玩家在遊戲開發中起到的作用

玩家在游戏开发中起到的作用

漏鍾仍夜淺

時節慾秋分

玩家在游戏开发中起到的作用

《彩虹六號》新版本上線的時候,育碧官方也上線了一段幕後的採訪視頻,其中有一段是這麼說的:我們負責創造出平臺或者道具,而玩家負責創造出玩法,有時候我們都沒想到這個東西原來可以這麼用。

現在的遊戲加強了玩家和官方的溝通,遊戲也留出了玩家的編輯空間,平衡調整除了根據保有量調整外,也會參考各種職業比賽的情況。

玩家在游戏开发中起到的作用

簡單的說,成熟的遊戲展現在我們的面前,其實是開發者和玩家共同開發的,當然主要是網絡遊戲,單機遊戲依舊是開發者(組)的想法和自我的一種藝術體現,玩家認可的也就是這種製作組自己的風格。

但是網絡遊戲不一樣,更多的則是要去迎合市場的需求。

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MOD 自定義房間

之前我們說過新遊戲的溫床,MOD,也是官方創意的來源之一,基本就是玩家直接參與遊戲製作的一種渠道。

很多遊戲還會提供高度自由化的自定義模式,保留遊戲的基礎元素,其他全部由玩家自定義,這也是一種類似於MOD的玩家開發方式,包括PUBG的自定義也是這樣,而藍洞最近搞的很多活動模式明顯的參考了玩家自定義房間的玩法。

玩家在游戏开发中起到的作用

可是,上述方式終歸有門檻,無論是MOD製作、自定義房間的模式開發等,前者要求玩家學習製作方式、遊戲文件機制相關的東西,後者要求對現有遊戲機制的瞭解並且如何在現有基礎上進行開發,兩者都需要一定的時間。

遊戲的初期

遊戲最開始的一段時間,被稱為是最和諧的時間,首先玩家都不怎麼會玩,也不會吵起來什麼的;其次套路還沒成形,對新手也相對友好。

其實這段時間與其說不會玩,不如說玩家還沒充分的開發遊戲的內容,真的問官方去,開發者也說不出什麼所以然來,不如說開發者都想不到後來玩家們這麼玩了。

玩家在游戏开发中起到的作用

遊戲開發的時候,開發者製作出來的東西也是懷著很單純的想法,甚至開發一個遊戲的想法都只是“讓二戰坦克們能夠一起對戰”或者“還原一下二戰空戰”。

至於戰術、用法、點位什麼的,很多都是玩家自己找出來的,而開發者一開始怎麼會想到這裡這小堆草成為了日後的一流點位呢?

遊戲的基礎

遊戲最開始的時候內容不多,平衡什麼的都不一定需要太多的考慮,而是需要考慮麻雀雖小五臟俱全,先把基礎的內容做全。

而其中的定位、用法等都只有基礎的考慮,比如說就考慮了衝鋒槍近戰、高射速低傷害火力輸出等,但是瞄頭線、利用後坐力爆頭等就是官方想不到的了,而官方削弱的地方也就是玩家認為強的地方,但不一定是開發的時候官方認為的特點。

玩家在游戏开发中起到的作用

即官方推出了一個東西,首先給個大體定位和一個數據,然後怎麼改,某種程度上由玩家說了算,官方並不負責具體的玩法,一測裡看玩家普遍怎麼用,然後根據反饋進行調整然後二測,最後再調整後加入正式服。

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玩家

圍繞著玩家的玩法戰術開發上,當遊戲內的戰術玩法風格大致定型以後,其實遊戲才能算完工。

比如說吃雞,《絕地求生》,一開始的時候什麼打法都沒有,就是舔東西對槍,什麼槍怎麼玩也不知道,就好像雖然有個舞臺、舞臺上有歌手,但是卻沒有live。

玩家在游戏开发中起到的作用

經過一段時間的摸索和開發後,玩法逐漸成熟定型,遊戲才算是開發完成,而這個過程由玩家去完成,官方無法左右到底變成什麼樣的遊戲,只能用機制設定去限制玩家的戰術玩法方面的發揮。

而遊戲的節奏快慢,就是由於官方的機制改變導致的玩家核心戰術改變,讓遊戲整體的環境和節奏發生了改變。

平衡

而這種模式的問題,就在於整個遊戲的很多東西都跟著玩家走了,導致遊戲可能會走向官方所不想看見的方向。

或者,新手引導的問題,因為戰術走位意識等全是玩家開發的,官方除了基礎引導以外只能讓新手進去自己摸索,於是新手和老手的衝突矛盾日常開始了。

可是這麼做遊戲的內容才能夠豐富,同時從市場的角度來說,新內容和調整、平衡才能夠做的好,根據玩家的遊戲進行調整,才能夠調整到點上。

終歸聯機遊戲更多的是提供讓玩家滿意的遊戲體驗為主,製作方創造舞臺,至於舞臺上的內容只能由玩家自己去無意中創造。

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