戲領域內的小夥伴。我們遊戲也還有許多問題,但是我們一定會戒驕戒躁,爭取在明年給大家奉獻一個令人滿意的《斬妖行》。”

復刻魂系玩法,2D也能超“硬核”

雖說《斬妖行》的研發團隊只有4個人,但這並不代表遊戲的品質不行。Wildfire工作室除了在遊戲的美術風格和劇情上花費巨大精力外,在遊戲核心玩法上同樣下足了功夫。

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《斬妖行》的核心玩法,實際上是近年大熱的魂系遊戲玩法在2D遊戲上的復刻。魂系遊戲並沒有官方的定義可供參考,這是玩家之間約定俗成的概念。在魂系遊戲中,最主要的特點便是那樸實卻充滿變數的戰鬥玩法,而這也是魂系遊戲被稱為“硬核”的原因。

魂系遊戲並沒有過多花哨的操作,人物動作僅為格擋、閃避、遊擊、繞後等最樸實但又最硬核的搏鬥,考驗的是玩家對基礎技巧的掌握程度以及對進攻和防禦的時機的準確判斷。

同其他魂系遊戲一樣,《斬妖行》的玩法並沒有採用絕大多數動作向遊戲的無腦亂砍,而是更注重攻擊時機和距離的把握和判定。在遊戲中,存在著一個名為體力值的系統,而玩家在遊戲中的一切動作都是需要體力的,如:攻擊、防禦、閃避和釋放技能。在體力不足的時候,玩家只能進行移動,不能進行攻擊和防禦。這樣的設定給玩家帶來了抉擇上的判斷思考,如何分配好體力值成為了玩家戰鬥前首先要考慮的問題,而這也是魂系遊戲難度的體現。

當然,一千人眼裡有一千個哈姆雷特,有人對這種玩法喜愛交加,有人則對這種玩法深痛惡絕。“老炮兒”玩家能通過對怪物行動的正確判斷,從而明白何時把體力值用於進攻,何時用於防禦。而沒接觸過這類玩法的玩家則可能會遇到連招連到一半卻因體力值不足而無法繼續進攻的尷尬。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

《斬妖行》作為一款硬核遊戲,核心的玩法自然是放在主角與怪物的進攻和防守的博弈上。為了體現雙方博弈的策略性,《斬妖行》除了引入體力值系統外,還引入了防守反擊、破招和閃避機制。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

防守反擊是玩家在遊戲過程中必須要學會的一個重要技巧,防守反擊為玩家在防禦狀態下提供了一個反制怪物的手段;而破招則考驗玩家對於怪物進攻時機的判斷,當怪物在進攻的時候,玩家可抓住怪物的攻擊還未生效的一瞬間,給予怪物攻擊,破除怪物的進攻狀態並施加攻擊。破招機制能給予玩家比平常高數倍的傷害加成,是玩家能否對怪物造成大量傷害的一個關鍵所在。

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閃避是另外一個避免自身受傷害的手段,閃避過程中角色是處於無敵狀態的,利用無敵狀態可躲避BOSS的許多進攻。另外,一旦玩家在適當的時機躲避了進攻,則被系統判定為完美閃避,這時候閃避動作並不需要體力值,若玩家此前通過法術技能系統裝備了相關法術,則在角色完美閃避後還能觸發法術,對怪物造成傷害。這些也是老玩家節省體力值,打出更多傷害的技巧。

當然,除了上述幾個技巧機制外,遊戲中還有許多技巧性的操作如蓄力攻擊、衝刺攻擊等等,這些只能待遊戲正式上線後玩家自行探索。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

除了完美復刻魂系遊戲的玩法外,《斬妖行》的打擊感和反饋也是十分的出色。遊戲中敵我雙方進攻防禦瞬間,刀劍碰撞的聲音和畫面震動反饋,都讓人感覺打擊感滿滿,配合出色的粒子特效和畫質畫風,這種感受也會進一步增強。系統對於各種招式的判定也是十分迅速,玩家鮮少會出現操作上的延遲,這樣的低延遲判定不僅有助於提升玩家操作的爽快感,而且不會讓人對這種招式簡單的動作產生笨重的感覺。

4人開發評分8.9:全手繪獨遊《斬妖行》有多驚豔?

如此出色的戰鬥玩法和表現,也是讓此前“嚐鮮”的玩家讚不絕口,有玩家就表示“之前2019年在weplay遊戲展上玩到試玩版,非常棒!讓我驚訝的是開發團隊只有四個人。”

目前這款遊戲已獲得了版號,這意味著《斬妖行》即將與國內玩家見面,它能否再創國內獨立遊戲的奇蹟?拭目以待。


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