當遊戲畫面發展到瓶頸的時候,遊戲產業該何去何從?

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其實這個問題並不怎麼需要擔心,首先遊戲畫面幾乎不可能發展到瓶頸。

從像素到二維,再到二維三維的結合,再到三維,再到三維即時演算,這就是瓶頸了麼?顯然不是的,這兩年新興起的VR和AR就可以證明這一點,雖然VR和AR還沒有完全普及,但是當SONY和HTC拿出他們的旗艦VR設備時,就已經說明VR已經準備好進入普通家庭了。那麼現在VR興起了,在什麼情況,在一個三維達到一個巔峰,可是三維真的達到了一個瓶頸了麼?其實也沒有。

以前有一個四路泰坦運行《GTA5》的視頻,那確實真正做到了以假亂真,這我們可以說是遊戲畫面至今的極致了,這是軟硬件的完美合體造成的產物,但是又有多少人能負擔的起四路泰坦呢?技術還沒達到用平民的價格就可以享受極致的技術的時刻,說明這個技術依然是非常高端的,難以達到的,所以瓶頸一詞更是遙不可及的,而在這樣的情況下,已經開始動VR的腦筋了,這個遊戲市場的活躍程度可見一斑,所以不需要擔心遊戲畫面的瓶頸。

我們再假設一個遊戲畫面就真的停滯的,沒有進步了。那其實影響也不大了,一個遊戲最重要的因素還是在於他的可玩性和耐玩性,更有深度的就是對於觀點與一些思想的感悟,技術瓶頸之後廠商會更努力做好這兩點,這倒對於現在浮躁的遊戲市場來說是一個不錯的轉折。


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現階段遊戲的畫面確實有摸到瓶頸的感覺,準確地說是已經到了瓶頸,因為在很多電影中,CG的運用已經非常成熟,這些技術給我們帶來了很多真假難辨的戰鬥場面,但是同時,因為CG的本質就是無限的接近現實,如果過於接近現實我們為什麼不使用真人進行演出呢?


CG技術的運用非常廣泛,例如在電影中,他可以在屍體附近加上嗡嗡飛的蒼蠅增加真實感。


在遊戲產業中,一旦畫面發展到瓶頸,就需要開創新表現的模式(比如VR就是一次嘗試),還有就是在故事上力求創新,爭取在故事情節上求變,激起玩家的購買慾望(比如新戰神)


並且隨著人體捕捉技術的普遍應用,會有越來越多遊戲使用這個技術,給玩家帶來更加真實的遊戲體驗。


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