Oculus剖析五種VR運動解決方案

Oculus剖析五種VR運動解決方案

在2D遊戲中,從A點移動到B點時,我們可以通過按鍵、鼠標點擊,搖動操控杆進行移動。但在虛擬現實體驗中,開發者不能通過類似2D遊戲那樣的輸入來實現。因為當你的大腦認為你在移動,但事實上你的身體還是靜止狀態時,容易引起VR暈動症。而暈動症是虛擬現實技術發展需要解決的關鍵問題之一,根據不同人的適應能力和不同的觸發條件而出現不同的情況。

VR行業本身也在致力於探討虛擬現實中移動的問題,包括從硬件(構建更好的控制器、增加由內至外的追蹤、增加身體追蹤)、設置VR基準(如90Hz刷新率、高分辨率)、遊戲設置(舒適模式、傳送機制等)多角度解決運動問題。

而Oculus研究人員也在探索如何VR運動如何更好地適應用戶,據Oculus的Tom Heath介紹,他們正在研究如何通過視覺和精神欺騙大腦來解決運動問題。Tom Heath帶來了個五個概念:

  • 世界正在移動,而你不是

  • 你在移動世界

  • 降低不匹配的相關性

  • 光流

  • 欺騙大腦

Tom Heath表示,這是構建VR體驗時可以使用的技巧,也可以根據不同的用戶舒適度而使用這些技巧。

世界正在移動,而你不是

“你的眼睛看到世界正在圍繞你轉”是保持與前庭系統協調的其中一個方法,這種方案的主要原理是為用戶增加一些參考點,讓用戶除了看見一個正在移動的世界之外,還看見一個靜止的世界。如下圖,黃色的世界正在不斷運動,而灰色的網格則是靜止的。而用戶可以根據個人的適應程度,自定義調整兩種畫面的比例。不過這種方案某程度下會破壞VR沉浸感。

Oculus剖析五種VR運動解決方案

你移動世界

當玩家的身體動作可以觸發虛擬世界的運動時,玩家的視覺系統是跟前庭系統相協調的。而這種解決方案類似你在轉動地球儀一樣。如在《Sprint Vector》中使用的操控杆來扭轉世界,玩家可以快速、直觀地移動,並添加導航等元素。當然,因為大腦差異性,這種方案也並不一定適合所有玩家。

Oculus剖析五種VR運動解決方案

降低不匹配的相關性

這種解決方案是基於視覺系統和前庭系統的不協調,而讓你的大腦認為你眼睛看到的不是真實的。也就是說,在前庭系統不協調的情況下,降低其相關性。如引入“破壞性”圖形,使其與其他場景不同且以更顯著方式移動。不過Tom Heath指出,如果“干擾”力度不足夠,仍然會引起暈動症。

Oculus剖析五種VR運動解決方案

光流

舉個簡單的例子,當東西飛過你的視野時,你會覺得你正在移動。而Tom Heath團隊正在嘗試增加一個疊加層,以相反方向移動第二個光流,使得兩者相互抵消。不過這只是理論上的可行性方案。畢竟每個人對VR運動的敏感程度是不同的。

欺騙大腦

實際上,以上的方法都是為了欺騙大腦而設計的,而Tom Heath在這種解決方案上是想跟大家探討如何使用頭部改變你的方向和運動角度來讓大腦感覺更為舒服。在演示中當你看見傾斜的視野時看起來像是來自自然的頭部運動,但Tom Heath指出這只是使用鍵盤前後左右地移動。不過這種解決方案,開發者需要花費大量的時間計算不同傾斜度所帶來的不同視野。

Oculus剖析五種VR運動解決方案


分享到:


相關文章: