專訪Cocos-BCX陳昊芝:長期看,區塊鏈遊戲還是流量生意 丨鏈捕手

專訪Cocos-BCX陳昊芝:長期看,區塊鏈遊戲還是流量生意 丨鏈捕手

遊戲本來就在線上,又具有數字資產的天然屬性,被認為是區塊鏈最早可能落地的領域之一。時至今日,雖然很多團隊宣佈要轉型到這一領域,但至今聽到看到的還是寥寥無幾。這門最終肯定要To C的生意,卻始終未能觸及幣圈之外的遊戲玩家。

近日,鏈捕手(ID:iqklbs)採訪了Cocos-BCX的陳昊芝,他之前帶領的觸控科技和Cocos引擎在手遊時代有舉足輕重的地位。本文深度探討了遊戲市場階段和現狀,區塊鏈遊戲落地的途徑和新特性,遊戲與流量關係等話題,值得一讀。

01

階段與轉型

鏈捕手:之前就有了解過觸控科技包括旗下Cocos引擎在遊戲行業的成果,你們是什麼時候想要做區塊鏈遊戲項目?

陳昊芝:觸控科技是2010年成立的,後面獲得了包括北極光、紅杉、GCV、迪士尼、新天域和高通等一線機構的投資。我們在2011年推出的《捕魚達人》是當年國內最熱門的遊戲,年內5000萬智能機的銷售裡實際有3700萬臺預裝了這款遊戲。

2013年中國最火的5款遊戲,有三款是我們發行的:《捕魚達人2》、《我叫MT》、《時空獵人》。後來收縮了遊戲研發,投入在引擎業務上,15-17年裡已經是全球遊戲引擎市場中佔有率最高的兩家之一。其實是17年底,我們才開始進入區塊鏈遊戲領域。

鏈捕手:遊戲開發很成功的時候為什麼想要轉型到引擎業務上?

陳昊芝:我們一直屬於技術社區,或者說軟件和工具服務公司。這是個基礎性的工作,定位比較特殊,做開源軟件的時間超過7年,至今在GitHub積累了上千名代碼貢獻者。

我們是在做社區的過程中認識到引擎會是生態裡非常基礎的一部分。02年中國剛出現端遊類型的網絡遊戲,到07年這個時間段內一直在快速發展,大部分公司都有自己的引擎技術。08-12年是頁遊發展的階段,基本上一半的公司也有引擎技術的積累。

12-17年手遊開始興起,我們主要趕上了這個時代。在11年的時候我們投資了Cocos,12年完成了與觸控的合併,之後的手遊市場主流都在用Cocos、Unity和Unreal三款引擎。但觸控也不是完全轉型只做引擎業務,在很長時間裡一直控制在20%~30%的人力投入。

鏈捕手:為什麼手遊時代的開發商不像之前一樣自己去研發引擎,而是依賴外部工具?

陳昊芝:端遊、頁遊和手遊三個時代差別很大:

第一,端遊時代國內有50家公司可以開發遊戲,技術積累、公司規模和研發投入都比較大;

第二,頁遊時代國內有500家開發公司,後來降到300多家,真正的產品供應有500多款;

第三,手遊時代國內開發公司突破了1500家,巔峰時超過3000家,17年的實際供應能力大概為1700多款,還正常運營的研發團隊也就是2000家以內了。開發團隊和供應量都翻倍提升,隨之的結果是單個團隊規模變小,技術基礎儲備隨之變差,所以大部分團隊會選擇公開技術,引擎就變成了開發遊戲的必備工具。

鏈捕手:但能看到好的手遊主要出自騰訊、網易這樣的公司,他們本身在引擎技術上應該有自己很充足的積累?

陳昊芝:大公司和好團隊在工具上都有自己額外的技術積累。但如果完全只靠騰訊和網易來開發高質量的遊戲,這個市場會越來越萎縮。所以他們會開放自己的部分技術,比如騰訊就會把他們過去在Cocos上的代碼積累共享給我們,這也是今年看到市場上最大的變化。

02

遊戲的流量生意

鏈捕手:那從市場角度,國內的中小開發者都是依附於騰訊和網易嗎?

