專家發話了:電競≠網遊 青少年網絡素養提升正當時

7月24日,國家體育總局發佈了《關於舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將《絕地求生》列為表演賽,《英雄聯盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》列為正式比賽,公開賽總決賽冠亞軍將取得入選電子競技國家集訓隊資格。

6月18日,世界衛生組織發佈的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中,加入“遊戲成癮”(gaming disorder),將其列為精神疾病,其分為在線遊戲成癮與離線遊戲成癮。WHO表示,遊戲成癮的症狀包括:無法控制地打電玩(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量)、越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前,即使有負面後果也持續或增加打電玩的時間。

電子競技組建國家隊並將登上亞運會,等於為網遊正名嗎?那與電競雌雄莫辯的遊戲成癮為什麼又被列為精神疾病?專家發話了,職業電子競技和網絡遊戲有本質不同,要保護青少年遠離“遊戲成癮”,首先要了解、尊重他們的生活方式和文化符號,避免道德審判似的“標籤化”判斷。家長與其一味擔心,不如從家庭出發提升青少年網絡素養。未來,網遊或將升格成教育方式的一種。

電競≠網遊

職業電競並不是打遊戲那麼簡單,電子競技和網絡遊戲是兩個完全不同的概念。專家這樣說:

第一,基本屬性不同,網絡遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動項目,網絡遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗。

第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷。

第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網絡遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。這也是電子競技有別於網絡遊戲的主要不同。

雖然電子競技市場越來越大、比賽越來越規範、賽事越來越專業,但職業電競選手之路並不是打打遊戲那麼簡單,他們的成功不具有普遍性。

愛網遊勝過愛爸媽?

在網友“有點感動,電子競技越來越被認可,一群打遊戲的少年不再被叫做網癮少年”的留言後面,有不少網友回覆:“打職業和打遊戲,是兩個事情”“職業選手和網癮少年還是兩碼事”……該話題討論熱度之所以持續走高,是因為你我身邊都有過被稱作“網癮少年”的孩子。

喜歡網遊就要被貼上“網癮少年”的標籤嗎?“癮”,從何而來?

近日由中國社會科學院國情調查與大數據研究中心、社會科學文獻出版社發佈的《青少年網絡素養教育讀本》調查發現,四類孩子更易用網過度:自我認同感較低的孩子、面對壓力難以應對的孩子、家庭中缺乏溫暖的孩子、生活中缺乏朋友的孩子。四類家庭更易用網過度:親子活動少的家庭、父母抗拒網絡的家庭、教育粗暴的家庭、父教缺位的家庭。

專家發話了:電競≠網遊 青少年網絡素養提升正當時

《青少年網絡素養教育讀本》發佈現場。中國青年網見習記者 李慧慧 攝

所以,在批評孩子網遊成“癮”之前,先該反思的是家庭教育是不是出了問題。

家庭教育直接影響青少年網絡素養水平。讀本指出,家庭是青少年活動和交往的直接環境,對其影響最為直接和持久。當家庭不能滿足他們的基本心理需要時(如關係需要、成長需要等),青少年出現心理行為問題的可能性就會增加。

“經過對200多個困境家庭的調研,我們發現網絡使用基本技能的缺失、網絡風險意識的匱乏、網絡成癮等現象在困境家庭未成年人群體中普遍存在。”

3月1日,“青年之聲·提升網絡素養 助力青少年文明上網”研討會上,河海大學人文社科部副教授、常州市眾柴公益研究和發展中心特聘研究員沈蓓緋也指出,以困境家庭未成年人為例,由於家庭的殘缺或者監護失當等緣由,困境家庭未成年人的心理很脆弱,現實世界安全感的缺失,使得他們在虛擬世界中容易輕信他人,或者依賴網絡空間帶來的存在感與短暫的“幸福感”。

專家發話了:電競≠網遊 青少年網絡素養提升正當時

河海大學人文社科部副教授、常州市眾柴公益研究和發展中心特聘研究員沈蓓緋在研討會上發言。中國青年網通訊員 邢燕 攝

可見,從家庭出發對孩子進行正確的網絡素養教育,是幫助青少年科學合理地使用互聯網的前提。最高人民法院中華司法研究會專職副秘書長牛凱說:

“網絡素養教育是幫助未成年人更好地使用互聯網、減少互聯網對未成年人負面影響的根本途徑。”

這既需要“堵”:藉助多方力量管控未成年人可能接觸到的內容,包括家長監管、第三方過濾軟件控制等;也需要“疏”:對未成年人進行專門的網絡安全教育,比如家長教導、學校課程以及其他的教育宣傳內容。

其實,從《未成年人網絡保護條例》開始,一系列涉及未成年人網絡安全的法律法規已經在逐漸完善的路上。借鑑國外的經驗,未來,影視、遊戲等內容分級制度的建立,從內容行業根源上加強未成年人內容的區別對待,也極有必要。

專家發話了:電競≠網遊 青少年網絡素養提升正當時

國務院法制辦關於公佈《未成年人網絡保護條例(送審稿)》並公開徵求意見的通知。資料圖

網遊還有更多可能,或為一種教育方式

“人最初就是通過遊戲來學習和探索世界的,我們應該客觀地看待遊戲。”北京師範大學“遊戲研究與遊戲化實踐”課程講師劉夢霏在讀本中指出,社會和學界應該摒棄偏見,理性看待遊戲。

“遊戲是符合人性的,人在遊戲裡追求的東西和在現實裡追求的東西其實並沒有太大區別:完成一件事的成就感、被周圍人承認和肯定的感覺;能對世界造成改變的能力。”

劉夢霏也曾經把遊戲帶入她的大學課堂,通過虛擬世界裡的直觀體驗,學生們對久遠的歷史有了切身的感受。劉夢霏說:

“遊戲不只是一種娛樂手段、發洩手段,也不只有教育和審美的功能,遊戲首先是一種意義媒介,我們通過電子遊戲來在工業社會進行完整的自我實現。”劉夢霏認為,目前社會各界對遊戲的認知還存在偏見,學界對於遊戲的研究依然停留在經濟價值和產業層面,導致當需要討論遊戲造成的社會問題時,既缺乏研究的話語體系、系統的學理思考,又缺乏中立的研究立場。

上海交通大學媒體與設計學院教授、媒介素養研究中心主任童清豔也在讀本中指出,一味譴責網絡遊戲傷害了孩子視力、身體健康,是有失偏頗的,關鍵是如何合理、科學地引導,明確標準,分級管理。同時,要加強行業監管,引導青少年在網絡空間中自覺遵守道德規範,實現現實世界和網絡世界道德人格的和諧統一。

今天,當我們再提起“網癮”一詞時,首先應該做反思的是家庭教育、學校教育和社會教育。當下,網絡遊戲已經成為青少年生活中不可或缺的緩解現實壓力以及積累人生經驗的一種方式。疏堵結合,未來,網絡遊戲就可能有機會成為有益於青少年的“第二世界”,而非“洪水猛獸”。

來源 中國青年網


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