在CJ成爲熱點的這類遊戲,巨頭都在布局……

在CJ成为热点的这类游戏,巨头都在布局……

親手造一座美輪美奐的宮殿,擺弄亭臺樓閣間,知道了中國宮殿、文物的歷史故事;植物如何把二氧化碳轉化為食物?花如何成為果實?動動手指,生動的畫面讓人秒懂原理。這是CJ第一天,騰訊發佈的兩款功能遊戲中的場景。

功能遊戲,正在成為遊戲廠商佈局的重要藍海。

在CJ成为热点的这类游戏,巨头都在布局……

功能遊戲產品蓄勢待發(每經記者 許戀戀攝)

“去年以來,‘功能遊戲’成為了行業熱點,這說明大家開始跳脫於基礎玩法之上,迴歸和審視遊戲最本質的定義和價值。”

網易副總裁王怡在8月2日的ChinaJoy2018中國國際數字娛樂產業大會上表示。

伽馬數據同一天發佈的《2018年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,今年1~6月,中國遊戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低。對遊戲企業來說,尋找新的增長點迫在眉睫,功能遊戲,成了騰訊、網易等巨頭爭相進入的全新戰場。

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《2018年1~6月中國遊戲產業報告》

騰訊網易等遊戲巨頭競相佈局功能遊戲

對於大眾來說,功能遊戲是一個陌生的詞彙,什麼是功能遊戲?伽馬數據創始人、首席分析師王旭在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,

狹義的功能遊戲就是指企業研發初衷或者在運營過程中,有意願將遊戲與功能 相結合,使用戶在使用中達到學習教育、技能訓練、康復治療等娛樂以外的目的。

騰訊互動娛樂星曜遊戲產品部發行製作人徐玉輝的解釋更加直白,他認為功能遊戲跟傳統遊戲最大的不同點一個是偏娛樂向,一個是解決問題。8月2日,騰訊發佈了《子曰詩云》《代號:1420》等4款最新功能遊戲,這些遊戲或是打造傳統宮殿解釋傳統文化、或是用遊戲詮釋科學原理和知識,無論形式如何,都和大眾普遍認知上的遊戲有著天壤之別。

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騰訊發佈的遊戲(主辦方供圖)

今年4月,在UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲首次提出了“功能遊戲”的概念,目前騰訊已經發布了十幾款功能遊戲,未來騰訊將會在功能遊戲上繼續投入,通過代理、自研、合作研發的方式深度佈局功能遊戲市場。

“整個騰訊在功能遊戲,這個裡面包含了很多的模塊,包括教育、醫療、傳統文化和其他的維度,我們投入了非常大的精力,”

徐玉輝表示。

“我們今天的遊戲定義,正是在不斷變遷的社會訴求中推動形成的,從最初追求好玩,到後來實現協作與社交,再到學習與教育,遊戲本身從未停止進化。”

王怡表示,過去玩家往往留言說遊戲好不好玩,但現在越來越多的玩家看重從遊戲中感受到了什麼東西,得到了什麼啟示。

“遊戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產品。”

每經影視(微信號:meijingyingshi)記者注意到,

在騰訊半年度遊戲發佈會上,功能遊戲佔據了相當大的版塊,而網易遊戲也瞄準了功能遊戲,目前網易獨家代理青少年編程教育遊戲CodeCombat(極客戰記),網易同時擁有《我的世界》(Minecraft)在國內的代理權,這款遊戲以沙盒遊戲為載體,涵蓋學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等功能性應用,在中國的註冊用戶已經突破1億。

為什麼這些巨頭開始看好功能遊戲?業內人士認為一個重要原因在於遊戲經常受到輿論詬病,但功能遊戲能夠提升遊戲產業社會價值。王旭認為,遊戲已經進入社會 主流視野,是一種重要的文化產品。但由於國內部分遊戲產品過度強調娛樂性,追求短期經濟利益,導致“沉迷遊戲”惡性事件頻發,給遊戲產業帶來嚴 重的負面輿情,關於“沉迷遊戲”的報道在較長一段時間內都處於高峰。

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功能遊戲的特徵(每經記者 許戀戀攝)

“發展功能遊戲能夠端正遊戲定位,有利於減少遊戲惡性事件的發生,有利於糾正外界對遊戲存在的‘遊戲=玩物喪志’負面印象,遊戲企業也能夠藉此提升自身品牌形象,避免受負面輿情波及。”

王旭表示。

艾瑞娛樂分析師李抑揚則在接受每經影視(微信號:meijingyingshi)記者採訪時表示,功能遊戲有一定的教育意義,能夠改善社會整體對於遊戲的看法,各大廠商為了GR等角度考慮也在不斷向這個方向進發,目前功能遊戲領域在國內尚屬藍海。不過李抑揚也認為,

功能遊戲的研發難度較高,以教育型產品為例,如果遊戲產品的教育性內容沒有做好,那用戶也不會買單,如何製作出具有豐富遊戲性的功能遊戲是各個廠商需要考量的地方。

騰訊稱不考慮盈利 “叫好”與“叫座”難平衡?

作為最新被關注的熱門細分賽道,功能遊戲的出現也為遊戲公司的未來增加了更多的可能性。根據伽馬數據的報告,2018年1~6月中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。與過去幾年同期相比,增長幅度出現新低。在收入低增長的狀態下,中國遊戲用戶規模也有著類似狀況。即便是曾經帶動產業大步向前的移動遊戲,也出現了明顯的增速放緩。

王旭表示,功能遊戲在國內仍處於初步發展階段,有影響力的產品稀缺,通過推出功能遊戲,遊戲企業將能夠挖掘用戶除娛樂之外的其他需求,拓寬遊戲市場邊界,並藉此獲取收入的潛在增長點。

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ChinaJoy2018玩家現場體驗騰訊最新遊戲(主辦方供圖)

功能遊戲的商業價值也正在被挖掘,據騰訊研究院的報告顯示,

2015~2020年間全球功能遊戲市場規模將會以約16.38%的年均複合增長率增長,在2020年有望達到約54.5億美元。遊戲企業發展功能性遊戲積極性較強,全球前20的遊戲大廠有半數以上不同程度地開發了功能遊戲。

文化消費產品的最好歸宿是叫好又叫座,以《我不是藥神》為例,則是文化產業積極作用於現實生活的典型範例。“我們相信,遊戲也可以成為這樣一股正向力量。它的價值形態,不止於消遣怡情,更在於精神啟迪,最終落腳到促進社會進步上去。”王怡表示。

值得關注的是,《我不是藥神》不僅口碑好,而且票房紅,貓眼專業版顯示,截至8月2日,累計票房已經超過30億元。功能遊戲尚屬市場發育早期,純粹的功能遊戲並未出現類似爆款。

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《我不是藥神》口碑良好(豆瓣電影/圖)

但是大廠似乎並不著急利用功能遊戲掘金,

“騰訊做功能遊戲,就目前的佈局來看我們是沒有考慮過有商業價值這件事情的,”

徐玉輝告訴每經影視(微信號:meijingyingshi)記者,對於功能遊戲來說,談商業化的問題還有點言之過早。

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騰訊將投入更多資源拓展行業邊界(主辦方供圖)

騰訊更關注文創產業的社會價值和文化價值,在今年4月份的新文創大會上就有所體現,也是騰訊今年一直努力往外輸出的理念。但這並不意味著放棄了商業考量,徐玉輝在接受記者採訪時表示,從市場的角度判斷,遊戲用戶的需求不斷分化,包括也會尋求去以更加互動、有趣的方式去認知世界、增長知識不斷在提高,遊戲的多元化價值也需要更深去挖掘,功能遊戲是一個趨勢。

而這種判斷來自潛在用戶的潛在價值以及對遊戲行業細分趨勢的把握,業內人士認為,無論是傳統文化類的,還是教育類的,還是醫療類的,功能遊戲潛在的用戶人群非常大。

“比如說有一個高等數學有關的遊戲,只要學過高等數學的人可能都想挑戰一下這樣的遊戲,這個市場規模是不用愁的,但要一步一步來,不是一下子發展起來的。”

每經記者 許戀戀 / 每經編輯 杜蔚

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