陳昊芝:過去的遊戲市場裡,不管多努力,實際都是誰擁有了用戶就可能是最後的贏家,中小開發者其實是沒有生存空間。2017年騰訊、網易佔了整個新增手遊市場1100億收入的90%,而17年的存量收入裡75%的被騰訊、網易以及他們投資的公司佔據。

過去兩年很多開發商嘗試過不成熟的H5和小遊戲,但最後很難逃脫被收購的命運。所以在今年線下活動中,能看到

區塊鏈遊戲的專場聚集了很多中小開發商,都希望能在這個新領域裡找到更廣闊的生存空間。

鏈捕手:他們能佔據主導地位的原因,歸根結底是因為遊戲目前是流量生意嗎?

陳昊芝:更多的是綜合原因。首先, 騰訊和網易擁有非常強勢的開發能力和用戶資源,所以大IP願意和他們合作,這又會吸引用戶的關注;其次,他們在很長時間內保持高標準的運營、高收入和大量用戶,遊戲經過市場的打磨後確實是目前品質最好的產品。

而且,無論王者榮耀還是荒野求生,這類遊戲用戶基本上可以不花錢。一個億的月活,平均15%的付費用戶,每個人只要投入30塊錢,一個月就可以有30億的收入。這樣大規模運作的商業模式也是小開發商無法企及。總之,這是市場進化的表現,資源自然得向頭部集中。

鏈捕手:那這些小開發商如果轉型到區塊鏈遊戲上做開發就可以生存的更好嗎?

陳昊芝: 首先,我們今天看的一個關鍵數據,以太坊上2018年1-4月的遊戲類Dapp都是道具交易模式,包括買賣道具、道具孵化等等,單這個部分的交易額就超過了10億人民幣。這10億人民幣是15萬用戶充值的,所有人全部都是付費用戶,這在過去的遊戲市場是無法想象的。

其次,今天區塊鏈市場裡的用戶屬性是交易參與者,遊戲不再是過去那種完全基於擴大用戶規模的運營模式。遊戲的開發商主要獲得的是交易手續費,充值部分很有可能要回饋給用戶。因為用戶質量足夠高,只要模式和機制成熟,而且用戶願意參與的話,短期內不需要完全依賴於用戶規模。這樣至少給新團隊一些生存空間,雖然長期看遊戲最終還是要回歸到流量生意的本質上。

鏈捕手:您覺得像網易星球這種用戶不需要花錢就可以參與的算區塊鏈遊戲嗎?

陳昊芝:現在有兩種形式,一種是進來就要花錢,像大部分以太坊上的遊戲;另一種是在線就可以挖礦,就像網易星球,雖然目前累計150萬用戶,但就是一套積分系統。用戶只要願意付出,無論是挖坑還是帶新人,都能獲得所謂的回報,這種只能算是中間態的產品。

鏈捕手:國內用戶是否一直沒有很強的付費習慣,這對之前的遊戲產業發展有怎樣的影響?

陳昊芝:國內的遊戲用戶更多在尋找一種存在感,尋求少投入和小福利。手遊、頁遊市場即使很優質的遊戲生命週期也很短:一方面因為很多主流產品都屬於團隊型遊戲,新遊戲時期的黏性高,投入少,容易吸引用戶;另一方面之前的遊戲到了需要讓用戶付費來回收投入成本的階段。即使像王者榮耀這麼強勢的遊戲,在當下的市場環境裡生命週期也是有限的,容易受到像吃雞這樣新遊戲的衝擊。

再加上現在有太多的娛樂方式,抖音、直播和綜藝分散了太多的注意力,也不用花錢。而市場上的新用戶,不像11、12年時都是用高價智能機的群體,很多四五線城市的小朋友,實際也沒有太多消費能力。綜合來看,這樣的消費習慣影響的結果是,今天再好的遊戲,想獲得用戶的持續認可也困難。

03

區塊鏈遊戲的新特性

鏈捕手:這種情況在區塊鏈遊戲時代會發生變化嗎?

