为什么在游戏中,机枪往往表现不出来现实中“压制”的作用?

周豪楠


战场上机枪压制火力是最有用的,可以打的对方不敢抬头,更没办法向前推进,游戏里有基本设定,是有血条的,而且打游戏死了无非可以再来一局,没什么好怕的。



第一,心理问题。

要知道打仗时所承受的心里压力有多大,真正的战场是没有重来的,死了就真的死了,不会让你回去再说重新来过的,游戏里完全不必担心,没有什么紧张到爆炸的气氛,可以抱着试一试的态度冲一下,真实的情况是开弓没有回头箭,冲出去什么可能都有,也许会消失在这个世界,而且满眼尽是血肉横飞,吓死人(比如一战时就有许多士兵被吓疯了被送到后方精神病院,做一下基础治疗后,就又被送到前线战场上当炮灰),游戏里顶多是觉得可惜一下,甚至逼急了还能来个壮士断腕之类的,自己的心理压力不像真实战场中那样。



第二,肉体和虚拟。

战场上不论是被弹片,流弹打伤,战斗力会大打折扣,而作为虚拟的游戏角色,没有肉体上的疼痛,最多是血条减少,没有切肤之痛,当然是不会害怕对方的机枪扫射,只要血条还在,可以继续以满月的状态冲,真正战场上被打一枪根本冲不动的。



还有一点,就是很多游戏里会有巷战,巷战是战场上伤亡最大的,特别惨烈,机枪这种东西也用不太上,比如著名的莫斯科保卫战,美军进攻北越,还有美军在索马里吃的亏,都是巷战,因此机枪在这里也起不到什么压制火力的作用。


军事一点通


首先要如何理解“压制”

  1. 火力压制,在敌方强大的火力覆盖下,无法给敌方进行有效打击。
  2. 实力压制,双方能力水平悬殊过大,例如王者对青铜。


火力压制

电子游戏在经历了超过两个年代的发展,已经与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。各类游戏层出不穷,“火力压制”在很多游戏中都存在。下面我简单列举几个:

英雄连2

游戏以小队和主角的剧情来展开整个战争,同时环境元素扮演着影响玩法的要素,游戏里的单位可越过矮墙等建筑群,雪漫的城镇会影响战士和坦克的行动速度,烟雾会阻挡视野。你可以让你的机枪小队躲在掩体后面,实现火力覆盖,压制对方。



红色警戒

一个满级的华夏兵有怎样的火力,我相信玩过这个游戏应该都清楚吧。


实力压制

一般出现在第一人称射击游戏中,例如穿越火线、守望先锋、绝地求生等。这类网络对战游戏,对实力水平要求很高,菜鸟往往不是落地成盒,就是“快递员”。


突然听懂了一首歌


游戏中的机枪基本都被黑出翔了。

就以95为例好了,95班用机枪比95自动步枪多一个脚架,弹容量更大,最关键的是用重枪管。这让他的射程、精度都比95步好得多。

所以,咱们不妨想一下如果按照游戏里的操作去干现实,会是个多蠢的局。

你躲在掩体后面,被一挺机枪压制。然后探头出去确定了下机枪手的位置,这时候你会处于薛定谔的大兵状态:或者被机枪点爆头,或者没事。假设没事,你深呼吸了一扣,探身出去瞄准,然后你就被更准,更稳定的机枪手打成了血葫芦。

再假设你是个怂包,你躲在掩体后面不敢出去,这时候你背后的墙被通用机枪/大口径机枪贯穿,你被打成了血葫芦。或者墙被小口径班机长时间射击打穿,你还是被打成血葫芦。

再假设你蹲的是一个低洼的土坡,机枪确实打不到你,但是你敢出来就会被打成血葫芦。你就老老实实的蹲着,这样机枪压制效果也达到了,可能过一会你会被对面的迫击炮/榴弹打成血葫芦。

所以,游戏里面被打了绑个绷带或者喘几口气就好,而现实中命是自己的,就一条。且珍惜


疯狗的轻武


那是因为你玩的游戏不够硬核,真正的硬核战术游戏不仅能表现机枪的压制效果,还能实时模拟每个士兵的内心状态,以及不同武器的射程射界等等。



硬核战术游戏中被机枪压制的士兵会士气低落,无论你发出什么命令他们就像没听到一样,趴在战壕里一动不动。

我经常玩的这个硬核战术游戏,全球也就几万人在玩,但只要是坚持玩的人都是对步兵战术极其热爱的。由于是单机游戏,欢迎找我来对战。



各种经典的步兵战术在这里都可以得到应用,机枪压制,烟幕弹掩护,侧翼偷袭,射程射界的选择,武器之间的搭配等等应有尽有。这个游戏精确模拟到每个步兵班中每一个人的武器装备,弹药存量,心里状态。每个士兵都作为一个活生生的个体而存在。



毕竟不是所有人都热爱军事。大部分玩家只是图个乐嘛,太过仿真会降低游戏体验。假如让大家看到自己的兵被压制在战壕里,士气低落不听指挥,恐怕会怒从心头起然后删游戏完事儿。这也是游戏开发商的营销策略,把正确的游戏推广给正确的人群。

但是不得不说,真正硬核的战术游戏的确属于小众群体,一款优秀的游戏开发出来往往全球也只有几万人在玩。渠道的缺乏也导致很多真正爱好军事的人只能去玩仿真度不高的商业化游戏。当然,如果热爱军事受够了低仿真游戏的你,看到这篇回答,欢迎加入硬核战术游戏的队伍中来。


武器装备秀


如果机枪按照现实中的威力设定,那别的枪都可以扔了,刚刚上映的美剧“漫漫归乡路”里面就有,伊拉克民兵有一挺俄制7.62毫米机枪,美军发现后立即组织火力消灭机枪射手,AK是打不穿屋顶矮墙的,美军可以躲后面节省子弹,不到万不得已不会开枪射击,但是一看到对面那挺机枪,马上就集中火力干掉它,实际上也是,100发弹链没打完,几乎把矮墙都打没了,再让它射100发美军就全灭了,现实中机枪威力是很恐怖的,等级最高的运钞车都防不住7.62*51机枪弹,躲在普通车辆或者砖墙后面,直接穿透并杀伤。。。游戏里会将机枪操控性降低,限制精度,不然架一挺MG42放那边,现实中是可以压制一整个排的兵力的,只要它的子弹够


黑山老妖37625003


这个得看什么游戏了,给你推荐一款战地1,你能明显感觉到机枪的压制作用有多么强,对方露头就挨打,战地1里的机枪大多有支架,压制机枪配有光学瞄具,打的远,子弹充足,准确度高,能够很好的压制对方,除了轻机枪,战场还有固定的机枪点,压制到对面无法呼吸都可以!



小小但丁


游戏里胡萝卜大的机枪子弹你能吃一碗,现实中花生米大的手枪子弹你能吃几颗?


游戏里被炮弹砸了一般眩晕,重影,耳机嗡嗡嗡,最多屏幕一灰,重新来过,现实中一发机枪子弹能把人拦腰打断,顿时脑浆共腐乳一色,屎尿与下水齐飞。一发入魂?入的是旁边看的人的魂。

瞄准?反击?原地伸蹬跳跃翻滚720度托马斯全旋躲子弹?不存在的,对面一秒几千发子弹朝着你藏身的1.2平米左右的空间周围呼啸而来,你能做的只有后悔当初怎么就没带个汤勺出来,说不定能在地上挖个坑躲深点,哦,忘记跟你说了,机枪手只是负责让你抬不了头,后面那些甜瓜一样的东西的叫迫击炮,他旁边的那个穿花格子衬衫举着个摄像机样的家伙,他可能不是来P图发自拍的,他看起来好像在呼叫定点打击,兄弟你搞不好要凉。


Arn-梅纳克星大王


我看回答和评论中很多人认为是“不怕死”造成的,我认为不是,角色死了游戏不也输了吗?“压不住”并不是因为你的机枪面前死一片还有人机/玩家往上冲对吗?而是因为对方顶着子弹干掉了你对不对!

所以,问题关键并不是在于他不怕死,而是在于枪弹集中的效果并没有还原真实。我们以绝地求生里的“大盘鸡”为例:

初始速度840m/s,枪口动能达到3303J,理论射速600发/min,现实中只需躯体中弹一发炸烂个大洞基本必死,四肢正中一发骨肉血泥一团模糊大出血不及时救治也几乎必死,如果压制在战壕里,谁敢抬头?而游戏中呢?你拿个格洛克18C都敢近距离硬顶,而且很可能胜利,这合理吗?现实中给我凯夫拉防弹衣外面套钢板防弹衣我都不敢拿个手枪顶机枪硬上!

所以,真正造成机枪不厉害的错误现象的根源,并不是怕不怕死,而是受伤的效果并不真实,就像现实中,谁敢真的拿平底锅去调戏拿手枪的敌人?因为你知道即便身中两弹,哪怕不治疗,贴个创口贴甚至多跑跑步就能恢复满血状态!


诚实的蜜獾


如果是突突类的游戏,可以尝试一下地狱难度【变态难度】。就是那种被摸一下就挂的难度,你就知道什么叫做压制。

在突突类游戏中【尤其是一般难度】,人往往没有那么珍惜生命的想法,而是想着怎么过关,毕竟打一下又不会死又不会疼,顶多换个阵地后吃个补血的药,三四秒后又是一个精力旺盛的无伤小伙。死了大不了来个读档重来。

而且游戏中武器的威力严重下滑,比如隔个木板铁皮就没事,冲锋枪亡胸口突突突了一梭子子弹,对方居然没死。

然而,现实并非如此,一般来说一经中弹就躺了【没个十天半个月是回不到正常水平的】,运气差一点的直接排队投胎。再说别说隔着铁皮了,像汽车那种,手枪子弹都能射穿两个门板,机枪不要命的朝一个点使劲开枪的话,坦克都能打穿,更别说水泥墙什么的,知道掩体后面有敌人,只要子弹够,先给墙壁来一直线扫射,或者一记"RPG"。

这时候就得小心翼翼了,这时候速射武器的压制效果就出来了,而且真实的战场,只要后勤正常,哪里有动静,别的不管,先来几发子弹再说。


咱来了


游戏里面的枪和真实的枪战是两个完全不同的概念:一个是为了游戏的平衡;另一个则是为了有效的杀伤敌人有生力量。

初衷不同的两个事物自然效果也就不一样了。

先看一个动图:

我们可以清楚的看到这个士兵所被命中的第一枪将头盔打了个对穿,而第二枪则直接将脑袋打爆。

如果这个情节出现在游戏里面那么这个游戏由于难度提高到完全没有办法玩,基本上就是差评一片根本都卖不出去了,这样开发商是收回不了成本的。

从游戏中中弹来看 在普遍情况下就是给出了一个红色弧线标记一下子弹是从哪个方向射过来的,并且象征性的扣下血条。

在这个情况下,玩家还是可以进行有效的反击的。

然而在战场上的真子弹命中人体是这样的:

仅仅需要命中一发这个人就绝对不会再有任何战斗力了。


再简单的说下什么是压制。


火力压制是指在战场上通过己方的合理的火力输出,使敌方的行动受到阻碍,使敌方无法完成既定的任务。

这个既定的任务有可能是冲锋、有可能是撤退还有可能是还击。之所以能够形成火力压制是因为人都是怕死的,不会做出无谓的牺牲,尤其是在一枪入魄的枪弹面前。

而我们常说的压制也不会是无限的连续设计,而是用不规则的长点射或者短点射进行射击。这样的无规律的射击方式让对方难以摸到头脑,很难做出是否安全的判断。

基本上,一挺重机枪压制住敌人的一个排,可以让这一排的士兵在阵地上趴上十几分钟。这就达到了——“使敌方的行动受到阻碍,使敌方无法完成既定的任务。”的目的。


但是要注意的一点,压制的目的并不是杀死敌人。“火力压制”会区别于“火力杀伤”,只是用强力的火力手段划定了一个敌人不可逾越的界限,有点像古代打仗的时候弓箭手射定阵角一样。


是不是扯远了?那么索性就扯得更远一些。

“火力杀伤”是指用己方的火力对敌方的有生力量进行打击,使之失去继续作战的能力。说白了——“这就是要杀人了”。

目前战场上火力杀伤的基本手段还真的不是依靠机枪来进行,而是依靠火炮进行覆盖。将敌人压制住后,可以呼叫火炮对压制地区进行覆盖轰击。敌人在被压制的情况下行动困难,加上火炮的轰击用“瓮中捉鳖”这个成语就可以很形象的解释了。


在今年过年时热映的《红海行动》中间有一个桥段,运送侨民的车队被恐怖分子包围,其中恐怖分子用的方式就是火力压制和活力杀伤的典型作战方法。

首先打停车队后,利用枪枝压制了蛟龙中队,然后利用迫击炮进行杀伤。

其实电影中为了刻画蛟龙小队,还是手下留情的。

按照真正的战场法则来看,进入电影中的伏击圈子,有人生还的可能性不足千分之一。


但游戏中很难做到这种配合——毕竟玩家隔着电脑、网络,又没有平日的配合训练,那么很难打出战场中的配合的。


毕竟游戏中打机枪的不是NPC就是玩家,但战场上打机枪的人可是真正的机枪班组。技术水平也不一样。


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