從故宮開車看2019年獨立遊戲發展

“趕著週一閉館,躲開人流,去故宮撒歡兒。”開著奔馳駛入故宮的“露小寶LL”或許沒想到,一次違規操作會讓自己陷入一場關於文化與文明的聲討風暴中。

近日,微博名“露小寶LL”的女子開著奔馳車進入故宮,並在網上炫耀。要知道,故宮是風可以進、雨可以進,遊人也可以進,但汽車絕不可以進。即便是外國的總統也得步行進故宮。

對此,公眾憤怒聲討,各大媒體紛紛發聲。縱然當事人後來刪除了相關圖文,故宮博物院也發出道歉聲明,但批評的聲音並沒有平息。

更有才的,甚至以“故宮開車”為原型開發了一款獨立小遊戲。從事件引發到遊戲上線,前後也不過1天是時間,《故宮開車》開發團隊rein1的玩梗速度不可謂不快。

拋開“故宮開車”事件本身,作為一名遊戲愛好者,筆者瞭解了下《故宮開車》這款獨立遊戲,並將焦點轉移到國內獨立遊戲領域。

國內獨立開發的現狀

《故宮開車》這款獨立遊戲,以故宮為背景,玩家可操控車輛來得分。遊戲內容與小霸王時代的《馬戲團》較為接近,遊戲本身較為簡單。

從故宮開車看2019年獨立遊戲發展

藉助“故宮開車”事件引發的網絡熱點,《故宮開車》才得以被人們所關注。就關注度來看,國內大多數獨立遊戲還是不為人知的。

indienova國內獨立遊戲開發者報告顯示,2019年indienova數據庫會員提交的獨立遊戲接近4000款,較2017年翻了兩番。

從遊戲主要類型來看,RPG、休閒類、動作類和冒險解謎類佔比較大。

從故宮開車看2019年獨立遊戲發展

相比2019年RPG佔比第一,2017年佔比第一的動作類現排名第三,不過仍是主要類型。

從細分類型上來看,主要有冒險解謎、RPG、益智、平臺動作以及快速反應等19種類型。

indienova數據報告指出,2019年獨立遊戲類型變化最明顯的是Roguelike,數量呈大幅度上升趨勢。同時,視覺小說類型也有所增加。

據不完全統計,2015年至2019年,indienova獨立遊戲開發者的遊戲正式發行數量,除2019年同比下降外,遊戲數量呈上升趨勢。

從故宮開車看2019年獨立遊戲發展

2015年為33款,2016年為170款,2017年373款,2018年為428款。2019?年獨立遊戲數量雖有所下降,但是總數也接近?370?款。

從遊戲主要發佈平臺來看,2019年indienova獨立遊戲多發佈於Windows平臺,其次為安卓平臺和iOS平臺。

值得提出的是,一般獨立遊戲開發團隊規模十分小。其中以1人開發團隊佔比最高,2、3人團隊次之。不過從總體上來看,團隊規模在三人及以下的人數構成還是主流。

相對傳統遊戲動輒數十人甚至上百人的開發團隊,其明確且細緻的分工,獨立遊戲開發者一般都要身兼數職。職能上主要分為程序、策劃、美術、測試、音樂和運營。

由此可見,獨立遊戲開發團隊做出爆款的難度有多大,像《故宮開車》能被關注,也是抓住了難得的話題性機會罷了。

不過從近幾年國內廠商對獨立遊戲的扶持力度來看,獨立遊戲團隊的未來還是值得期待的。

大廠扶持,國產獨立遊戲能活?

2017年4月,騰訊推行扶持獨立遊戲的“極光計劃”。

極光計劃致力於打造一站式服務體系,為各類機制創新遊戲提供全方位的孵化支持,搭建和培育熱愛遊戲的玩家聚集地。

有所爭議的是,“極光計劃”在早期被打上了“賺錢”+“強熱度IP”兩大標籤,其中《光榮使命》這款遊戲的推出,引發了玩家們對騰訊“極光計劃”扶持獨立遊戲的質疑。

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據瞭解,當時的《光榮使命》為巨人網絡旗下小怪獸工作室製作,並非真正意義上的獨立遊戲團隊。

2017年,騰訊為了與網易《荒野行動》爭大逃殺遊戲首發,《光榮使命》更是急於上線,結果遊戲上線後出現眾多Bug。

雖然在前期,騰訊通過QQ和微信等各種渠道宣傳遊戲,為《光榮使命》帶來4000萬預約,但玩家體驗很不好,遊戲火速涼涼。

值得指出的是,“極光計劃”初期提出要重點扶持的《初音未來》、《卡片怪獸》,並未在當時的騰訊社交渠道有過宣傳。

《光榮使命》不僅沒有為騰訊搶下大逃殺市場口碑,還消耗了騰訊的元氣,並引發了玩家對“極光計劃”只為賺錢、搶熱度IP的質疑。

直到2018年底,騰訊開始“清退”極光計劃中的非獨立遊戲。並於2019年推出《紀念碑谷2》、《中國式家長》等手遊,為“極光計劃”打造良好口碑。

相比騰訊“極光計劃”不容樂觀的操作,B站在獨立遊戲扶持方面更體現了另一種解讀。

雖說近些年來,B站在尋找破圈和商業變現的道路一直處於摸索狀態,不過其大力佈局獨立遊戲的意圖十分明顯。

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2019年7月31日,B站一口氣公佈5款獨立遊戲,併合作索尼互動娛樂,計劃在PS4平臺推出兩款獨立遊戲。

