對於WEGAME,《怪物獵人:世界》僅僅是解了燃眉之急而已|遊戲茶館

導語

WEGAME過去一年,有聲音但不大,有東西但顯羸弱。

在上週六騰訊舉辦的遊戲之夜上,沉寂已久的WEGAME平臺迎來了一個小的高潮,當晚WEGAME共公佈了26款即將在WEGAME上線的新遊戲,其中《怪物獵人:世界》的亮相是當天最大的驚喜,《堡壘之夜》的正式登陸與《真三國無雙8》、《泰拉瑞亞》等3A、獨立遊戲精品的登陸也給當晚的發佈會增添了許多的亮點。

对于WEGAME,《怪物猎人:世界》仅仅是解了燃眉之急而已|游戏茶馆

WEGAME能夠迎來一波強勢產品自然讓我們感到欣慰,但另一方面WEGAME本次所釋放出來的信號也讓我們看到了騰訊背後對於WEGAME平臺的未來博弈,顯然對於一個發佈接近1年遊戲庫存僅222款的數字PC遊戲分發平臺來說WEGAME過去的經歷是有點失敗的,騰訊不甘心也不甘願。

不甘心沉默,騰訊率先一步瞄準了PC分發這塊蛋糕卻過去的一年裡難有建樹;不甘願放棄,面對即將到來的強力競爭對手手中蛋糕豈能拱手相讓?那麼,WEGAME都錯過了什麼?未來又將面對什麼樣的局面呢?

搶得先機之後 落差太大+1年沉默=葬送好局

數字PC遊戲分發這塊市場隨著全球尤其是中國玩家的正版意識覺醒之後逐漸受到重視,“一哥”Steam在去年狂賺44億美元2017年超過7600款遊戲登陸Steam平臺,在手遊當道的時代數字PC遊戲分發硬是殺出了一條血路,而這也讓各大有意這塊市場的廠商們看到了商機,WEGAME並非最快。

在WEGAME正式登陸之前,東方明珠的“G”平臺與皖新傳媒的方塊遊戲都已經先一步登陸並且在功能上直接對標Steam,WEGAME先落後一步,但 憑藉原TGP品牌的沉澱與騰訊自身的強大宣發WEGAME迅速在風頭上壓過了另外兩家在國內建立起了較高的地位,並且WEGAME還丟出了各項優惠扶持政策來吸引入駐,接入社交與直播板塊來活躍人氣,總的來WEGAME的首次出師除了遊戲少點還算順利。

那麼,出師還算順利的WEGAME為什麼會走到今天的這個尷尬局面呢?一組簡單的數據就可以很好地說明問題。

WEGAME首發時共有86款遊戲,而截止至目前WEGAME庫存裡共有222款遊戲,其中包含部分DLC與一些未正式上線的遊戲,接近一年的時間WEGAME總共新增了百餘款新遊,而對標的“Steam”去年一共上線了7600款新遊戲平均一天上線20餘款。也就是說,Steam與WEGAME的新遊的更新速度接近76:1,這是個令人驚訝的比例。

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沒有延續較好的勢頭給玩家造成了太大的落差,這是WEGAME在過去一年犯下的最大錯誤。作為數字分發平臺,政策也好社交也罷最終說話的還是遊戲本身,而遊戲本身的差距也決定了WEGAME如今在玩家心中的分量與地位。首發時遊戲少點玩家本著對新平臺的期待與理解尚可放低姿態,但是一年時間過去僅新增100餘款遊戲實在是難以讓玩家下嚥服氣;玩家的耐心有限,他們關心被標榜為“中國Steam”的WEGAME究竟實力如何,而事實上一年過去無論是遊戲數量還是遊戲質量WEGAME的表現都不盡人意,在他們眼中這就是落差與差距。

落差太大+一年沉默葬送了WEGAME本來的好局,而隨著時間的推移強力競爭對手的出現不允許WEGAME再沉默下去,而這次WEGAME想要解決落差的問題,順便規劃一下今後的路。

解決質量之後 WEGAME想啃下這塊蛋糕仍有很多問題需要解決

上週的遊戲之夜後,沉寂一年的WEGAME給出了自己的補救措施,顯然它們不甘心就此滅亡,而這個措施也正是算是給玩家攤牌——數量跟不上,我們儘量解決質量問題,用質量來留住玩家。

什麼意思?單單26款遊戲對於WEGAME來說仍然是杯水車薪跟Steam比的話就更是小巫見大巫,但這26款遊戲對WEGAME來說卻有著重要的意義。《怪物獵人:世界》這麼一款全球銷量突破800W的3A大作登陸WEGAME並且獨佔簡體中文向玩家展示了WEGAME想要做大做強的決心,而《真三國無雙》等大作的登陸也有利於改變WEGAME目前的產品矩陣。

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數量不夠質量來湊,WEGAME基於向外界展示自己的新的標籤,而這個舉動顯然已經開始得到部分玩家的認可,這就是一年沉寂後WEGAME真正期待的現象。

截止至發稿前,幾乎已經可以確定《堡壘之夜》會在7月底正式登陸WEGAME,而備受期待的《怪物獵人世界》國服也有機會在今年與全球同步登陸,下半年的WEGAME日子會好過很多。然而,但這並不意味著WEGAME從此可以高枕無憂,事實上國內的數字PC遊戲分發市場仍然臥虎藏龍,這塊蛋糕想要真正啃下來WEGAME還要考慮這麼一些問題。

首先,Steam的羊毛要不要薅?本次遊戲之夜過後,基本上可以確定WEGAME不直接在正面戰場上進行交鋒,WEGAME自己也曾多次表示他們與Steam的用戶並不重合,所以對於Steam來說WEGAME更多要做的不是想著防範而是想著如何去爭取。《絕地求生》就是個很好的案例,憑一款遊戲的火爆來帶動整個平臺的關注並非不可能,而WEGAME現手中恰好握著有這一能力的《堡壘之夜》,所以羊毛要不要薅,怎麼薅都是WEGAME之後要專心研究的問題。

其次,如何應對Steam中國的衝擊?比起Steam,Steam中國才是未來WEGAME真正要面對的對手,兩者都主打國內用戶勢必在未來迎來直接競爭,而WEGAME應該抓住Steam中國尚未正式登陸的機會去做些什麼。比如對國內用戶的吸引,除了遊戲之外運用好WEGAME上已有的直播板塊與社交板塊也是一個法子。

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最後,盤活市場的可能。2017年我國的遊戲市場規模已達2000億人民幣但單機遊戲仍然比例較低,僅佔總份額的0.1%,WEGAME作為一個分發平臺如何去引領這一市場良好的發展也是至關重要的問題,WEGAME需要建立一條屬於自己的生態鏈才能實現完全的獨立。

以上就是WEGAME今後所要面臨的一些關鍵問題,躲不過也逃不掉全靠WEGAME自身如何去應對,留給WEGAME的時間並不多,而蛋糕不會等人。■

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