陳昊芝:區塊鏈遊戲,如果給不同的遊戲道具按一定維度標註了價值,只要用區塊鏈錢包的賬戶登陸,道具就可以一直在不同的遊戲中使用。開發商也不會像過去,在遊戲週期結束後就要歸零從頭開始。只要道具存在,還在被用戶交易,有升值和價格波動的空間,世界觀就會一直存在。

另外基於區塊鏈,開發商可以自己發代幣來募資,讓公司能夠成功的運營下去。如果有IP支撐,有成功作品在市場上形成認知,道具還可以長期存在,開發商的生命週期也會比今天長很多。

鏈捕手:對於運營商來說,玩家獲取的渠道和方式會發生很大變化嗎?

鏈捕手:區塊鏈遊戲的盈利模式也有什麼變化嗎?

陳昊芝:今天很多區塊鏈遊戲的盈利模式是先做道具的預售,遊戲沒上線時道具就已經發售。持有道具的人,在遊戲開服時等待道具升值便拋售。現在90%的區塊鏈遊戲其實就是龐氏模式,後面的人給前面的人付錢。但假設遊戲運營良好,或者綁定了大IP,後來的玩家願意長期持有這些Token,有正常的使用機制,才有可能形成正常的盈利模式。

鏈捕手:現在有沒有看到哪些比較好的區塊鏈遊戲?

陳昊芝:我們之前投的《細胞進化》,是今年5月Dapp榜單的冠軍,用戶活躍度比較高。遊戲裡每個細胞都有獨特的基因,客觀因素也能改變屬性,當形成某種屬性後便會默認歸入一類新的部落。部落之間有戰爭或資源的爭奪,實際上又形成新的工會模式。

以太坊上第二名的遊戲是中國團隊做的,叫「以太水滸」。PVP模式的遊戲,合約結構非常複雜,有武將體系和各種獎勵模式,已經越來越像傳統概念裡的遊戲。這還是幾個月前開發的,在今年Q3會真的看到傳統概念裡的遊戲出現,場景、玩法和渲染都能達到傳統遊戲的水平,只是運營邏輯在區塊鏈上完成。

鏈捕手:所以在更遠的時間裡,區塊鏈遊戲應該所有部分都要上鍊?

陳昊芝:區塊鏈遊戲的發展理論上分為四個階段:1)可以用token直接支付; 2) 道具生成 ;3)部分邏輯上鍊; 4) 全部上鍊。現在因為性能問題,只能支持這種所謂的Dapp,它的本質就是全部邏輯在鏈上,跨越了發展階段,實際遊戲效果還比較差。

今天其實做一個區塊鏈遊戲,要渲染3D的場景,不可能由鏈來處理,一定是GPU/CPU來處理。遊戲中大量非邏輯的計算,比如道具爆炸覆蓋範圍這種都是鏈外計算來完成。再比如,做一個獨立的卡牌遊戲,只有卡牌的生成邏輯需要在鏈上,每張卡就是Token。這些Token可以存在錢包,邏輯在鏈上就沒問題,其他部分涉及到一些輸贏判斷等邏輯也可以上鍊。

只有真正有必要的才上鍊,比如工會組織、商城、投票機制、註銷、消耗等涉及到數值變化和Token轉移的部分。而且未來這些也不一定全都要上鍊,假設鏈的性能足夠高,甚至可以通過芯片級處理實現高性能,上鍊就只是一個過程而已。

鏈捕手:如果全部上鍊後,是否很難保護遊戲開發者的知識產權?

陳昊芝:因為區塊鏈是開源的,只要跟鏈上相關的邏輯都是開源的,但一些核心算法可能是加密的。其他人能夠執行就可以,沒必要去解開,這是對開發者的保護。為什麼說H5遊戲到現在也沒有大發展,是因為H5是不可能對遊戲開發者有真的保護。

04

Cocos-BCX的定位與角色

鏈捕手:Cocos-BCX在區塊鏈遊戲行業裡的角色是什麼?

陳昊芝:Cocos-BCX實際屬於工具層,作為分佈式的應用與數字資產的生產、管理和交易平臺,可以為遊戲開發者提供完善的區塊鏈遊戲基礎設施。簡單的說,它生成了區塊鏈遊戲,而遊戲生成了數字資產。角色類的數字資產可能長期存在,道具類的可能會被消耗,遊戲既是數字資產的生成環境也是消耗環境,本質上要做的事是推動道具交易。

如果要數字世界的內容資產化、道具有價值,首先要讓用戶有良好的遊戲體驗,其次不能只在單個鏈上有效。跨鏈需要對應鏈和錢包的支持,所以Cocos-BCX也在跟鏈、錢包、開發商和IP持有方合作,希望推動這件事儘快成型。

鏈捕手:具體來說,你們是如何實現數字資產和道具的跨鏈?

陳昊芝:數字資產能否實現跨鏈,很多人在提供不同的解決方案。假如我們有一個資產X,如果需要在另一條公鏈Y上生效,那麼我們要跟Y建立一個官方的接口,保證X的價值可以映射到Y上。Y上對應的資產一旦生效,X在原來的鏈上的資產價值就會註銷。這需要一個個去和其他重要公鏈達成合作,所以我們私募的時候像本體、小蟻等公鏈都在名單內。

鏈捕手:如果資產不斷流動,會不會出現大部分道具都集中到某幾個熱門遊戲裡的情況?

陳昊芝:

有可能。就像有人基於以太貓開發了新遊戲「貓PK」,不需要再重新生成數字貓。遊戲可以讀取錢包裡的以太貓後,資產自動生效,根據遊戲設定的屬性進行PK,贏了還可以獲取對方的貓。

鏈捕手:Cocos-BCX定位是工具層的話,會有自己的公鏈嗎?

陳昊芝:我們會有自己的公鏈,在3月24號已經發布了測試鏈,正式版本的智能合約部分已經完成,在Q4會進行公測。因為中國現在有非常多的團隊是用Luna語言做遊戲開發,而全世界的主鏈沒有一個用Luna去編寫智能合約,導致很多開發者在做區塊鏈遊戲時有很大的制約。目前看,我們最重要的進展就是實現智能合約和Luna語言的綁定,將來中國的開發者用我們的鏈做開發會有先天優勢。

05

技術設計與實現

鏈捕手:你們公鏈的TPS能達到怎麼樣的水平,是否可以滿足需求?

陳昊芝:比如說一個棋牌類遊戲,100萬的DAU,10萬人同時在線。其實只有發牌時會用到隨機數的生成或驗證,1000TPS就可以支持,10萬TPS理論上可以支持一個億DAU的棋牌遊戲。

我們在測試時用三個節點就可以跑到3000TPS,理論上可以達到10萬TPS,交付性能在1萬左右。對未來沒有上限預期,有需要的時候做擴充就可以。

鏈捕手:高TPS背後的共識機制和EOS比較像嗎?

陳昊芝:我們沒有抄EOS的代碼,只是測試鏈的結構上參考了比特股的架構,在其中加入了智能合約和區塊鏈的運營環境。但是僅限於參考架構去做重構,因為好多部分是我們不需要的,如果完全抄襲代碼,要跟著他們的升級在無關緊要的地方花精力去維護。

鏈捕手:鏈上部分會有類似IPFS協議的存儲機制設計嗎?

陳昊芝:我們目前更多是用鏈來支持邏輯,支持存儲不是當下做區塊鏈遊戲的核心訴求。

因為用鏈支持存儲的核心是存儲的內容需要有安全性保障,對我們而言,遊戲的存儲不存在太多安全性的問題。舉個簡單的例子,比如一個Token對應一個貓的圖片,實際上這個圖片沒有人會去偷。

鏈捕手:白皮書裡提到的輕節點是什麼,有什麼考慮?

陳昊芝:輕節點的本質就像以太坊上的側鏈,對於開發者而言,可以自主設定參數。比如包含的節點數、初始化時間、交易成本、道具體系,甚至在小環境裡實現比主鏈更高的TPS,只要最終輕節點的Token對應到Cocos-BCX的代幣就可以。

鏈捕手:心跳檢測機制對於區塊鏈遊戲有什麼價值?

陳昊芝:遊戲需要客戶端有一個心跳機制不斷給服務器報告,以確定該客戶端的活躍度,避免作弊。但區塊鏈技術一個塊就是完整的數據結構週期,整個判定執行就結束,不管後面的數據是否回來。

現在區塊鏈遊戲需要的心跳機制必須藉助中心化服務器,雖然也可以實現,但極端情況下控制了這個服務器就可以黑掉一個遊戲。所以我們提供了區塊鏈下心跳機制的解決方案,相當於做了一個合約的虛擬機,獨立完成心跳機制。

鏈捕手:作為一個基礎設施提供者,Cocos-BCX的商業模式是什麼?

陳昊芝:現在談商業模式還尚早,我們的核心就是推動道具交易。 這將來可能是一個萬億級的市場,希望Cocos-BCX能作為平臺方參與進去。

一方面孵化更多的遊戲團隊能為我們帶來更大的價值,比如為它們發的token提供交易所平臺;另一方面還有大量IP或者新的數字資產需要商城或者平臺。我們不靠代幣升值來賺錢,只是通過它有限的獲取發展資金,單純靠代幣升值的商業模式都是騙子。

鏈捕手:如果要以推動道具交易為核心,會有做交易所的計劃嗎?

陳昊芝:我們現在和5173合作比較多,他們是專業做交易平臺的公司,如果做交易所的話可能與他們合作。其實今天最適合做道具交易的還是錢包

,但目前規模最大的錢包放在傳統遊戲行業裡看體量也很小,所以很難判定它們是否會發展遊戲行業裡的支付寶,需要一段時間驗證,我們也在觀察。

鏈捕手:你們目前的進度和節奏是怎樣的?

陳昊芝:我們做的第一步是為了開發者,讓開發者在不改變流程和技術積累的情況下,能夠快速適應區塊鏈遊戲;第二步是為目前的錢包、主鏈提供基礎服務。這些都是我們Q3之前的工作,到了Q4才會面向C端用戶。

鏈捕手:之前的開發者社區規模有多大?開始做區塊鏈後怎麼吸引他們過來?

陳昊芝:之前Cocos的社區有110萬用戶,30%多是海外用戶,60%多是國內用戶。這次做Cocos-BCX後有個Token領取計劃,拿出整個Token池的2%,按GitHub上的貢獻度發放給之前的參與者,未來還會設計新的機制來吸引他們繼續參與。

鏈捕手:最後總結一下,您覺得區塊鏈遊戲是否會像之前VR、AR遊戲,只是成為短暫的熱潮?

陳昊芝:區塊鏈遊戲目前也還不成熟,但是會比VR、AR可能會更快進入主流市場。

遊戲市場的細化是兩個維度:一個維度叫硬件市場,硬件平臺的細化本質上帶來體驗的提升,從PC到手機,從鼠標到觸控;從電腦前每天幾小時到手機上隨時隨地的碎片時間,再到VR、AR。對於AR來說,理想情況下要保證120幀的刷新,渲染能超過80幀的水平,我們覺得還要5年時間。

而區塊鏈是一個軟件和技術平臺的變遷,就好像互聯網出現後瞬間解決了所有原來單機產品盜版、篡改、賣出後內容無法填充和修改Bug等問題。今天的區塊鏈,相當於互聯網對單機的變革,不是實際上是一個硬件平臺的變革,所以對區塊鏈遊戲的信心要更強一些。


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