“網課”增加未成年人觸網機率,如何激發求知慾成為新課題

受新冠肺炎影響,“線上教學”成為剛需,各地紛紛將課程也從線下轉移到到線上。一時之間,具備“不受時空限制,隨時隨地學習”“學生上課互動意願強烈”等優勢的線上教學模式迅速興起。不過,有專家表示雖然在線教學模式早已存在,但突然間的大面積普及,不僅考驗孩子的適應能力、自學能力和自律性,同時考驗家長的教育理念,從執行效率和用戶需求層面,對相關產品也提出了更高的要求。

如何激發青少年學習主動性 興趣導向仍是關鍵

據瞭解,在近期實際教學中,青少年接觸電子產品的機會大大增加,作為“互聯網+”浪潮下衍生出的新興教學形態,打破空間地域限制的鮮明特點,使得“在線教學”成為“停課不停學”的一種可行性解決方案。

但值得注意的是,這種模式自誕生以來,大部分用戶多為主動選擇,其學習的主觀能動性得到充分保障,對於目前“被動”接受“網課”的學生群體而言,如何保證孩子線上教育的積極性與效果成為了新的挑戰。

應對這個挑戰其實有一種由來已久的核心思路,那就是興趣導向。麻省理工學院的教授米切爾·雷斯尼克,就曾提出過:可以教給孩子們一種有創造可能的“遊戲”,他們就可以像拿著積木一樣,親手把腦海裡的想法變成現實,創造出此前不存在的東西。而他所說的“遊戲”其實特指“編程”。

愛玩可以說是青少年的天性,而編程學習其實恰恰就是提供了一種“玩”的工具和“玩”的過程。關鍵是“玩”盡興之後,孩子還可以充分得到創造力的啟迪和邏輯思維的鍛鍊。

由這個思路延展,利用青少年對於電子遊戲的興趣,結合遊戲內容本身,構建出一種“遊戲化學習”的場景,或將提高青少年的學習積極性。

政策鼓勵之下 “遊戲化學習”已有嘗試

此前,北京大學教育學院教授尚俊傑曾提出過“遊戲化學習”的概念,他將“遊戲化學習”歸納為:遊戲動機、遊戲思維和遊戲精神。他認為,遊戲能夠給孩子更多學習動機,鍛鍊發散性思維,具有教育價值;同時遊戲化思維中人們的好奇心理、競爭心理也為商業帶來價值,在遊戲化的空間、課程、評價中,孩子可以有效提高學習效率。

“我們在調研的時候也發現,孩子對遊戲有很大的興趣,並且在遊戲當中加入教育內容後,孩子對遊戲的興趣也沒有減少,同時學習的興趣也增加了”,中國社會科學院社會學研究所研究員田豐表示,在學習中引入遊戲元素,是一種教育多樣態的表現,以往我們在因材施教上做的不好,教育不一定是圍繞著完全的書本和文字,可以有更多的圖像、音樂等元素。

此前,在國務院於2017年發佈的《新一代人工智能發展規劃》也曾提到:“鼓勵社會力量參與寓教於樂的編程教學軟件、遊戲的開發和推廣”。而如今,“遊戲化學習”的概念在實際教學已有應用案例。

比如,由網易代理的《極客戰記》,就是一款要求用戶通過編程完成遊戲關卡的在線編程教育產品。目前,包括包括人大附中西山學校、北京市海淀實驗中學、華中師大一附中以及執信中學等已將其應用於編程教學實踐。

此外,諸如《程序員升職記》《通天塔》等產品也均屬於遊戲化編程學習類產品。其共性在於通過有趣的闖關式遊戲設計和遊戲及時性的反饋機制,將相對枯燥的編程知識化整為零,讓用戶在一種娛樂體驗氛圍中,更自然更主動的去掌握編程知識。

做強“功能性遊戲” 尚需行業巨頭帶頭

相比於硬件編程此類相對硬核的玩法,還有一些大眾化的遊戲產品,通過自身的玩法多樣性進行知識科普,更像是“潤物細無聲”的實現“在學中玩,在玩中學”。風靡全球的《我的世界》就是一個典型代表。在2018年初,《我的世界》聯合 NASA 線下展覽在杭州舉行了太空主題活動,幫助玩家進行太空知識、天文知識的科普。在2019年,還舉行了包括“課本神還原”、“愛因斯坦的異想世界特展”等多項活動,在玩法中還原光電效應,布朗運動,質能互換等經典物理理論。

目前,從個人到企業,再到社會,生產優秀內容已成為共識。市面上相繼湧現出《繪真·妙筆千山》《第九所》《江南百景圖》等富有文化價值的遊戲,上述遊戲在弘揚傳統文化、謳歌時代精神等層面,體現出數字化載體的獨到之處。與此同時,《網絡信息內容生態治理規定》提出,鼓勵網絡信息內容生產者製作“弘揚社會主義核心價值觀,宣傳優秀道德文化和時代精神,充分展現中華民族昂揚向上精神風貌”等內容。

不過,有業內人士向南都記者表示,目前在功能性遊戲領域投入精力的企業並不多,主要代表是仍是以網易、騰訊等頭部遊戲廠商,因為許多功能性遊戲做到“寓教於樂”並不難,但其傳播價值與市場價值會大打折扣。在此情況下,需要行業巨頭率先邁出第一步,以此帶動功能遊戲的發展,發揮遊戲的正面作用。“目前,如何開發真正寓教於樂以及商業化能力兼顧的遊戲,仍需要花費更多時間與經歷去探索”,上述人士補充道。


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