《輻射:避難所》試玩:痛與怕 玩家為何牴觸經典IP改編手遊?

也許消息靈通的玩家都已經聽說,動視暴雪上週末在暴雪遊戲嘉年華的壓軸環節公佈了2019年的重頭新作,《暗黑破壞神:不朽》,對應雙端手遊平臺,與中國遊戲巨頭網易協作研發,引用國內某些遊戲行業媒體的說法,“重新定義動作APPG手遊新標杆”,“全球暗黑粉絲的盼望”, “期待炸裂!”

《輻射:避難所》試玩:痛與怕 玩家為何牴觸經典IP改編手遊?

是嗎?

《暗黑破壞神:不朽》公佈的現場,氣氛一度極為尷尬,沒有玩家歡呼,沒有玩家鼓掌,在製作人Q&A環節,甚至有玩家如此發問:

“這個暗黑手遊真的不是一個不合時宜的愚人節笑話?”

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關於動視暴雪是否認真尊重參與遊戲嘉年華的核粉絲玩家的遊戲需求與文化自尊的討論一時間在全世界社交媒體喧囂塵上,《暗黑破壞神:不朽》被認為更多是一款討好資本市場與投資者期望的產品,而非順應玩家對《暗黑破壞神》品牌傳承的期待。

要知道在近一年動視暴雪遮遮掩掩的造勢之後,全球玩家都以為你今天要公佈的是《暗黑破壞神4》預告片。

最要命的是,作為暴雪與網易合作研發的新品,《暗黑破壞神:不朽》更被玩家質疑可能是網易旗下手遊《無盡神域》與《光明大陸》的換皮之作,給暴雪釀成了巨大的輿論災難。

隨著國產遊戲特別是國產聯網手遊在全球遊戲收入盤子中佔據越發領先的份額,許多歐美老牌遊戲廠商都在看好中國人將經典IP網遊化,進而快速變現的能力,EA授權予騰訊及有愛互動出品的正版《紅警》手遊可能就是這種合作模式的典型範例。而在核心玩家圈中,這類產品幾乎無一不被認為是“圈錢的垃圾”。

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為什麼玩家如此痛恨歐美經典遊戲IP交予中國公司開發改編手遊?

在實際玩到《暗黑破壞神:不朽》之前,遊戲批評無法對其品質與體驗給出公允的描述,不過或許我們能夠從《輻射:避難所online》,這款盛大遊戲尚處測試階段的IP改編新遊中一探端倪。

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《輻射》系列當然是西方遊戲史上最著名的IP之一,首部作品最初於1997年由黑島工作室製作發行,而在2003年黑島工作室解散之後,品牌權利落到了Betheda Softworks手裡,陸續開發了《輻射3》與《輻射4》,相當罕見的在IP改換門庭之後仍然能使續作維持較高的口碑,是以為歐美開放世界遊戲的標杆之作。

《輻射:避難所》作為手遊則發行於2015年6月,可以看作是於當年11月發售的《輻射4》的一個先導衍生作品,幫助IP忠粉以外的新生代玩家群瞭解《輻射》系列的世界觀,通過移動端的免費遊戲為家用機/PC端正統續作導流。

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儘管不是特別“正經”的一款《輻射》系列續作,《輻射:避難所》以一款經營模擬遊戲而言仍舊展現了相當出色的可玩性與耐玩性,在建設地下避難所不斷滿足住民生存需求,繁衍後代的同時,也可以派遣倖存者走出大門探索荒野,每次打開遊戲都可能看到意外的收穫,伴以較為剋制的內購內容,在玩家群體中建立了相當出色的長線口碑。

也許這款玩票性質的單機手遊能在商業變現層面更進一步呢?

