還好風暴英雄的平衡設計不是復仇者聯盟3的滅霸

前排提示:本文含有輕微劇透,請未來有計劃觀看復聯3電影的朋友謹慎閱讀。

還好風暴英雄的平衡設計不是復仇者聯盟3的滅霸

在復聯3中,滅霸是個崇尚平衡的終極BOSS,他費勁心思的收集無限原石不是為了財富、權力,而是為了最後那個響指——全宇宙將有一半的生物煙消雲散,剩下的一半生物將享受更美好的未來。

還好風暴英雄的平衡設計不是復仇者聯盟3的滅霸

這波操作看起來眼界很高,但仔細想想可不就是我們常說的用腳做平衡嗎?滅霸同學忽略了資源總量不變、不同物種的繁衍速度不同等等一系列的實際問題,把平衡兩字想的太過於簡單粗暴了。

在風暴英雄中,暴雪的平衡設計師就是那個擁有無限手套的人,他可以決定是否讓一個天賦徹底消失。很多時候英雄重做的意義甚至比設計一個新英雄更重要,它所引發的平衡性變化才是風暴英雄這個“宇宙”不斷延續的動力。

最近,風暴英雄調整了英雄池優化策略,在放緩新英雄出場速度的同時加大力度持續重做老英雄,在完成桑婭、麥迪文以後緊接著又放出重做大菠蘿、小鹿的消息,大幅度的天賦改動無異於推出一個全新英雄。

不管是在電影裡還是遊戲中,會存在絕對的平衡嗎?答案很明顯。隨著英雄數量的不斷增加,風暴英雄的平衡難度已經越來越大,想要滿足所有玩家的要求基本是不可能的任務。但英雄重做又是目前提升遊戲平衡性最好的手段,所以不得不做。

還好風暴英雄的平衡設計不是復仇者聯盟3的滅霸

MOBA遊戲的英雄平衡其實就是讓所有英雄都能在特定的陣容體系下發揮作用,而不是僅僅提升英雄的單兵作戰能力,因為所有的MOBA都是團隊遊戲。而遊戲設計師們為了瞭解一個英雄現在的強度,可以參考的客觀數據可能包括全服玩家使用該英雄的勝率以及一些內部測試情況。但在千變萬化的MOBA遊戲中,這些數據能夠帶來的幫助非常有限。

比如,某個英雄勝率墊底可能只是因為路人局中隊友不會圍繞他拿出體系,換到職業比賽中就另當別論了,比較典型的就是伊利丹、麥迪文甚至古加爾,如果風暴團隊單純因為路人局的表現加強這些英雄,那麼對職業比賽的平衡就會產生極大影響,所以風暴英雄的平衡性設計師不得不反覆權衡利弊,儘可能在滿足玩家呼聲的情況下保持遊戲整體的協調。

這麼看來,風暴英雄的平衡性還好不是由滅霸操刀,那樣我們不僅看不到如此高效的英雄重做,英雄數量也會直接減半吧?


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