遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦曾指出,社會出現了向遊戲空間

“大規模遷移”的現象。

目前,全世界至少有23億人在遊戲上投入了大量的時間。尤其是“移動互聯網的新生代主力軍”,他們見證了中國互聯網發展的全部歷程,伴隨著多屏幕、視頻遊戲、社交網絡、遊戲主播成長起來的一代人。

許多孩子因此沉迷於遊戲,而其父母則對這些遊戲咬牙切齒。然而,凡事都逃不過“真香”定律。

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

“真香”定律

不得不承認,遊戲的確很有趣,少青中老年各有各的遊戲樂趣,老一輩的棋牌麻將,中年一代的魔獸世界,少一輩的王者榮耀,各有各的樂子,各有各的圈子。

面對互聯網原住民,想強硬將學習與遊戲割裂開顯然不現實,更應考量有怎樣的方式方法讓我們可以像享受遊戲一般,享受學習!

這種“遊戲化學習”的方式,並不是什麼新奇的概念,很多教育培訓機構都說自己是遊戲化教學,將歡樂交給孩子,讓孩子們快樂學習。

但究竟什麼是遊戲化,很多人可能只是一知半解,這不僅得搞清楚“遊戲”與“遊戲化”之間的微妙差異,更要有深厚的實踐經驗與專業功底,不過歸根結底,目的是得讓學習變得更“好玩”

這聽起來很簡單,許多學習和企業也都在實踐“遊戲化”,但正如高德納諮詢公司的研究報告所講:80%引入遊戲化的應用都因其低劣的設計,導致最終走向失敗,可謂是知易行難。

比方說一些閱讀App,給讀者設置了閱讀獎勵,比如給錢、給積分、給勳章,結果卻可能適得其反

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

看小說領紅包

這便是我們之前提到過擠出效應:外在獎勵會擠壓玩家的內在動機。也就是說,本來好玩的事,當它的外在獎勵是實實在在、可預期、有條件時,內在動機就會慢慢消散,漸漸很難在這件事本身體會到樂趣。

這是因為,它暗示這件事唯一值得去做的理由,是獲得那個所謂的獎勵

不久後,潛意識會認為,閱讀的本質是不愉快的,不然幹嘛獎勵我呢?而外在的獎勵,越來越被視為理所當然,也成為越來越差的替代品,只能為我們帶來微不足道的樂趣。


為了避免掉入諸如此類的“遊戲化”陷阱

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

《遊戲,讓學習成癮》

在這本《遊戲,讓學習成癮》中,作者卡爾 M.卡普將從遊戲化的定義再到案例等方方面面,講述遊戲化的誤區與效用,讓我們將遊戲化力量與學習更好的結合起來,包括學校教育、員工培訓、個人學習等。


什麼是遊戲?

作者借用了《趣味理論》一書中的觀點:遊戲是一個系統,玩家們在其中執著於抽象的任務,任務由規則、互動性和反饋界定,產出量化結果,並經常伴有情緒反應。

也就是說,在遊戲的挑戰中,一次次的快速反饋和及時互動,深深吸引了遊戲玩家,而遊戲的挑戰由遊戲規則界定,將所有這些置於遊戲系統內,引發玩家的情緒反應,最終在一個抽象環境中凝結出量化的結果。

這與我們之間提到的

遊戲4大特徵:目標、規則、反饋與自願,有著異曲同工之妙,自願是遊戲的前提,沒有人是被逼著玩遊戲的,而遊戲目標加上規則的限制,就有了挑戰的難度與意義,在這其中,快速反饋和及時互動,進一步引發玩家的情緒反應,讓我們在遊戲的世界中欲罷不能!

而遊戲化,即是:採用遊戲機制、美學和遊戲思維手段吸引玩家,鼓勵行為,以此促進學習和解決問題。

在這其中,最重要的是遊戲思維,決定一件再普通不過的事,是否能真正遊戲化。

​比如跑步,一開始很難堅持成習慣,但是效仿運動App,加入些成就元素,例如連續4周跑步勳章,立刻激發了人們的積極性,滿足了人們的能力需求與關係需求。

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

App:運動健康


亦或是在運動中加入社交元素、挑戰目標與排名機制等競爭元素,立刻激發了人們與生俱來的競爭天性。

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

App:運動健康


這種遊戲思維的運用,讓玩家不斷向目標發起挑戰,變得更強更優秀,最終實現自己的目標。


遊戲的元素是什麼?

為什麼有些遊戲令人愛不釋手,而另一些卻讓人略微嘗試下就不再繼續呢?這些問題的答案,指向了遊戲的核心元素,適當的核心元素運用,將對遊戲的趣味性添上濃墨重彩的一筆,單一的遊戲元素難堪此重任,得運用好各元素間的互動關係,才能令遊戲富有魅力。

作者列舉了9種遊戲元素,我們可將其分為兩類,一類是遊戲的核心元素,是遊戲的不可或缺的部分;另一類是延展元素,增添了遊戲的可玩性與可控性。

一,目標:遊戲的終點,就是遊戲的目標

這也是玩耍和遊戲的區別所在,兩個孩子間,一旦有人說:“我肯定能比你先跑到遊樂場!”瞬間,玩耍到此結束,而遊戲因此開始。

目標,用極其簡單的方式,為遊戲注入意義,專注和可衡量的結果,這讓我們可以將最終目標切分成一系列小目標,將大目標變成非常具體、清晰、明確的任務。

制定學習的目標也是一樣,例如,未來6個月需要完成11880個單詞的記憶,分解到每一天就是66個單詞,這樣,我們只需要每日按照具體要求,將眼前的階段性目標保質保量完成即可。


二,規則:為玩家實現目標的方式方法作出限制

每個遊戲都有規則的,規則是底線,如果想贏,就得遵守規則。

規則的限制,是可控性與可玩性的前提,不僅消除或限制了達成目標最簡單方式,也讓遊戲不至於變得無趣,推動玩家在限制中探索未知可能空間。

比方說倒計時,就是一種時間限制,以此激勵玩家沉下心來,迫不及待地採取行動,行動加快,壓力上升。

拿學習的考試做例子,若考試無規則,那作弊就沒有相應的規範與懲罰,考試的體系將土崩瓦解,變得毫無意義。

當然,遊戲規則也不能太多太繁瑣,得簡單明瞭,否則會有許多玩家懶得嘗試,像各大平臺的雙十一購物狂歡節,就被戲謔地稱為“算術題”,原因是這些優惠和補貼的規則太複雜,得縝密的數學計算才能得到最優解,讓“購物狂歡節”不再是樂趣,更多成了一種煎熬。


三,關係:衝突、競爭和合作

●衝突:在玩家有利益衝突,且可直接相互干擾時,例如:雙人對戰遊戲,玩家間可互相攻擊,直至一方死亡,則另一方勝利。

●競爭:在玩家有利益衝突,但無法直接相互干擾時,例如:賽跑,運動員不能互相干擾,每個人都專注於以最佳狀態完成任務,只要比對手更快,就能贏得比賽!

考試也是一種競爭,考生之間無法互相干擾,每個人只需專注於分數比其他考生好,就能贏得考試!

●合作:與其他玩家一起努力,以此達成更好的結果,例如:魔獸世界,玩家可互相對戰,亦可組建團隊,共同完成特定任務。學習上常見的合作是學習小組,小組內部成員互幫互助,團結共進。

一個好的關係構建,應如魔獸世界一般,交叉運用這三種讓玩家戀戀不捨的情景。


四,即時反饋:告訴玩家距離實現目標有多遠

這是玩家沉迷遊戲的根本原因,即時反饋不僅告訴玩家,對於目標,什麼是該做的?什麼是不該做的?還像是一種承諾,讓玩家相信目標是可達成的,而且玩家越努力,就會離目標越來越近,給了我們持續玩下去的動力。

但在現實生活裡,我們很難看到自己努力的直接影響天天加班到底什麼時候能升職加薪,天天學習到底能不能認知升級?能不能考上好學校?可能只能通過季度的KPI或是期中考試才能瞭解自己的情況,這種幾個月一次的反饋,相比遊戲以毫秒為單位的反饋,實在是太慢了!

這導致我們很難弄清努力是否有所成效,是否需要調整,太多的問號冒上心頭,讓我們或多或少的失去了堅持下去的動力。


五,反覆遊戲:允許玩家以最小的代價失敗

遊戲中的“再來一局”,或是重新開始,是遊戲非常重要的要素,它賦予玩家可失敗的權限,讓玩家的心態輕鬆許多,會去探索更多達成目標的方式方法,盡情揮灑好奇心。

這種可失敗,讓玩家對失敗有充足心理準備,期待著從失敗中學到經驗教訓,收穫成長。

反之,如果遊戲全程沒有任何的失利與失敗,玩家感受不到勝利的喜悅,只有先失敗幾次,最後一舉成功,才能在勝利的瞬間注入勝利的成就感!