或許基於這種想法,Betheda將《輻射:避難所》授權給了“更懂得做手遊掙大錢”的中國人。

早在2016年,《輻射:避難所》就由盛大遊戲代理在中國地區正版發行,曾經登頂Appstore免費下載榜榜首,蘋果官方也不吝多次在應用專題中推薦,即使是挑剔的中國玩家也對盛大的運營有著很高的認可度,“沒怎麼魔改”,基本保持了海外版的原汁原味。

不過盛大遊戲似乎並不引之以自滿,次年就宣佈取得了Betheda的首肯,著手在《輻射:避難所》單機版的基礎上自主研發一款《輻射:避難所》網絡版手遊,也就是玩家今天看到的《輻射:避難所online》。

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盛大遊戲為《輻射:避難所online》的深入中國化下了更多的功夫,比方說,加入了一段全中文解說視頻片頭,即使是不瞭解《輻射》系列的玩家也可以快速瞭解IP承載的世界觀。

而在遊戲過程中你還會通過“收音機”接收到來自廢土世界中其它倖存者的信息,不只是同類生存遊戲中乾癟的文字信息,而是更有溫度,更有人情味的人聲唸白,相對單機版更增強了玩家在遊戲中的身份置入感。

體驗過《輻射:避難所》單機版的玩家可能也會欣喜的發現,網絡版中多了一個將地下避難所“重構”的功能,玩家可以隨時調整各種房間的佈局,將同類房間合併,算是整理強迫症患者的極大福音。

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網絡版在操作層面基本也維持了單機版的原貌,玩家可以用手指拖動倖存者配置在不同房間中,專事生產,又或是休養生息,從單機版過渡到網絡版的玩家基本能做到無縫對接上手。

那麼,這如何可能不是一款更好的《輻射:避難所》呢?

為了讓玩家能夠有更長遠的遊戲目標,而不是像單機版那樣無限生子繁衍刷滿屬性自我重複到厭煩,網絡版《輻射:避難所》的避難所建設被做成了某種《部落衝突》的變體,所有建築都有等級,層層晉升,玩家最多可以僱傭三組施工人員,並行三組建設或升級。

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單機版中倖存者的各種生存需求在網絡版中則被以數值化的資源呈現,食物、淡水、電力與瓶蓋,對應都有生產房間,根據房間等級與配置倖存者的能力決定產出效率,有一定存儲上限,要求玩家打開遊戲的間隔不能太長,以免生產溢出造成浪費,“及時收菜”,這裡又體現出市面上主流SLG手遊的特徵。

而再看看“研究所”裡的科技樹,那就更是標準SLG手遊的套路了,層層分支叉節,每升一級提升1%微不足道的效率,但又誘惑你逐個點開解鎖保持“進步的幻覺”。

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要把整個建設與研發的流程跑完,非氪金加速大R沒有個一年半載是不可能的,而當一定數量玩家接近發展的極致,天花板上又會有新的樓閣被加蓋,Supercell的《部落衝突》與《海島奇兵》,從來如此。

而單機版中的倖存者,在網絡版中的稱謂變成了“英雄”,以角色卡牌的形式呈現,固定就是那些角色,摒棄了隨機生成,稀有度從N、R、SR到SSR,明顯是向《陰陽師》的分層體系取了經,而在養成方法上又非常國產卡牌,等級、裝備、技能、插件,培養一個“英雄”就是不斷到廢土荒野中刷刷刷素材的過程。

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跟隨網絡版原創的劇情主線,玩家要派遣探索小分隊追尋出逃的前任避難所管理員的軌跡,搜索廢墟,打倒怪物,與廢土義勇軍及世界觀中的其它倖存者互動、交易,能夠獲取的不僅是資源和裝備、技能升級素材,還有“英雄海報”,其實就是卡牌角色的碎片,每積攢對應數量的海報就能給角色升星進階,玩家再熟悉不過的國產卡牌套路。

而在真實玩家互動方面,《輻射:避難所》主要以兩種形式體現,一是再常見不過的天梯式競技場,讓兩個玩家配置在避難所大門的探險小隊來一場隔空較量,當然通常都是SSR比較多,戰力比較高的那一方勝出。

