如果把《文明6》改成即时战略游戏会怎么样?能否说明回合制在此游戏里的必要性?

尹诗敏

《文明》系列是回合制游戏中的一颗耀眼的明星,即使在回合制游戏有些落寞的今天,《文明》系列的回合制玩法依然被玩家所津津乐道,那么《文明》可以改成即时战略游戏吗?

答案是否定的,因为这与《文明》系列游戏的理念相悖了。《文明》系列的立根之本就是由《文明》之父席德梅尔所提出的4X元素,就是探索、扩张、开发和征服,这四个要素需要玩家花很长的时间去完成,而且非常具有自由度,你可以通过各种各样的方式获得游戏的胜利,从而感受一整个文明的成长与兴衰。

虽然说即时战略也包含这样的元素,但是一局RTS游戏一般时间在一小时之内,而且获胜的因素就是征服,一切探索、扩张和开发是为了征服所打下的基础,这就是二者游戏的差异性,加上繁琐的操作,RTS就会变得非常竞技化了。

所以在《文明》这样的游戏中,通过回合的进程来使推进历史进程,玩家在历史红河之中扮演领袖领导一个文明走向无论繁荣还是衰败其中的过程才是最应该看中的,这点也是《文明》系列能吸引一代又一代玩家的原因。


牧童说

RTS游戏和SLG类型的游戏有共同的地方,而且相似与重合的地方还不少,但如果贸然跨型的话,无论是对于玩家还是开发商来说都不是一个非常好的选择。

如果《文明》系列换成RTS类型的游戏,那么对于玩家来说的操作量会以指数形式爆炸增长,因为《文明》系列是以人类文明的整个历史来进行的游戏,将近6000年甚至更加绵长的时间推演,那么之后导致的结果是给玩家加上了无限的上手难度。

但如果真的这么做了的话,结果也相比好不到哪里去,因为这方面有两个老前辈做了类似的游戏,一个是《地球帝国》系列,另一个是《国家的崛起》系列。

(上图为《地球帝国3》,下图为《国家的崛起))

(但实际上,游戏本身受到了当时很多RTS的影响,尤其是《帝国时代》这款当年的RTS经典作品之一)

而至于两个游戏的结果,《地球帝国》系列直接把自己送到了末路,而《国家的崛起》则跑偏了方向,走到了魔法朋克的路上,最后不了了之。

而说实话的话,RTS游戏的平衡性调整,要比SLG类型困难的多,而现实世界的文明也必然是不对等的,甚至有些文明的任何底蕴都是超过其他文明的,文明如果真的走了RTS类型,那真实模拟出来的结果,不符合对战的要求;而为了平衡而大幅削减优势文明,那其实和之前的两款游戏相比并没有什么太大的差距。

(说实话,《文明》系列该如何走下去,也是开发公司需要思考的,而不是一直把“核平使者”甘地这种初代开发彩蛋玩下去。

在这种文明式的SLG游戏, AI的应对策略还是过于刻板与不符合常理,而解决了这个问题之后,也许会给《文明》系列注入新的动力)

谈及到SLG游戏,第一反应就是回合制策略类游戏,这里面的典型有很多,除了《文明》系列外,《三国志》系列的大部、《英雄无敌》系列、《火焰纹章》系列等,都是经典作品。

但实际上,SLG是指Simulation Game,而本意是模拟游戏(狭义的SIM和狭义的SLG的主话题),无论是军事上的战术与战略模拟,还是商业的开发与建造模拟,甚至可以是宠物和人生的模拟,都是隶属与模拟游戏这个大类之中的。

不过,和RTS游戏类型不同的是,SLG的模拟,实际上是对现实的拟真,所以玩家需要考虑的很全面,而为了让玩家考虑全面,玩家必须有着足够的思考时间。

(例如《钢铁雄心3》,典型的策略战棋类游戏,玩家必须先思考,然后行动,而不是一波莽上去,否则很容易因为战略失误,而导致全盘奔溃。)

回合制只是一个形式,我也可以将回合制弱化,或者将其“剔除”出去,但本质上给予玩家思考的时间和活动并没有结束,半即时制半回合制的例如《轩辕剑》、《最终幻想》系列,不是单纯的一方攻击一方不动,而是将角色的攻击的速度与蓄力加入到其中,而不再是单纯的站桩输出。

而像是《全面战争》系列,则是把重点放在了战争之上,而不是简单的回合制,一场战役如何获胜,则需要依靠玩家的战术思维,但即使是如此,玩家是可以随时暂停战场的。


(《全面战争:罗马2》,本质上依旧是回合制,但大多数玩家实际上对其回合制的看法,并没有像是《三国志》系列那么严重)

而将“回合制剔除”的策略游戏,则更多了,例如Paradox五萌,完全没有回合的概念,但玩家依旧可以将时间暂停,然后思考下一步的活动,然后有了大概的想法后,再让时间流动,开始游戏。

接着以刚才的《钢铁雄心》为例子,P社游戏内的时间流速实际是很快的,现实世界的一分钟,游戏内几乎过去了三天,这还不包括将时间加速。

这种情况下取消暂停时间的权力,的确很“拟真”,但随之而来的就是难度的递增;而你又不可能把时间拉到真和现实时间一致,而有款游戏这么做了,叫《沙漠巴士》,你真的得在游戏里开车8小时到达目的地。

于是让玩家有着足够时间思考的权力,必须交还给玩家自己,一个人既要“度日如秒”,又要“指点江山”,大家玩的又不是《黑暗之魂》,何必让双方都不痛快?

所以实际上来说,回合制对于大范围和大数据操作的游戏来说,是必然的,因为你需要时间来进行思考,你必须有着战略上的规划,才能获得胜利。

否则,那只是“战术上胜利,战略上失败”了。


游戏解说柚子

SLG(策略游戏)和RTS(即时战略游戏)最大的区别就是即时和回合制的区别。

即时,需要考验操控,对策略的思考就会很有限。

回合制,才能足够的时间来进行策略的思考,宏观的思考,数据的分析。

不只是文明,所有侧重策略的游戏都应该是回合制的。


即时对战中也有策划,但是不是根本,根本还是操作,还有节奏。

即时对战中的策略是一瞬间经验的体现,对形式的把握,对节奏的把握。

曾经看过韩国星际选手一队下潜小狗埋伏人族的比赛,即使这样亮眼的表现,在即时对战中也只是锦上添花的表现。



在细致的讲,SLG的策略,重在决策,而决策一般都是滞后性反馈,不想RTS一样做一个决定,下一秒就能有反馈。

这也决定SLG游戏一个存档可以玩一周,RTS最多也就一个小时。


喜欢宏观的,长期决策的玩家,才会热爱SLG。


永亨办公家具

其实如果真改成RTS只会有一个结果,就是打到后面肯定会卡死


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