同年11月9日的核聚變廣州站上,B站也帶了6款獨立遊戲,包括《一起開火車!》、《Unheard—疑案追聲》,《妄想破綻》以及《Dead Cells》移動版、《重明鳥》和《斬妖行》。

B站副總裁張峰接受媒體採訪時曾表示:“對做內容的行業來講,獨立遊戲更能代表內容本身的一些精神。”?

除了騰訊、B站外,2020年巨人網絡推出的《帕斯卡契約》也可以看做是獨立遊戲團隊在遊戲大廠扶持下產出的精品。

從故宮開車看2019年獨立遊戲發展

該作不僅在遊戲發售前後保持良好口碑,更是得到蘋果官方的大力推薦和技術支持。

2020年,巨人投資者大會交流會上,巨人聯席CEO吳萌表示,巨人正傾注公司核心資源打造“大中臺、小項目”結構,讓項目能力構建於公司中臺,讓年輕人站到巨人肩膀上,讓中臺成為年輕人的能力放大器。

在一定程度上,表現出巨人隊對像《帕斯卡契約》開發組TipsWorks這樣的獨立遊戲團隊扶持的決心。

總體上來看,國內廠商對於獨立遊戲的關注度越來越高,獨立遊戲團隊的生存環境也將越來越好。不過多數獨立遊戲還是存在著商業化難度大、精品少和競爭劣勢等問題。

獨立遊戲與雲遊戲能否擦出火花?

2019年,國家相關政策越來越多的鼓勵有藝術性和文化內涵,且內容健康的遊戲發展,注重遊戲所產生的正面社會效益。

而注重遊戲題材原創性、話題性的獨立遊戲,在一定程度上更符合遊戲精品化的趨勢。文章開頭提到的《故宮開車》,即是對近日“露小寶LL”等破壞故宮文化不文明現象的一種批判。

獨立遊戲中吐露社會性問題的作品還有很多,例如2018年於steam平臺大火的《中國式家長》。該作品甚至還得到了人民日報官方微信的讚譽。

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需要指出的是,獨立遊戲的盜版問題一直是影響開發者收入的巨大難題。

以《了不起的修仙模擬器》為例,該作於steam平臺上線的Windows版本,在百度搜索上有眾多破解版。據非官方統計,PC版《了不起的修仙模擬器》銷售30萬份時,已有40萬盜版用戶。

就國內市場而言,大多數獨立遊戲開發團隊尚不成熟,缺乏精品產出;在商業化模式上,獨立遊戲雖形式多樣,但一直處於探索階段;相比賺錢快的MMO類遊戲,獨立遊戲很難得到大廠青睞,推廣渠道單一,競爭優勢小。

據伽馬數據顯示,2018年國內獨立遊戲市場規模僅2.1億,相比2017年增長約1000萬元。

筆者認為,隨著雲遊戲時代的到來,獨立遊戲的狀況將會發生改變。

首先,在遊戲盜版問題上,遊戲開發者將作品發佈到雲服務器上,安裝包不便於破解。在一定程度上,雲遊戲也將減少外掛和作弊行為。

隨著雲遊戲試玩廣告的不斷完善和應用,獨立遊戲將面臨品質篩選。

第一點,靠戴著虛假廣告、買量面具的劣質遊戲,將被雲遊戲試玩廣告無情揭穿,有利於遊戲品質的整體提高。第二點,雲遊戲試玩廣告能夠拓展遊戲廠商投放渠道,提升轉化率。

值得注意的是,目前雲遊戲的付費方式主要採用訂閱制,且處於探索階段。對於這種投資回收期較長的商業變現模式,可能存在長時間賠本賺口碑的情況,投資回報尚不明朗。

總體而言,規模較小、開發成本有限的獨立遊戲團隊,不會去搭建雲遊戲平臺,但藉助現有平臺發佈獨立遊戲雲化產品還是可行的。

商業化模式上,獨立遊戲主要以買斷制、廣告變現等為主,雲遊戲目前以訂閱製為探索方向。簡言之,雲遊戲商業化模式的收益性和可行性,是獨立遊戲產品雲化的決定因素。

隨著雲遊戲的發展,獨立遊戲大規模雲化+合理的商業化模式,或將帶來新的可能。


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