玩家為何沉迷於遊戲?《密教模擬器》中的“上癮體驗”設計

作者:老笨Siva

最近又沉迷了一款名為《密教模擬器》的遊戲,其實類似的上癮體驗,我也曾在數款遊戲中產生過。針對這種“上癮體驗”我有過很多深入的思考,本文主要講述我對上癮設計的一些思考,以及《密教模擬器》《酒館戰棋》《DM 地城製造者》三款遊戲對應這些思考的一些設計手法。


能夠讓玩家深度上癮的遊戲,通常符合以下閉環特徵:


玩家為何沉迷於遊戲?《密教模擬器》中的“上癮體驗”設計


要想讓玩家展開“行動”,就意味著作為設計者我們需要賦予玩家足夠的“動機(目標)”和“能力(規則與操作)”,有了動機,還需要用戶的能力足夠進行行動,行動之後,要給用戶結果(獎勵),結果還需要富有變化性,不可預期性。


上癮模型還有一個關鍵點是:從目標到結果之間的單次體驗閉環,時間週期必須足夠短。


  • 《密教模擬器》大部分事件的執行過程控制在60秒內
  • 《酒館戰棋》單個回合時長控制在120秒內
  • 《地城製造者》單個回合時長浮動區間比較大,但絕大部分情況下不會超過180秒


玩家在建立目標後,可以簡單且快速的完成行動,在短時間內得到一個不確定的結果,然後重新修正目標,進入下一次體驗循環,這就是關於上癮模型的秘密。


但實際上,能夠把這個看似簡單的模型實現出來的遊戲卻並不多,這又是為什麼呢?這是因為看似簡單的背後其實有著驚人的細節設計工作量。


遊戲目標


遊戲目標通常會分為多個不同層次。在遊戲的初始階段,玩家往往只會獲得一個宏大但缺乏實現路徑的含糊目標----遊戲獲勝。通過閉環內數次的巡迴後,才逐步明朗化----獲得越來越多不同層次的目標。《密教模擬器》中的多層目標建立與傳遞:


【活下去】


與一般遊戲不太一樣的是,《密教》一開始的時候並沒有傳達給玩家一個明確的獲勝目標,只傳達了“如果無法達成怎麼樣的條件,將會死亡”的失敗條件。


  • 需要時刻保持“金錢”≥1
  • 在不確定的時間段內,遊戲會要求你的“健康”≥1
  • 在不確定的時間段內,遊戲會要求你的“入迷”≤3
  • 在不確定的時間段內,遊戲會要求你的“恐懼”≤3
  • 在不確定的時間段內,遊戲會根據你“邪名”的持有數量,對你構成死亡威脅
  • 在不確定的時間段內,遊戲會根據你“秘氛”的持有數量,對你構成死亡威脅
  • ...


【建密教】


勝利條件在《密教》裡傳達得很隱晦,遊戲裡第一次讓我看見“勝利”這個詞彙,是把“慾望卡”放入夢境中的時候,但在具備與之匹配的“能力”之前,這樣的行為終究不過是痴人說夢話罷了。


  • 需要通過各種手段獲得不同的書籍
  • 需要研究這些書籍獲得不同的秘密
  • 需要掌握不同的語言學以解讀部分高階書籍
  • 通過研究相同相性的秘密,並放入指定的“助燃劑”去升級這些秘密
  • ...


這裡就不展開說酒館戰棋和DM的目標設計了,但玩過的朋友應該能get到我的意思,在上癮模型裡,目標建立必然符合多層、逐步鋪開、部分遞進,這樣的基礎關係。以及,傳達給到玩家的目標,從順序上,始終遵從由模糊到確定的原則。


上述文字乍看似乎不太符合理,為什麼上癮模型裡,給到玩家的前期目標總是相對模糊的呢?其實這跟第三階段“結果的多變性”有關,目標範圍越明確,多變性的效果其實就越差,而模糊的目標反而使得多變性更為之有效。eg.你不知道水裡都有些什麼,所以對於下鉤垂釣你充滿好奇與樂趣,若干天之後你比對手冊發現你只差一種魚沒釣到了,這時候再去釣魚,所能得到的“多變性”既沒有意義也使人厭煩。


目標經營


《密教模擬器》內其中2個關鍵目標就包含很多變數和要求,玩家需要逐步摸索清楚並熟悉這些實現目標的手段,應對遊戲對玩家提出的經營幹擾,解決問題,就是遊戲的核心樂趣之一。


根據認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種「在情境暗示下產生的無意識行為」,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。《密教》通過反反覆覆的給玩家設置越發具有挑戰性的障礙,來讓玩家建立目標(及新的目標);然後給予玩家解決手段(及新的更高效的解決手段),在問題解決後給予玩家一份具不確定性的獎勵,透過不斷重複這一過程,強化訓練玩家的行為,其本質就是一個被包裝設計過、具有遊戲性的「斯金納箱」心理模型。用戶“開箱子”的次數越多,上癮的可能性就越大。


上癮模型的反饋迴路與普通反饋迴路之間的區別在於,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。我們身邊的反饋迴路並不少見,但是可以預見到結果的普通反饋迴路無助於催生人們的內心渴望。例如你打開碳酸飲料的易拉環,就會發出“滋”的氣體響聲(當然搖晃過的罐子打開時效果會更為強烈),anyway,由於這個結果在你預料之中,所以你不會沒完沒了的去重複它。但如果每次打開易拉環時,它的響聲會有點不一樣,甚至會冒出一些視覺可見的新奇小玩意,而且這些不一樣的花招還挺多,一時半會你沒法摸透它,那你的渴望就很容易被點燃(去重複嘗試它,挖掘它的可能性)。最近火爆出圈的《動森》何嘗不是在各種交互物裡做了大量的類似設計?


科學研究表明,人們在期待獎勵時,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎勵的變數越大,大腦分泌的這一神經介質就越豐富,人會因此進入一種專注狀態,大腦中負責理性與判斷力的部分被抑制,而負責需要與慾望的部分被激活。能夠讓玩家坐在位置上最長時間的遊戲機都帶有這種設計因子,老虎機、柏青哥、捕魚機....而且,很有趣的是,多巴胺的分泌高點,並不在於獲得獎勵的瞬間,而在於等待獎勵的過程中,期待的過程才是迷人的關鍵,所以為什麼在遊戲裡那些具有成功率的博彩行為必須要加入一段動畫


開始行動


開篇的時候我就提到過,決定玩家是否能夠採取行動的有兩個關鍵,動機與能力。


能夠驅使我們採取行動的核心動機不外乎三種。


第一種,追求快樂,逃避痛苦;


第二種,追求希望,逃避恐懼;


第三種,追求認同,逃避排斥。


所有人的行動都受到這三組核心動機的影響,每一組中的兩個要素就像是槓桿的兩端。但是,

能夠成為某些人行為動機的東西未必適用於另一些人。所以,作為遊戲的設計者我們應該清楚的知道自己的目標用戶到底是誰,他們可能會需要些什麼?


弄清楚用戶為什麼需要某個產品或服務,是設計者務必要掌握的關鍵信息。其次是,使用這項產品或服務所需的步驟越少,過程選項越簡單明確,用戶使用它的頻率及可能性就會增加。越簡單明確,對用戶的“能力”要求就越低,用戶就越有可能玩懂,就越普適。只有極少數用戶有耐心去鑽研那些晦澀難懂的遊戲,大多數用戶的耐心都非常有限,如果無法讓他快速上手,他很可能就流失了;另一方面需要注意的是,複雜度還跟第一印象有關,比如說《密教》的遊戲截圖對絕大多數未體驗過該遊戲的用戶的第一印象必然是複雜的,儘管它實際上手難度並沒有想象中那麼高,但第一印象直接影響了產品的吸量能力和傳播能力。


玩家為何沉迷於遊戲?《密教模擬器》中的“上癮體驗”設計

《密教》中後期的操作界面很難“傳播”,它看起來非常複雜,令人望而生畏

動機


《密教》的行為動機,對於新手來說是模糊的,不具有吸引力的----活下去。需要稍作嘗試之後,發現它的第二層行為動機----探索感,而後才讓人廓然開朗。


事實上頗多遊戲都存在動機不強的問題,但有時候這個問題似乎並不至於讓人無法接受。原因是增強用戶的使用動機往往吃力不討好,尤其是在一些缺乏成長要素的遊戲中,我們很難為用戶找到一個不斷重複此過程的理由。既然動機難以強化,那麼從設計層面來說我們可以得到一個明確的指引——簡化操作過程,推動他們進行實踐,這遠比強化他們的動機、吊足他們的胃口要管用得多。要讓人上癮,首先得確保玩家能玩懂。


能力


前面提過了,《密教》在實際操作過程中的交互細節其實做得非常充分,上手難度遠沒有預期中高,最大的問題是在它的畫面感上,很容易讓人聯想到桌遊,尤其是有幾百張甚至更多卡牌的那種,需要閱讀大量文字才能理解的遊戲----它實際上也確實如此。但通過交互和策劃的努力,複雜如《密教》的遊戲,其上手難度卻極低。


玩家為何沉迷於遊戲?《密教模擬器》中的“上癮體驗”設計

《密教》開局其實很簡單,只有1個行動項+1張行動牌


期待結果


為什麼我要在“結果”這個階段詞前面加上“期待”呢?“期待”這個詞隱含了“過程等待”和“不確定性”。前面提到過,上癮模型講求短頻快,但不等於不需要等待,而且實際上興奮點的最高峰恰恰是在等待的過程中,當然我們都知道“等待”在大多數情況下令人厭惡,從厭惡到興奮之間,“不確定性”起到了至關重要的重要。


沒有人會對打開自家的冰箱門感到興奮,因為你很清楚它裡面放著什麼,也很清楚打開之後工作燈會亮起,結果是確定的,在這種情況下,過程等待非但不會讓人感到興奮,反而是厭惡;但拆禮物則讓人感到有趣,因為你不知道它裡面是什麼,但根據禮物盒的外形你會對它產生不同程度的模糊想象,拆的過程中會持續加強這種想象與期待感,這就是“期待結果”。


雖然“結果”處於上癮模型循環中的第三環,但它與“目標經營”其實息息相關,當人們認為自己距離結果越來越近時,完成任務\繼續遊戲 的目標動機也會變得越來越強烈。基於這個心理,在設計想要讓人上癮的遊戲時,設計師往往不會把最終結果直接給予用戶。我舉個例子:


在《DM》戰鬥獲勝後,玩家可以從幾隻怪物中選1只帶走。玩家的選擇依據除了怪物本身的屬性強度外,還有一個很重要的考慮因素是:“這幾隻可供選擇的怪物裡有沒有恰好是合成配方中的種類?”配方合成本身是一個比較麻煩且不易於記憶的設計,設計師加入這個設定的原因是為了針對那些對這個遊戲感興趣的用戶,加強對他們的目標構建,在遊戲過程中不斷釋放出“距離結果越來越近”的感覺,從而勾著用戶,讓用戶持續玩下去,最終上癮。(ps,要勾得牢,通常需要多設置幾個鉤子。)


在“期待結果”這個環節,精巧的設計往往會讓玩家在真正獲得結果之前經歷多次“想象”與“期待”,這個過程為什麼要設計得那麼複雜,與上一環節“開始行動”的簡單原則截然不同的設計思路,大家可以自行想想為什麼。


成本投入


成本投入是上癮模型中的最後一環,也是最重要的一環,它承上啟下,與“目標”“行動”“結果”都緊密相關。在經歷首次閉環後,如果玩家無法建立起新的目標(通常應該是多個不同長短週期的目標),或者在首次閉環結束後感慨行動環節極其費勁,又或者上一輪的結果讓用戶感到不滿,這個用戶很可能不願意繼續「投入」,無法進入循環。


進入循環指的是產品力的持久吸引力,從「目標建立」到「開始行動」再到「期待結果」最後「成本投入」的過程。一個優秀的上癮循環設計,其本質就是讓用戶不斷「投入」的設計。


投入並不單純指讓用戶花錢,而是指用戶的行為能夠提升他自己的後續遊戲體驗(至少是願景),比如說通過投入大量的時間從而獲得各種稀有的收藏品;通過大量的社交幫助國家以弱勝強,成為兵不血刃的大謀略家;通過精準而複雜的計算,以最低戰力陣容成為排行榜上的第一名,享受來自其它玩家的崇拜,等等等等......,都是用戶為提升遊戲體驗而付出的額外投入。這些投入會對上癮模型的前三個階段產生積極的影響。


寫在最後


影響用戶是否採取進一步行動的主要因素是動機與能力,但除此之外,還有6個要素決定了行動本身的難易程度,它們分別是:


1. 時間——完成這項活動所需的時間。


基本上所有容易讓人成癮的遊戲\行為,其單次循環所需的時間都不長,“短頻快”是它們之間的關鍵共性,這個觀點在開篇處提到過。


2. 金錢——從事這項活動所需的經濟投入。


與“時間”類似,都屬於“投入成本”的範疇,原則上,越低的成本越容易吸引用戶嘗試,但完全沒有投入的遊戲卻難以讓人上癮。(其實這裡需要表達的是除時間以外的其它投入,並非必須是金錢,但玩家必須要有所投入,並且這份投入應該具有“損失的可能性”。)


3. 體力——完成這項活動所需消耗的體力。


體力對應的是交互成本,諸如VR、體感遊戲,在體力門檻上就會偏高,從而導致用戶難以長時間使用,儘管這種體驗因為新穎且代入感強,容易吸引用戶嘗試和傳播,但卻不利於上癮。


4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。


腦力需求大致上來說可以分為幾個區隔明顯的檔次:需要進行復雜運算的行為 ≌ 約等於無限選擇行為 >有限選擇行為 > 單純的博弈行為。上癮模型一般應用的腦力要求程度在,有限選擇與單純博弈之間。


5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度。


有些遊戲本身的遊戲性很優秀,但卻因為社會偏差而限制了它的使用場景,這種在設計時應該尤其注意,特別是當我們想要設計一個成癮性強的遊戲時,它應該隨時隨地都可以打開,最好還能通過演出效果吸引其它圍觀者的嘗試。


6. 非常規性——與常規活動之間的匹配程度不高。


非常規性設計最顯而易見的壞處就是玩家沒法通過經驗聯想或理解到創作者的意圖,使得“動機”(嘗試意圖)下降,進而限制了行為的發生。


所以,結合上述6個限制要素,我們可以反向思考一個問題是,如果我們想要設計一款容易讓人上癮的遊戲,它至少應該在“行動”或者說是“投入”的門檻上是較低的。


為了實現這一目標,它應該是“短頻快”的,有一定的投入成本(有損失的可能性),交互成本低,腦力要求在有限選擇與單純博弈之間,能夠隨時隨地拿出來玩(最好具有一定的演出效果),符合常規認知,容易理解。


我們不妨把現實生活中遇到過的那些容易讓人成癮的遊戲,對標上面的描述,看看是否如此?柏青哥、老虎機、捕魚機、DM(地下城製作者)、酒館戰棋、密教模擬器....


密教模擬器儘管也是很不錯的遊戲,但顯然的,相對於前面幾款遊戲而言,密教無論毒性還是傳播性都要弱一些,其中的原因可以結合上文進行思考與分析。


寫得不是特別詳盡,而且有點零碎,感謝你認真看完 :)


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