3Dmax詳解如何製作寫實的海水

要講解:1、海水波浪與河水波浪的區別; 2、海浪波峰的泡沫質感的調節。

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製作步驟:

本案例重點表現了海浪波濤翻滾的氣勢及質感。按照先調整海水波浪的形態再調整海水質感的流程製作。

製作時,主要用到DreamScape插件製作海水波浪,3ds Max默認材質製作海水。其中如何使用混合材質製作起伏的白沫是最容易出錯的,在製作時需要注意UVW map貼圖的座標控制。

一、打開3ds Max,啟動DreamScape,在創建面板中切換到DreamScape Objects選擇Sea Surface,在場景中創建海水模型設置相關參數下圖:

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二、創建一個混合材質,材質層級如下圖:

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三、調整水的材質調整材質類型為各向異性(Anisotropic)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環境色(Ambiert)及高光色(Specular)調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)各向異性(Anisotropy)方向(Orientation)。

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四、在漫反射色(Diffuse)貼圖欄內添加一個衰減貼圖(Falloff)調整衰減形態為菲涅爾(Fresnel)色彩關係調整如下圖:

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五、調整菲涅爾(Fresnel)的混合曲線如下圖:

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六、在凹凸貼圖卷展欄內添加煙霧(Smoke)貼圖調整相關參數如下圖:

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七、在反射貼圖卷展欄內添加VRay map在VRay map的過濾色(Filter color)卷展欄內添加衰減貼圖(Falloff)同時調整光澤度的相關參數如下圖:

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八、將衰減貼圖(Falloff)的類型調整為菲涅爾(Fresnel)同時調整混合曲線如下圖:

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九、調整白沫材質將材質類型調整為布林(Binn)調整材質的漫反射色(Diffuse)與環境色(Ambiert)及高光色(Specular),調整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness),調整自發光(Self-Illumination)為顏色自發光,如下圖:

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十、最後調整蒙板(Mask)材質在蒙板(Mask)貼圖卷展欄內添加一個漸變坡度(Gradient Ramp)貼圖,調整漸變方向及相關參數如下圖:

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十一、在漸變控制點內添加煙霧(Smoke)貼圖,調整煙霧貼圖參數如下圖:

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十二、將材質賦予海水模型,添加UVW mapping,調整參數如下圖:

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十三、建立球天環境,調整球天參數如下圖:

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十四、調整球天屬性為相機不可見,不接受投影及不產生投影調整球天VRay屬性不產生,不接受GI,以及關閉GI可見。

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十五、為環境添加燈光:

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十六、渲染成圖:

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方法雖老,但是簡單明瞭

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