积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

对于很多产品投入运营后,会发现用户不会按照产品设计者的期望方式去使用产品,整个产品的用户行为似乎没有按照既定的轨迹或者预期发展,譬如注册或购买行为,这对于大部分产品设计者是一个挑战,因为他们需要说服用户去做某种行为。

“为什么有的产品用户使用后就会想要购买?”

“为什么我的产品设计跟用户使用预期不一致?”

“如何让用户喜爱产品,并行动起来?”

...

将以上的问题核心整合起来,摆在产品面前的真正问题点是:为什么这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式?

积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

其实解释用户的行为模式需要引申到一个概念——福格行为模型。福格行为模型,以一位来自斯坦福说服力科技实验室主任 BJ Fogg 而命名,福格行为模型为大家解释了,用户行为模式其实是由这三要素组成的:

Motive,动机;

Ability,能力;

Trigger,触发。

一个行为的发生,行为者首先需要有进行这个行为的动机和实施这个行为的能力,当他具备行为动机、行为能力时,就会在某个场景诱导或触发行为。所以如果产品没有改变用户行为时,那么就是这三要素中的其中一环出现了问题。

Trigger,触发

触发指的是让用户做出某个用户行为的诱因,而往往产品需要充当用户行为的触发器,更近一步激活用户的潜在需求。

比如你感冒了,有了这个病因动机你或许还不会去立马买药,但此时电视播出的新闻报道说最近的感冒有可能是因为某种XX疾病导致时,你马上就去买药吃了,而这个新闻中报道的疾病就是整个行为中的触发器。

我们需要明白用户在什么时候因为什么原因来使用产品?是怎么样的场景下会促使他们使用?有情绪的影响因素存在吗?什么样的结果是用户不愿意看到的?

产品作为用户行为的触发器,在触发用户行为时分为两种形式。

外部触发:通过影响用户感官刺激用户触发,比如视觉、听觉。

内部触发:通过某个特定场景刺激用户心理和情绪,比如悲伤、欣喜。

那产品设计时需要怎么样暗示或诱导用户来触发行为呢?我们可以在产品设计中通过情景、情绪、时间来进行暗示或诱导用户行为。

  • 情景,创造或进入用户的使用场景、环境。

我们可以从用户使用产品的典型场景入手,从而第一时间在特定的场景下给到用户暗示,这种暗示在特定的场景里是潜移默化的。比如,在喜马拉雅FM产品设计中有一句很典型的标语给到用户暗示——“路上堵车,听喜马拉雅”;又或者如百度一般,“百度一下,你就知道”。

积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

  • 情绪,通过暗示触发用户使用产品的情绪状态。

在这个特点领域中,不得不提的是网易云前两年的《看见音乐的力量》活动,整辆列车贴满了用户听音乐时写下的“金句”,有讲故事的,有抖机灵的,有伤心,也有快乐。

积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

  • 时间,通过特定的时间来暗示用户使用产品。

譬如“十点读书”,产品名便很清晰暗示了用户的使用场景和使用时间。

结合以上场景,当产品作为触发器能够频繁触发用户行为诱因,那么产品已经具备了影响用户行为的因素了。

Ability,能力

当触发不是影响整个用户行为的主要因素时,我们需要将目光移至“能力”这个要素上,当一个产品十分难用,人们就不会使用它,他们会转而去使用更易用,更简单的替代物。所以我们如果想要提高预想行为的发生概率,那么产品的使用必须要简便易行,也就是用户需要有足够的能力去使用它。

在之前的文章中有说到,产品需要占领用户心智,其实人都是习惯待在舒适区,不愿意做出太大的改变和跳出原本的固有思维,哪怕你的产品在营销层具备了十足的吸引力,有足够的触发点去触发产品的使用,但是一旦使用不便,造成“能力”要素的困扰,那么大部分用户都会选择放弃使用。

积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

我们在产品设计中可以用时间作为“能力”的参考指标,如果我们在使用产品完成某个行为花费的时间很短,那么它具备常规者的使用能力,不具备认知上的困难或操作上的困难,所以时间变量可以作为判断产品是否具备“能力”的指标之一。

Motive,动机

最后我们再来看看“动机”。

动机指的是用户在期待某种价值回报或带有目的性行为的直接原因,在本文开头提及的看病吃药,新闻报道的疾病作为行为的触发器,而看病吃药则就是整个行为的动机,看病吃药是为了免除疾病带来的痛苦。

产品设计的初步阶段,经常会分析用户的痛点,洞察用户的需求,甚至于挖掘用户的潜在需求,所以需求就是影响用户使用产品的动机。

积木创意:将福格行为模型带入产品设计中

人从出生后就具备一些强烈的原始欲望,而这些原始欲望往往会影响用户的行动决策,也就是行为动机:

  • ● 避免劳累,享受舒适愉悦的生活
  • ● 享受食物和饮料
  • ● 免于恐惧、痛苦和危险
  • ● 充满魅力,寻求性伴侣
  • ● 永葆青春,保持健康活力
  • ● 与人攀比,获得更多优势
  • ● 照顾和保护自己孩子家人及所爱的人
  • ● 获得社会认同,被尊重

所以,我们在产品设计时,需要从多个维度进行人性欲望的探索,浅层的是需求,更深层次的应该是人的原始欲望,这些往往都是用户使用产品的“主力”动机。

影响产品的用户行为,“动机”、“能力”、“触发”三者缺一不可,只有当一个人有足够的动机

,并且有能力去做到,而且有能触发用户行动的触发器来提醒的时候,一个行为才最有可能发生。


分享到:


相關文章: