《黑鏡:潘達斯奈基》為什麼評分從9.4分掉到7.2?一起來分析分析

《黑鏡:潘達斯奈基》

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這個特別篇,還未播出就吸引了不少目光。

不光是因為《黑鏡》的大名鼎鼎,更是因為網飛之前透露過的——

這是一部全新的交互式電影。


點開影片,劇情還沒開始,就有一段“新手教程”,提示觀眾觀看這部特別篇的正確姿勢:


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觀影期間,屏幕底部會不時出現劇情選項,觀眾在倒計時內進行選擇,之後的劇情發展會根據你的選擇做出調整。

如果時限內,觀眾沒有做出選擇,則會由系統隨機安排劇情。

所以網飛貼心的建議了觀眾們把鼠標就放在手邊,以便快速做出決定。

選項出現的畫面大致如下:


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第一個選擇是男主早上吃什麼

原本在底部的字幕向上挪,下方出現一塊黑條,左右兩種選擇方向,選項上有白色的倒計時條。

劇情的選擇點非常多:

小到早餐吃哪種麥片和聽什麼音樂,大到要不要殺死你面前的人。

很多選項,觀眾在做出選擇時並不知道有什麼意義——也許它決定了男主的生死存亡,也許只是改變了某張碟片開頭的一句話廣告內容。


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一霎時,我們甚至無法判斷選的是對是錯,明明看上去最安全的選項,可能會迅速導致你的死亡。

這種摸獎一樣的迷宮遊戲,讓不少觀眾沉迷其中,誓要打出全結局。

譬如我。

我花了差不多5個小時,把大部分線都摸了一遍。


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網友總結的大部分劇情流程圖

但是……

玩了兩三條線,把大致劇情捋清楚以後,這部《潘達斯奈基》作為影視作品的缺點就顯露出來了——

它的劇情不夠流暢。

主線劇情大致是:

男主斯蒂芬(菲恩·懷特海德 飾)是一名初出茅廬的程序員,他根據母親留下的一本自主選擇劇情的故事書,設計了一款遊戲《潘達斯奈基》。


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遊戲形式和這部電影一樣,每到一個關卡,玩家進行選擇。

男主的目標,就是把這部遊戲做完,並且發售。

當你一條線玩到結束時,會出現一個電視節目,對你的遊戲進行評分。


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節目結束,這條線也就game over 了,劇情又會跳回到前面某一個選擇點,重新開始。

遊戲式的互動觀影,剛玩的時候確實新鮮,有趣。

但多玩幾條線就會發現,由於不斷地跳轉和重複,主線劇情開始變得繁雜混亂

例如,某一條線裡,男主試圖與“我”進行對話,對,就是你,屏幕前的觀眾。

於是,“我”需要給出回應,出來的選項裡,左邊是P.A.C.S(規劃與控制研究)。


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右邊圖案出自《黑鏡》第二季第二集《白熊》

選擇了P.A.C.S以後,男主會發現他的父親從小一直在監視著他,喂他吃藥,他的童年記憶也是父親找人扮演出來的虛假回憶。

於是男主殺死了爸爸,被抓坐牢,遊戲結束。

男主父親為何要監視男主?他的身份是什麼?他處心積慮培養男主長大是要做什麼實驗?

這些詭異之處統統沒有解釋,劇情就跳回到了最初,重新開始。

直到最後也沒摸索出男主與父親之間的更多故事,就這麼不清不楚的出現,又莫名其妙的結束了。


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這種感覺就像劇中男主為了給遊戲增加難度,而特意加了一條陰謀線,可他又沒有能力把這條線與其他線完美融合,只能突兀地結束掉。

觀感非常不好。

這也正說明了多線劇情的一大弊端:敘事不清。

單看一條線,男主的故事會顯得非常奇怪。

而選擇式觀影又使得觀眾無法跳回到自己想要的節點,快退和快進都只能在前後兩個節點之間。


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想回頭再選一次?

不好意思,只能從頭再來。

相當於打遊戲全程沒有存檔,沒有回放,完全隨機。

這什麼智障設定!


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不讓我讀檔不說,他還時不時給我來個突然死亡

經常一條線正玩到一半,男主就突然暴走,激情殺人,然後迅速結局,打的我措手不及。


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這些形式導致的觀感不適,我還可以理解為,網飛第一次玩這種招數,不能苛求。

可內容上,《潘達斯奈基》也令人失望。

這集的主題,是自由意志

然而——

看著看著就會發現,自主選擇並不代表自由意志

很多時候,你實際上只有一種選擇。

例如,某條線中,是否要殺死爸爸,如果一直選不殺,有可能會陷入無限循環,只有選擇殺死才能跳出loop。


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還有,心理諮詢師問你,是否想要更有娛樂性?

左右兩個選項只是長短不同,都是肯定回答,選哪個都沒有差別。


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說白了,你只能按NETFLIX規定的路線走。

就像劇中男主一樣,無形中被操控著。

多重維度中,都面臨同樣的困境:男主控制遊戲,我們控制男主,而NETFLIX在控制著我們。

什麼自由意志,都是笑話。

結局早已註定好了。


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《黑鏡》之前一直被奉為神劇,其劇情的腦洞大開和富有深意,始終是它最大的亮點。

但,近年來,黑鏡的口碑和評分一路下滑。

《潘達斯奈基》未播時萬眾期待,播出後卻創造了最低分記錄。


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從9.4到7.2

交互式觀影的噱頭確實吸引人。

噱頭有了,內容就必須做的足夠出色,才能撐得住觀眾的高期待。否則,其中的落差只會讓觀眾更加反感。

在剛剛得知《黑鏡》出了五小時超長交互版時,我的心情是激動的,在看過90分鐘的劇情剪輯版後,我內心一片茫然——這還是那部集集讓人脊背發寒的神劇《黑鏡》嗎?

《黑鏡:潘達斯耐基》(以下簡稱《潘》)的劇情非常簡單:

主人公Stefan是一個敲遊戲代碼的程序員,童年時因為被父親搶走了最愛的兔子玩具,而拒絕和母親一起回外婆家,間接導致母親意外死亡,Stefan由此產生心理陰影,及至病態求醫。成年後的Stefan,在將一部奇幻小說改編成遊戲的過程中,由於受到來自童年陰影、deadline、靈感枯竭、與父親產生矛盾的多重壓力,導致精神崩潰殺掉父親。事情敗露後,原已上線的遊戲被全部收回,Stefan接受法律制裁。

《黑鏡》以往的軟科幻設定,在《潘》中被交互式的劇情選擇模式代替,觀眾可以在多個劇情節點為Stefan做出選擇,比如是否接受遊戲公司老闆的入職邀請,是否和心理醫生談談母親,是否吃掉醫生開的藥片等等,看似多重的劇情選擇,其實都逃不過Netflix的操控——

你只能走向Netflix設定好的結局,否則將走進無限的死循環中。

看透這一點之後,《潘》的所謂“交互觀影模式”一下成為了虛無縹緲的海市蜃樓,只剩下“毫不《黑鏡》”的乾癟劇情。

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故事發生在1984年,《1984》,擺明了告訴所有人——你以為的自由意志,只是“你以為”,沒有人能跳出“老大哥”的控制,獨立撰寫故事結尾。而Netflix設計的交互模式,也印證了這一點,無論你怎麼選,劇情總會走向既定結局。

《潘》中,Stefan在設計遊戲走向時,想給玩家提供更多選擇,但寫著寫著就走進了死衚衕,只能重新來過。Stefan發現,自己必須給玩家設計出所有可能性,才能保證遊戲順利進行。

這也就意味著,遊戲最開始的設計理念——讓玩家自主操控劇情走向——其實是個偽命題。

而Stefan的選擇,也是個偽命題,他的背後是影片的觀者在操縱。而前面的所有人,則都是Netflix手中的提線木偶,用自己的意志做著Netflix想讓大家做的選擇。所以Stefan的崩潰和他父親的死都是必然結果,而他寫的遊戲也一定不會成功。

當Stefan精神崩潰,在臥室牆上不斷刻下選擇符號時,我一下子被拉回到《黑鏡》第二季第二集的《白熊》故事裡——主角所經歷的一切都是被人精心設計好的表演。

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選擇符號,與《白熊》如出一轍

哪有什麼自由意志,大家都是Netflix手中的提線木偶。如此極端的宿命論,倒是很符合《黑鏡》一貫的創作風格。

然而,真的沒得選擇嗎?

每個人的結局都是死亡,不管生前如何榮耀,抑或如何落魄,生命終會消散,不帶走財富,也不帶走汙點。但我從未見過有人在得知自己終將死去之後,便消極對待人生。我們依舊積極地活著,並在成年後儘可能自主地做著每個選擇。

陶傑在《殺鵪鶉的少女》中這樣寫道:

當你老了,回顧一生,就會發覺:什麼時候出國讀書,什麼時候決定第一份職業,何時選定了對象而戀愛,什麼時候結婚,其實都是命運的鉅變。只是當時站在三岔路口,眼見風雲千檣,還以為是生命中普通的一天。

這也是我不喜歡《潘》的原因——強調結果,而忽視過程。觀眾所有的選擇都指向同一條路,Stefan的人生經歷不會被任何決定左右,他的行動目標卻因多種選擇而變得模糊不清,以至使人物丟失了最基本的邏輯。

《黑鏡》習慣用極端的故事走向引導觀眾對某一事物或觀念產生思考,但脫離了現實邏輯的電影故事,要比沙漠中的海市蜃樓更加飄渺。

所以,《潘》在上映後的短短几天內,經歷了豆瓣評分9.0到7.2的斷崖式下跌,隨著資源慢慢流出,我想,評分還會更低吧。

當噱頭超出了內容,期望有多高,失望就有多大。

更何況,《潘達斯奈基》宣傳的影片與觀眾的互動,並不是什麼獨一無二的新招數

就連國內,也有類似的互動劇情。

院長之前介紹過的,《明星大偵探》第四季,就有互動微劇場,讓觀眾參與破案。

最近的《古董局中局》也推出了互動番外,由觀眾選擇劇情發展。


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與《潘達斯奈基》不同的是,這些劇或綜藝,都沒有把互動當做最大的亮點,而是將重心放在了劇情上。

歸根結底,影視作品,最重要的還是劇情,而不是形式。

一直被拿來與《黑鏡》做對比的《九號秘事》就很好的平衡了二者。

不久前的萬聖節,《九號秘事》萬聖節特別篇,在BBC玩了一把現場直播,讓網友全程參與劇情互動。


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用直播中斷、網友評論、信號失聯、真實故事全方位打造一個令人驚悚的直播效果。

這樣的交互,顯然更加深入且有趣。

反觀《黑鏡》,用5個小時打造的劇情迷宮,最後只讓我記住了反覆出現的隱形主角——NETFLIX。


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甚至,一邊被迫選擇了再來點動作戲,一邊還被劇中角色嘲諷我的選擇過於變態。

???

明明是你逼我選的好嗎?怎麼還是我捱罵了?


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《黑鏡》前幾季的成功,在於對人性的諷刺,而不是對觀眾的耍弄。

什麼時候,《黑鏡》才能再“黑”回去呢?


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