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二是通過雷達掃描荒野,玩家可能會發現礦藏基地或是水源之類資源產出點,可以派遣戰鬥小隊前往駐紮開採,也可能是掠奪其它玩家的礦點,使玩家之間產生競爭對抗的互動關係。

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當然,倖存者公會這種東西也是不會少的,目前沒啥用,基本就是聊天室。

在遊戲批評看來,《輻射:避難所online》很直觀的就是中國特色“想掙大錢”的商業產品,融合了市面上各種成功手遊品類的成熟框架,1+1+1=111的那種感覺,體現出策劃成熟的系統與數值功底。

玩家嘴上說討厭這樣的遊戲,但是觀看各大渠道商店的手游下載暢銷榜,更廣泛的大眾仍然在氪金為這樣的產品投票。

中國玩家怎麼會不喜歡《輻射:避難所》網絡版呢?

魔鬼都在細節裡。

反觀市面上那些主流卡牌手遊,通常都會依傍一個成熟IP,金庸武俠,日本動漫,又或者是爛大街的三國,玩家一看就知道哪些人物更加強勢,為什麼強勢,呂布單挑無敵還要你多說嗎,抽出來肯定是三星金卡,向上可以培養成七星神將。

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但是《輻射》歷代世界觀中並沒有沉澱下形象鮮明的人物,從N、R、SR到SSR,你不知道為什麼一個原創SSR角色就一定比另一個R階角色更強,更值得GACHA與收集,角色背後缺乏深入人心的故事與設定支撐,難道新手玩家會去細細研究每一個“英雄”的數值成長與技能差異,決定是否要為之投入大把金錢嗎?

登錄7天贈送一個SSR角色,但玩家完全不理解為什麼這個SSR角色在情感上是更值得獲取的。

《輻射:避難所》試玩:痛與怕 玩家為何牴觸經典IP改編手遊?

摒棄單機版的虛擬生子而採用全固定角色卡牌設計,套路玩家收集碎片層層進階,是《輻射:避難所》網絡版的首要敗筆。

當然有國產策劃會問,不做這一套卡牌如何在角色層面做付費點,遊戲怎麼賺錢?

遊戲批評可以給你提供一個思路,保留異性倖存者交配生子的設定,但每次生產都需要消費一定的付費貨幣,隨機生成品質分層的子代,繼承父母技能而又留有改造DIY的空間,數值特長可能有不同偏向,為玩家付費“製造”養成更多DIY小人提供動力,或許還能加入形象裝扮配飾內容,在倖存者形象定製層面擴寬付費深度。

《輻射:避難所》網絡版的另一敗筆,在於操作的繁瑣,不僅是傳統國產卡牌手遊反覆升級、強化裝備,尋找素材那種繁瑣。

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為了提升“英雄”的等級,你需要將倖存者小人拖動到訓練房中消費資源與現實時間培訓,每個訓練房同時只能容納兩個小人,而鑑於倖存者往往是從生產建築中被拖去訓練,玩家就不得不暫時尋找替代者填補空缺以免資源生產斷檔。又由於角色技能與數值的複雜性,每次有人員要進行升級都會導致避難所內部人事變動的大調整,強迫症玩家要絞盡腦汁尋找工作安排上的最佳配置,不斷將人員拖來拖去,極盡苦惱。假如後續版本中開發組不能加入一鍵智能配置倖存者工作崗位的功能優化體驗,新人上手不久勢必大量流失。

您可以通過遊戲批評的試玩過程瞭解《輻射:避難所online》的操作體驗:

而在網絡版的探索與戰鬥模塊,初次體驗你是會覺得很有新意的,玩家用手指操控廢土探索小隊進入某個廢棄的地下避難所或是破敗樓宇,遭遇形形色色的怪物與土匪,可能會遇到輻射、毒氣、火災等各種環境,要求玩家攜帶對應道具、技能或尋找機關以應對,“特別有探險的感覺”。

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新鮮感只會出現在最開始。

沒玩多久你就會開始覺得一個一個房間的點擊探索,“刀塔傳奇”LIKE的動作卡牌戰鬥,是那般令人厭煩,更不要說場景中時常有閃光點隱藏著資源或道具,一旦錯過就要讓小隊跑好長一段路回頭去拿,“眼睛很累”、“等待太多”,每個探索副本幾乎都要耗上5~10分鐘,全程需求玩家緊盯操作,留意屏幕中的小小細節。

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一次探索10點體力,消費10分鐘,看起來挺合理的,但當你要處理200點體力上限,全程讓玩家手動探索就很要命了。

當然《輻射:避難所》網絡版提供了副本掃蕩功能,掃蕩幾乎是“刀塔傳奇”LIKE卡牌手遊的標配,不可能沒有。

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但是,《輻射:避難所》網絡版給掃蕩加上了一重障礙,“櫻桃可樂”,也就是同類競品中的“掃蕩券”,必須消費“櫻桃可樂”,玩家才能執行掃蕩。

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而這“櫻桃可樂”不能用廢土世界中的通用貨幣,瓶蓋,進行購買,要求玩家消費真實貨幣購買“核子可樂”在遊戲商店中兌換,或者,你可以選擇月卡,每天會送你限定數量的“櫻桃可樂”,加上每日活躍任務所得,大概能讓“掃蕩券”每日收支相抵,儘可能不影響體驗。

換言之,假如玩家不願意為遊戲付費,不願意去消費月卡,《輻射:避難所》網絡版幾乎就是一個在資源獲取層面沒法玩下去的遊戲,除非玩家願意每天花上數個小時手動探索通關內容完全重複的廢土副本,獲取肝到懷疑人生的遊戲體驗。

而即使是樂意付費的玩家,也還是逃脫不了“英雄”卡牌養成線上的繁瑣操作,基地建設上的繁瑣操作,人員配置上的繁瑣操作,說到底,想要把這個遊戲玩下去,不可避免要點點點點點直到懷疑人生。

《輻射:避難所》試玩:痛與怕 玩家為何牴觸經典IP改編手遊?

《輻射:避難所online》或許可以被認為是“被盈利動機限制了想象力”的遊戲,融合借鑑了多種潛在盈利預期較強的遊戲模式,同時也引入了熱門遊戲品類的所有缺點,卻沒能一一予以體驗優化,操作從簡。那麼這就不是《輻射:避難所》單機版那樣,通過內容與機制設計,吸引玩家長線留存、經常打開,提升IP品牌價值認同的遊戲,而是一本用《輻射》IP包裝的“三年高考 五年模擬”,敦促玩家每日做完活躍任務,耗盡體力,把遊戲變成一套複雜的操作與解題過程,強迫玩家之間交流解題方法,通過競技天梯比拼養成成績。

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如此遊戲當然很難給熱愛開放世界的《輻射》核心玩家群帶來快樂,策劃者首先思考的是如何讓一定想要玩下去的玩家,消費了首充不忍心退出的的玩家,投入更多的金錢,而非用更好的設計與便利的體驗讓玩家更願意主動留存於遊戲。

這是經典遊戲IP“慘遭”資深國產手遊策劃商業改編最常見的結果。

因此你也就不難想象與理解,當暴雪嘉年華現場的歐美玩家聽聞《暗黑破壞神》將要被改編成手機網遊,更可能是由來自中國的合作廠商主導研發,心底能生出多少迷惑與憤懣。

不過就暴雪嘉年華現場各路媒體的試玩體驗報告來看,《暗黑破壞神:不朽》作為一款ARPG手遊還是有著相當流暢的戰鬥打擊體驗的,“至少這可能是一個《暗黑破壞神3》的移動端廉價版”,“或許沒有網上玩家猜測的那麼糟”,實際負責研發的是網易旗下曾出品過《永遠的七日之都》的奇點工作室,網易的出品或許確實要比盛大更值得全世界玩家期待。

希望如此。


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