多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

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PLAN A何在?

談到“輻射”IP的大名,如今無人不知無人不曉,在歐美遊戲界更是如雷貫耳般的存在。尤其是在2015年的《輻射4》後,這個原本極端硬核的美式RPG系列在商業上獲得了巨大的成功,不得不說,貝塞斯達在這個IP的傳播和推廣上確實立下了汗馬功勞。然而《輻射》系列在創立之初,只是一個“PLAN B”,在當時系列原開發商Interplay那眾星雲集的遊戲陣營中,《輻射》也不是最突出那一個,然而伴隨著時間流逝,一個IP又一個IP被冷藏、被轉手,來到貝塞斯達的《輻射》系列卻獲得了可以說是最好的待遇,一直延續至今。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

《輻射》這個“PLAN B”的出現,我們最要感謝的,不是Interplay,也不是黑島,更不是貝塞斯達,而是看起來完全沒關係的電子藝界——Electronic Arts。

那麼“PLAN A”呢?

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

時間還得回到30年前的上世紀八十年代,1983年成立的Interplay和1982年出現的EA度過了一段蜜月期——那時Interplay的著名RPG作品《冰城傳奇》系列三部曲便是完全由EA發行,僅第一部就在1985年賣出了40多萬份拷貝,也是八十年代除《創世紀》系列和《巫術》系列以外最賣座的歐美RPG之一,這種喜人的成績自然令雙方十分滿意,雙方隨後轉入了長期的合作關係。1988年這一年,Interplay向市場推廣了三款遊戲,其中有兩部的發行工作交給了Electronic Arts,一部便是冰城傳奇三部曲的最後一作,另一部開發了五年的全新IP遊戲名為“Wasteland”,後被譯作《廢土》。

“上帝關上了一扇門,我卻從煙囪裡鑽了出去”

在《廢土》的世界觀中,地球於1998年爆發了毀滅世界的核戰爭,而遊戲故事主要發生於2087年,一小隊名為“沙漠遊騎兵”(Desert Ranger)的前美國軍隊遊蕩於美國西南部與世阻隔地區的定居點,比如拉斯維加斯,在探尋中,他們發現一個核戰之前的軍事基地出現異動,在人工智能的幫助下該基地前指揮官已經把自己改造成一個機器人,並試圖淨化一切“被汙染”的人類個體,用“純淨”的基因標本取而代之,因此他們不斷攻擊僅剩的定居點。而玩家需要抵禦這些入侵,對抗軍事基地中的人工智能,並阻止後者以自毀核反應堆的形式同歸於盡。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

這劇本是不是聽著很《輻射》?其實,是《輻射》聽著很《廢土》。

此遊戲一出,立刻成為Interplay歷史上又一作豐碑,其讚譽從1988年延續至今,所有人對其中豐富的遊戲系統、複雜的道德選擇讚不絕口,即便是在那個電子遊戲評價體系並不完善的時代,《廢土》也拿下了諸多榮譽獎項,比起前輩《冰城傳奇》,這個年輕且充滿了繼續創作空間的IP出續作似乎是一件理所應當的事。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

當然,無論是Interplay還是Electronic Arts一開始也都是這麼想的。這邊Electronic Arts馬上擼起了袖子自己動手,做起了一款繼承《廢土》設定,講述的是核戰後佛羅里達州故事的新項目,Fountain of Dreams,大概內容是為了阻止佛羅里達地區變異的蔓延以及各式勢力的襲擊,主角踏上了追尋乾淨水域的路。那邊Interplay原班人馬自然也有自己的計劃——Meantime,在這款遊戲中引入了許多著名的歷史人物,比如美國著名女飛行員阿梅莉亞·埃爾哈特、航天先驅沃納·馮·布勞恩,玩家可以通過做出不同選擇來改變“歷史進程”,這些歷史人物也都會有自己的特殊能力。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

但最終,手握《廢土》版權的Electronic Arts最終放棄了Fountain of Dreams項目對《廢土》的繼承,整個遊戲在推出的時候,故事中關於《廢土》相關的細節被刪的乾乾淨淨,而Meantime這部延續了《廢土》大世界觀的遊戲,則因恰逢8位計算機遊戲市場衰退的大環境,最終被取消。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

至於《廢土》的版權問題,則是《廢土》時隔20多年才終於推出續作的真實原因,根據IGN此前的報道透露,Electronic Arts牢牢的將Wasteland的版權掌握在自己手中,Interplay在未落魄前也在致力於要回這一重要IP的版權,但都以失敗而告終。最終,眼看要回Wasteland版權無望的Interplay於1997年推出了“PLAN B”,也是如今大名鼎鼎的Fallout——輻射系列。

在輻射歷代作品中,還使用了不少了來自《廢土》的設定與創意,比如曾經出現在《輻射:新維加斯》的“Desert Rangers”組織,輻射全系列也都在強調角色所處的環境是一個“Wasteland”(廢土),許多組織和人物都和《廢土》中的對應事物有著若隱若現的關聯。Electronic Arts怎麼也想不到,自己對Wasteland的封鎖計劃,卻逼出了Fallout,並在日後成為了美式角色扮演類遊戲不可或缺的一環。

破門者 inXile Entertainment

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

在Interplay沉寂之後,原Interplay的創始人Brian Fargo於2002年創建了inXile Entertainment,面對Electronic Arts“堅固的IP壁壘”,inXile Entertainment卻抓住了一個小小的漏洞,他們在2003年從可樂美手中買下了Wasteland名字本身的版權——後者買來Wasteland只是為了保護自家旗下的遊戲王IP相關並且冷藏處理了,但與EA不同,科樂美很爽快的答應了這一樁買賣。對於Brian Fargo這位自1981年起就從事遊戲行業並奮鬥至今的老兵來說,他最大的心願可能就是重新拿回自己在Interplay所擁有的一切,當然也包括製作《廢土》的續作,所以他也多次在公開場合表達了這一意願。

然而這一等,就等了快十年。

多虧了EA 我們才能看到今天的《輻射》系列

21世紀第二個十年的遊戲眾籌之風愈發強盛,最終也能帶動了傳統RPG的緩慢復甦,2012年,inXile Entertainment宣佈了《廢土2》的眾籌計劃,據Fargo回憶,第一天眾籌數字很不錯,近40萬美元,然後他們覺得,第二天應該不會有更多的人會關心一款快死了三十年的遊戲——然而事實出乎所有人的預料,大量的眾籌金額源源不斷而來。他們甚至接到一位神秘人士的電話,他也是《廢土2》眾籌一萬美元檔位的支持者,在電話中,對方直接表示,如果眾籌的錢做不完新作,他可以出資把缺口都補上。

當然,也有支持者非常關心這些錢是否會分給Electronic Arts,畢竟Wasteland版權的問題一直懸而未決,關於這點inXile的開發者也在社區明確表示,Wasteland除了名字本身以外版權仍在Electronic Arts手中,但是對方已經同意他們使用這些內容——或許對於如今財大氣粗的Electronic Arts來說,為了一個三十年前的IP版權與一個眾籌項目“爭食”有些浪費時間了。

2014年9月,也是在《廢土》初代完成26年後,《廢土2》正式發售。媒體平均分80分,用戶均分7.3分。或許這個評分並沒有達到老《輻射》遊戲的高度,但是它證明了一點:這個系列還有理由活下去。

“PLAN A” 回來了。

2014年11月11日,inXile Entertainment 以Roxy Friday LLC的名義註冊了曾經被取消的遊戲案“Meantime”的商標。

2016年9月,inXile Entertainment宣佈《廢土3》眾籌計劃,預計將於2019年第四季度發售。

感謝Electronic Arts。


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