反觀現實的學習,試錯成本太高,高考失利一次,再重考就是整整一年,創業失敗一次,輕則積蓄全無,重則欠債累累,妻離子散...


以上是遊戲的核心元素,是構建遊戲的重中之重,若想進一步提升遊戲的體驗,可以藉助以下幾項延展元素:

一,美學:藝術、美感和視覺元素

正所謂,“顏值即正義”,顏值有著不可忽視的力量,比如:蘋果手機,當初之所以能起死回生乃至走向巔峰,離不開喬布斯頂級的藝術品位和對產品工藝上偏執的追求、極致的簡約。哪怕只是包裝,也得讓消費者在上手時感受到視覺衝擊,在打開包裝的過程中充滿愉悅的體驗。

當然了,顏值即正義,卻不是終極正義,在產品上,好看的顏值確實能讓人產生首次購買嘗試的意願,但是否重複購買,就得憑產品的質量了。遊戲也是如此,好看的顏值能讓人更樂意嘗試,但是否願意一直玩下去,還得看遊戲的內核是否足夠令人慾罷不能。


二,興趣曲線:各類興趣事件,在時間上的先後順序與連貫性

意思是說,通過對遊戲進程中的事件排序,以此吸引和保持玩家的注意力。

以學習為例,從幼兒園到小學,再到初中、高中、大學,這就是一種按學習難度排序的興趣曲線,如果不安排好,比如說調整成幼兒園之後上高中,之後再去上小學,這就亂套了,因為難度變化得太大,只會讓學生們一臉茫然,不知所措。

那恰當的興趣曲線應該怎麼打造呢?拿學習為例,得把握幾個關鍵點:

1)起點,即學員開始學習時,得自身對學習內容或目標有一定程度的興趣,否則來都不會來。這裡的興趣可以理解為動機,動機分兩種:一是,內在動機:被內心的渴望驅使的,重點在於“我想!”;二是,外在動機:也就是來自外部的動力,重點在於“我不得不做”

舉個例子,現在有人拿著手槍頂著你的頭頂,逼著你看完這篇文章,這時你的內在動機是

“我想-活下去”,從而有了外在動機:“我不得不-把這篇文章看完”

2)峰值定律 - 高潮與結尾,意思是:如果在一段歷程的高峰和結尾時,體驗是愉悅的,那麼對整個體驗的感受就是愉悅的,這是由於我們的大腦記不住所有,隨著時間的流逝,真正能留在記憶中的往往只剩下印象最深刻的片段,相比與整體過程的瑣碎回憶,高潮和結尾更能被我們所記住,因此會成為我們對整段經歷的回憶。

課程的打磨也是如此,得精雕細刻,讓學員的興趣不僅持續地提升,還能冒出興趣高點,再留下一個精彩的結尾,讓學員離開課堂時仍意猶未盡,才能將所學知識深深印刻在其腦海中。

三,講故事

愛聽故事是每個人的天性使然,你可能已經忘記歷朝歷代的詩詞歌賦,卻能回想起格林童話裡的《灰姑娘》、《白雪公主》、《小紅帽》、《青蛙王子》等。

遊戲化定義及表現形式:9類「遊戲化」元素

金山打字通 - 鼠的故事


同樣,在金山打字通的打字學習上,僅僅是加上一個打地鼠的遊戲背景,就讓原本枯燥乏味的練習打字變得有趣了起來!

四,獎賞機制:點數、徽章與排行榜

上星期單獨寫過一篇文章講述這部分內容,有興趣可點擊查閱:《巧用點數、徽章與排行榜》,此處不再贅述。


以上是遊戲的9大元素,只有深刻拿捏好各元素間的尺度與交互,建立清晰具體的目標與相應的規則,並加以適當的激勵與容忍一定程度的失敗,才可以打造強有力的學習體驗,利用遊戲化的元素確保更紮實的學習成果。


明日再好好聊聊,如何將遊戲化的元素與不同類型的知識學習進行匹配。

明天見~



分享到:


相關文章: