時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

遊戲版號審批在被凍結9個月後,終於迎來了政策鬆動。

12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在“2018中國遊戲產業年會”上表示,首批部分遊戲已經完成審核,正在抓緊核發版號。

由於申請存量太大,預計消化還需要時間,希望大家保持耐心。

時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

這一發言一出,各大遊戲公司的股價普遍上漲。其中,遊族網絡大漲近10%,完美世界大漲6.56%,騰訊也上漲超過4%,官方釋放的這一信號讓國內遊戲市場迎來曙光,不過從另一面來看,這說明遊戲行業在沒有版號的大環境下發展較為艱難,換句話說,曾經被視作創意驅動的遊戲行業,如今正在變為“版號”驅動。

遊戲行業的寒冬

從今年3月開始,由於相關機構調整改革,網絡遊戲版號和備案的審批工作被凍結。從廣電總局官網公佈的審批結果可以看到,廣電總局從今年4月份開始就不再公佈網絡遊戲的審批信息,這表明其已經暫停發放版號,從3月38日至今,還沒有一款國產網遊獲得版號。

在這種情況下,騰訊的《全民出擊》、《刺激戰場》以及《堡壘之夜》等大熱遊戲都沒有獲得版號,無法進行商業化,只能成為消耗騰訊資金的產品。在騰訊第三季度的財報中,網絡遊戲的收入下降了4%至258.13億元,這是騰訊遊戲第一次出現單季收入下滑。

在互聯網行業大環境本身不是很景氣時,遊戲版號問題導致遊戲概念公司股價承壓,兩家頭部遊戲公司騰訊和網易股價較年初都有大幅下跌,其中騰訊股價全年下跌17.95%,網易下跌38.22%。

時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

中小遊戲開發商的情況更糟糕,由於它們背後沒有足夠的現金流支撐,便出現了買賣版號、盜用版號、“無版號”裸奔這樣的違法違規現象。沒有版號意味著遊戲上不了線,無法投入商業化運營來回籠資金,團隊只能一直消耗現有資金(當然,大多數遊戲公司都有充沛的現金流儲備)。一旦資金鍊斷裂,隨時就會宣告破產,據36氪援引多位遊戲人士消息稱,成都等遊戲重鎮的小工作室就死了不少,如果版號審批仍然不能重啟,會有更多小公司倒閉。

除了遊戲版號停發之外,遊戲行業還面臨著其他的不利因素:

  1. 政策趨嚴。今年2月多個部門聯合印發《關於嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,開始對網絡遊戲違法違規行為和不良內容進行集中整治。8月13日,騰訊旗下僅上線6天的《怪物獵人:世界》被勒令下架整改。同月,教育部等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,該方案表示將對網絡遊戲實施總體調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,限制未成年人的遊戲時間,避免沉迷。
  2. 短視頻擠壓。QuestMobile秋季報告顯示,2018年9月短視頻的總使用時長達到了122.79億小時,有望趕超在線視頻。視頻,遊戲都是搶奪用戶時長的主要娛樂方式,用戶一天的時長只有24小時,能拿出來休閒娛樂的時間更加有限,一旦用戶花在短視頻上的時間變多,花在遊戲上的時間就會變少。
  3. 遊戲本身缺乏創新。從端游到頁遊再到手遊,每一代遊戲出現後都會有大量的新遊戲出現,新形態下會有創新產品,比如端遊有《魔獸》等,手遊有《王者榮耀》等,然而手遊後,行業一直小打小鬧,沒有出現新的大賽道,VR遊戲成為一個小眾市場,基於小程序的小遊戲規模太小,遊戲本身缺乏足夠多的創新來刺激玩家。

這些因素都使得中國遊戲市場在2018年的整體增長速度放緩。GPC和CNG聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長5.3%,相比前幾年增速明顯放緩。

遊戲行業的春天

今年大環境不好,遊戲行業迎來了一波重新洗牌,一批低質低俗的遊戲被淘汰,雖然有觀點認為,劣質遊戲被掃地出門優質遊戲就更加稀缺,然而事實證明傾巢之下沒有完卵,各大遊戲公司都有了壓力。

不過,此次遊戲版號重新開放,意味著國內遊戲上線有望逐漸迴歸常態,而且與此前的無序競爭不同,未來在版號制度下的遊戲的競爭環境會更加健康、有序和持續,長期來看,對遊戲行業是好事,就像正版化後視頻行業、音樂行業、網絡文學行業均欣欣向榮一樣,監管可能會讓行業發展更加可持續。

總體來說,明年國內遊戲行業的大環境會優於今年。

羅超頻道(微信ID:luochaotmt)對此做出一些展望:

1、精品化。

一直以來,國產遊戲的口碑都不太好,換皮、抄襲等負面標籤不斷貼到國產遊戲身上。雖然中國已經成為了全球最大的遊戲市場,但是至今仍然缺少既賣座又叫好的精品遊戲。這與許多遊戲公司短視行為有關,它們一味追求短期經營數據,而不是積累玩家口碑或者打造優質IP。這一點,馮士新在演講中也指出了,他談到我國網絡遊戲行業發展進程中暴露出原創能力不足、文化內涵缺失、價值導向偏差和社會責任落實不到位等問題,制約了遊戲行業的健康發展。

正如掌趣科技CEO劉惠城所言:“在大環境不好的時候我們要練自己的內功,依託優質的產品和內容建立核心競爭力是我們努力的方向。”如果明年遊戲版號審批正式恢復,那麼國內遊戲廠商今年研發儲備的優質遊戲就會成為市場上的主流,今年積蓄的能量在2019年會迎來一次爆發。目前,遊戲玩家對於遊戲質量的要求也在不斷提高,這些都會促進遊戲行業向高質、健康的方向發展。

時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

2、國際化。

面對今年國內低迷的大環境,許多遊戲公司開始瞄準海外市場。實際上,對於遊戲廠商來說,只有依託於高質量的遊戲產品,才有可能成功出海,三七互娛的副總裁林均全此前談到:

“國產遊戲出海只涉及到兩個核心問題,一個是遊戲到底好不好,用戶能不能接受;另外一個就是遊戲的運營和買量有沒有足夠的儲備。”

時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

近一年以來,除了FunPlus和IGG等老牌出海廠商,騰訊、網易等遊戲廠商也開始注重手游出海。根據伽馬數據發佈的報告顯示,今年上半年中國自主研發的網絡遊戲海外營收為46.3億美元,同比增長16%,遠高於國內市場5.2%的增速。今年上半年在海外收入超過100萬美元的遊戲達到了243款。可以預見,在今年國內各遊戲廠商成功打開海外市場之後,明年國內、國外市場會同時取得較好的發展。

3、新娛樂。

早期被人們視為不務正業的電子競技逐漸被官方正名,並獲得了政府政策的扶持。今年3月,國家體育總局領銜舉辦全國移動電子競技大賽CMEG。在隨後的4月,發改委發佈《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中明確指出要“開展電子競技遊戲遊藝賽事活動”。

電競因此獲得了良好的發展勢頭。根據伽馬數據報告顯示,2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長達44.8%。從增長率來看,電競市場已同時超過了移動直播和移動遊戲的大盤。各大遊戲上下游公司也紛紛重押電競賽道,11月13日,在三季度財報的分析師電話會議上,虎牙CEO董榮傑表示將會繼續在電競產業進行投資,進一步優化電競內容覆蓋。此前10月,二次元平臺嗶哩嗶哩宣佈成立嗶哩嗶哩電競公司,B站董事長陳睿親任電競公司董事長。

時隔9月遊戲版號重發,國產遊戲迎來第二春

電競本質是遊戲行業的“新零售”或者說“線上線下結合”,實現全新的互動娛樂形態,彌補線上流量的增長動力,給玩家全新的體驗,圍繞這一思路,更多線上線下結合的遊戲娛樂模式正在湧現。

比如今年在港交所上市的創夢天地,就主打“新娛樂”,以IP為核心,抓住不同的線上線下的娛樂場景,基於“遊戲即服務”的理念滿足用戶的各種娛樂需求,而不只是遊戲本身,它進軍電子競技後還在線下體驗店佈局。2017 年9 月,創夢天地和騰訊視頻合作,在深圳開了一家名為“好時光影遊社”的線下店,其中有觀影、直播間、手遊吧、IP衍生品、餐飲等區域,佔地約500 平米,這可以對標“盒馬鮮生”在阿里新零售中的位置,也可以說是“小米之家”在小米零售戰略中的位置。創夢天地招股書顯示,未來會繼續“擴充好時光影遊社的門店網絡”,其CEO陳湘宇此前接受媒體採訪時曾指出,“線下店不僅是網吧或者電競館,更像是開拓了一個分發渠道,一個物理場景,一旦具備規模效應後它還是一個廣告宣發的場景。”

遊戲的本質是娛樂,娛樂不只應該只有線上娛樂,人們很多時候要走到線下才能獲得快樂,比如看電影、電子競技、遊戲廳、KTV、網吧等等。當然,理論上來說,線上和線下很難嚴格分開,比如我到線下網吧去跟朋友玩一盤遊戲,又回到了線上,正是因為此我們會發現,娛樂跟零售一樣,也有新娛樂的巨大想象空間。


分享到:


相關文章: