谷歌騰訊都入局了,雲遊戲會是下一個大風口嗎?

今年的GDC遊戲開發者大會上,谷歌正式宣佈推出名為Stadia的新流媒體服務,谷歌CEO Sundar Pichai侃侃而談,“這是適合所有人都能玩的遊戲平臺”,用我們更加耳熟能詳的話說,Stadia就是雲遊戲平臺,消費者可以在不購買昂貴的專業遊戲設備和電腦的情況下就能玩上高品質遊戲,目前支持Chrome、Android和電視設備。

國內最大遊戲公司騰訊迅速跟進,上線了Start雲遊戲平臺,官網http://start.qq.com/,目前開放廣東、上海地區內測。

谷歌騰訊都入局了,雲遊戲會是下一個大風口嗎?


谷歌發佈雲遊戲平臺Stadia

在谷歌、騰訊這兩家大廠充當了行業先鋒的情況下,產業鏈各家都在思索,雲遊戲是5G+雲計算時代的頂好的一門生意麼?

雲遊戲已有多年曆史,但沒能廣泛普及

和雲計算、5G一樣,雲遊戲也不是憑空出現,一如我們預想3G時代的殺手級應用是視頻,結果到4G才徹底爆發,雲遊戲走上了相似的路。

行業公認雲遊戲的誕生最早在2009年,OnLive在舊金山遊戲開發者大會首次推出,即引起業界對“雲遊戲”概念的強烈關注,按照官方資料,1.5Mbps寬帶接入加上2.4GHz頻率Wi-Fi即可滿足OnLive雲遊戲平臺480P標準的運行,4Mbps寬帶接入加上5GHz頻率Wi-Fi下就可以流暢的達到720P/30幀的水平。

可惜好景不長,2012年OnLive因經營不善被早期投資方Lauder Partners 收購,2015年宣佈關閉,索尼後來購買了其知識產權,OnLive關閉時其同時在線人數只有1800人,幾乎沒有付費用戶,但每月的維護費用高達500萬美元,作為第一個吃螃蟹的雲遊戲廠商,OnLive沒能活到雲遊戲足夠成熟的那天。

這也是雲遊戲的早期宿命,在誕生初期,雲遊戲連一條正經賽道都算不上,資本方並不十分看好雲遊戲,初創雲遊戲廠商數量寥寥,大廠商有擺在眼前的現成生意,雲遊戲在狹縫中謀發展。

回到現在時,兜兜轉轉,現在的雲遊戲概念產品數量已經不少,以收購Gaikai和OnLive技術為基礎的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream,微軟Project xCloud,EA的Projcet Atlas,任天堂Switch也有云遊戲上線,英偉達的GeForce Now,騰訊已開始測試的“Start”雲遊戲平臺,動視雲科技的格來雲遊戲,等等。

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騰訊雲遊戲平臺Start

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格來雲遊戲平臺

根據相關機構的定義,雲遊戲本質上是一種以雲計算和串流技術為基礎的在線遊戲技術。拆開來看,雲計算的核心簡要分為計算、網絡和存儲,相比我們現在的遊戲,雲遊戲的運算在雲端服務器(服務器位於數據中心),運算的結果通過網絡以視頻流輸出到用戶接收終端,遊戲本身也存儲在雲端服務器而非用戶終端。

雲遊戲意味著玩家不必花大價錢購買強大的圖形運算(如GPU)與數據處理(如CPU)的設備, 僅僅需要具備基礎的流媒體播放能力與指令轉發功能,就可以實現“3A大作點開即玩”的效果,雲遊戲並沒有減少遊戲產業的環節,只不過是遊戲產業的角色發生了轉移。

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說到這,有些讀者不禁想起網頁遊戲,網頁遊戲也可以做到點開即玩,是不是也算雲遊戲?顯然並不是,網頁遊戲的本質是利用瀏覽器運行flash或html5文件,資源實時從服務器下載,但是運算仍在本地,網頁遊戲可以算是雲遊戲的雛形,本地運算能力限制了網頁遊戲的質量。

太平洋證券報告顯示,根據英偉達數據,目前全球電腦不足以運行大型遊戲的用戶大概有10億。用戶訂閱流傳輸雲遊戲服務的成本可能在每月5美元至10美元之間,大大低於傳統遊戲門檻——遊戲機(200 美元以上)和遊戲(每部約 60 美元)的成本。

既然雲遊戲這麼好,為何等到現在我們才看到一絲曙光?這是因為雲遊戲在降低遊戲對終端硬件需求的同事,也提高了對網絡傳輸速度和帶寬的需求,雲計算資源的獲取便捷程度也是重要影響因素。

遊戲行業資深從業人士,來自網易的clark告訴雷鋒網,雲遊戲的核心技術,除了原有遊戲引擎和遊戲開發的技術外,還存在以下問題:

雲遊戲服務器的繪製畫面的採集

採集到的畫面的壓縮到視頻流

視頻流在網絡傳輸中的丟包處理,延遲處理

網絡傳輸中的QoS問題,大流量且低延遲是個很大的問題

雲遊戲服務器本身對遊戲引擎提出了很多新的挑戰

雲遊戲的“生死關”——延遲

目前雲遊戲還沒有大規模得到應用,主要障礙包括流量和延遲兩個方面:

流量:國內網絡建設非常的快,一二線城市都已經做到了光纖入戶,百兆起步,千兆也不少見。即便在雲遊戲的誕生地美國也達不到這種基礎設施水平。但是從2018年的數據來看,絕大部分國家的網絡平均速度還無法支撐雲遊戲1080P下最低的25Mbps的帶寬要求,雲遊戲只能退而求其次,降低體驗。

延遲:如果說流量問題一直在逐步提高,逐步改善的話。那麼延遲問題就顯得非常難以解決。從幾個方面來看。

- 光速。物理學的限制,說明服務器必須儘可能的接近玩家,“最好就在玩家小區內”。這就要求雲遊戲的規模達到非常高的量級。而當前雲遊戲的規模很小,所以很難做到儘可能靠近玩家。

- 網絡協議。不管是有線網絡還是無線網絡,現有的網絡協議都沒有辦法解決大流量且低延遲的需求。需要有新的網絡協議的跟進。

- 視頻編解碼的延遲。編碼質量、壓縮率和延遲是矛盾的。甚至視頻流的丟包和延遲也是矛盾的。這需要專用的硬件來解決雲遊戲的編解碼,按照當前獲取的信息,當前所有軟件編碼的技術,都無法做到10ms以下的編碼延遲。同時,還需要在H265之後的下一代視頻編碼協議中,考慮適應這種低延遲高質量高幀率的新特性。

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雲遊戲目前的焦點是如何解決延遲問題,延遲主要分為如下幾個部分:

- 輸入設備的延遲——手柄或者鍵鼠到主機,包括硬件中斷的時間

- 輸入信號通過網絡傳輸到雲遊戲服務器的時間

- 遊戲的消息循環響應延遲

- 遊戲的邏輯處理一幀的時間

- 遊戲的渲染處理一幀的時間

- 遊戲的畫面編碼成視頻的時間

- 網絡傳輸的時間

- 玩家設備解碼視頻的時間

- 顯示設備VSync的時間

解決了延遲問題,就解決了雲遊戲的“生死關”,雲需要解決網絡延遲(不管是通過協議還是通過物理位置接近),和遊戲畫面的編解碼時間問題(需要通過硬件加上新的視頻編碼協議來解決)。

對於商用在即的5G網絡,clark認為,相對於wifi和4G來說,5G考慮了延遲,並且通訊流量顯著增大,因此在流量和延遲上都有改善。

但是clark著重強調,

相對於現有的有線網絡來說,5G是沒有優勢的。GDC場館向公眾展示的Google Statia的試玩演示應該都是跑在有線網絡下的,可以認為已經相當於5G網絡的通訊條件了。

對此雷鋒網的理解是,5G拉平了雲遊戲在有線條件和無線條件下的體驗,以往4G條件下雲遊戲很難達到光纖寬帶的體驗,但是5G不管帶寬還是延遲都有改善,起碼讓雲遊戲可以在移動端得以實現光纖寬帶近似體驗,而手遊是比端遊剛需性更強的市場。

clark針對Stadia平臺進行了測試,得出的結論是:

粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。對比本地遊戲,Google Stadia引入的額外延遲在70ms左右。

《奧德賽》的輸入延遲測試

《刺客信條:奧德賽》本地遊戲的延遲超過了100ms,或許正是因為奧德賽對操作延遲不敏感,所以才被Google Stadia選中成了首選演示的遊戲。

clark表示,從奧德賽的表現來看,大部分遊戲延遲在100ms以內,可實現較好的體驗,比較理想的條件下,雲遊戲如果可以做到70ms(30ms遊戲延遲+40ms網絡視頻編解碼延遲)就非常理想了。如果是動作類遊戲,對延遲的要求則會更高。

5G、雲計算:基礎技術迭代導向遊戲行業變革

我們經常說,4G改變生活,5G改變社會,雲遊戲就是一個擺在眼前的例子。OnLive的服務不受用戶歡迎的原因在於它只能提供每秒30幀720p遊戲,並且因為網速和延遲的原因,遊戲卡頓,體驗很差,而現在雲遊戲的主要掣肘已經不再那麼明顯,並且在可預見的未來內可以解決。

雷鋒網梳理了雲遊戲的產業鏈條:

第一,基礎設施提供商,包括各種硬件供應商,如服務器廠商、網絡廠商;

第二,三方雲計算廠商,雲計算資源既可以由雲遊戲廠商自採服務器,也可以是雲計算廠商提供,雲計算廠商具備提供提供通用雲平臺的能力,降低雲遊戲廠商的後端操作複雜度;

第三,電信運營商,電信運營商分別從企業端和用戶端兩方面收費,IDC側為企業提供帶寬,用戶側以流量或者寬帶方式提供接入能力;

第四、雲遊戲平臺運營商,平臺廠商本身就是一個遊戲分發渠道,同時它也可以被其他渠道分發,比方說各種應用商店,雲遊戲平臺運營商是分發雲遊戲內容或者提供雲遊戲服務的載體;

第五、遊戲內容提供商,遊戲產業最重要的是內容,內容廠商才是驅動雲遊戲發展的核心;

第六,用戶終端提供商,包括手機、電視、PC等,只要能夠支持視頻解碼功能,都可以做雲遊戲的用戶終端。還有終端操控設備提供商,最典型的是手柄,VR、AR等也能夠帶來顯示方式的變化和輸入方式變化。

從一到三是雲遊戲的通道鏈條,雲遊戲平臺運營商居中承轉,向上是雲遊戲的使用者和核心內容,形成一條完整的產業鏈。 雲遊戲沒有5G不是不行,但是移動端有5G才能實現更大帶寬,更低延遲,4G時代主要是靠光纖實現雲遊戲,不過正如我國手遊和端遊的並行快速發展一樣,手遊是一個更廣闊的市場。

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雲計算資源的具體載體就是數據中心,根據Cisco預測,到2021年超大規模數據中心數量將從2016年的338個增長到628個,其中北美地區佔比為35%,亞太地區佔比為39%,歐洲佔比為20%,雲計算資源沒有我們想象的那麼隨處可得,距離數據中心越近,雲遊戲體驗越好,所以目前我們看到雲遊戲的數據中心一般在省內,最多跨省。

歸根究底,雲遊戲生存的土壤變大了,這既包括有線帶寬和速率的提高,也包括5G帶來的大帶寬和高速率機遇,同時雲計算資源的對雲遊戲的友好程度在提高,遊戲內容提供商對雲遊戲的態度轉變。

以2014年成立的動視雲科技為例,2014年到2015年,動視雲科技把demo(演示)產品拿出來在互聯網上試水,積累用戶完善產品;2015年到2017年做收費嘗試,探索商業模型,做到了一個相對比較小規模的營收模型;2017年之後,新一輪融資規模擴張,動視雲科技透露其營收在去年已經破2000萬,實現正向現金流。

“幾十萬幾百萬收入,你運氣好撞上來都有可能就做出來,但是一旦做到幾千萬就證明它是一個能經得起驗證可複製的模型”,動視雲科技聯合創始人兼COO解銳強調道。

在國內,動視雲科技的發展頗具代表性,其背後邏輯就反映了互聯網基礎設施的變化,兩者呈現強線性相關性,2014年大部分地區有線都是ADSL接入,無線都是3G網絡,寬帶發展聯盟數據顯示,2014年第四季度,全國固定寬帶用戶網絡下載的忙閒時加權平均可用下載速率為4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。

2017年寬帶中國戰略提升了有線網絡連接水平,4G網絡也基本實現覆蓋,光纖入戶速率不斷提高,4G網絡資費不斷降低,這都是推動動視雲科技和行業發展的客觀條件。

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和雷鋒網預想的不同,在國內手遊發展如此氾濫的今天,動視雲科技的遊戲平臺基本上是以PC平臺為主,“移動平臺手遊這一塊還是我們一個實驗業務,在營收上幾乎沒有佔比,我們現在僅僅做到把PC平臺可以用更低端的PC以及手機和盒子能玩,這件事我們已經處於嚴重的供不應求階段”,解銳表示。對於數十人的創業企業來說,動視雲科技目前還處於努力滿足PC端需求的階段,資本或將成為巨大助力。

另一個出乎意料的事情是,目前動視雲科技的服務器現在大多是自己採購,而非選擇雲服務商,雲遊戲廠商主要需求是GPU服務器資源。“第一,我們不排斥用雲廠商的服務;第二,我們也會考慮自己自建,因為自建的設備可控度和靈活度會更高一些,公司有實力的話就自己買,如果公司現金流很緊張那就優先用雲服務;第三,雲服務企業的服務能力,我們可能需要1000臺,他只能給我們提供300臺,這是很有可能的,他們提供的滿足不了我的需求”,解銳解釋道。

技術時代的每次變革都帶來行業洗牌,5G和雲計算推動的變革效應更加突出,從推出雲遊戲平臺的廠商來看,既有遊戲內容廠商,如騰訊,也有云計算廠商,如谷歌,硬件廠商如英偉達,創業企業如動視雲科技,但是各家投入雲遊戲的主觀能動性卻很不一致。

不算demo產品,以能夠提供公開的商業服務或者支持大企業去做商業服務為標準,雲遊戲的廠商數量比較少,前些年不到五家,這些年大概在10家左右。現在能夠真正大規模提供服務的,起碼國內到目前為止還沒有,騰訊都是按城市推廣,和雲計算資源所處位置也有關係。

雲遊戲是革現有廠商的命,還是對遊戲市場的補充?

英偉達CEO黃仁勳此前接受採訪表示,“如果你要問雲遊戲還需要多久才能和PC一樣優秀,那麼我現在就可以回答你,‘永遠也不會’,延遲是主要原因,當你正在享受電競遊戲時,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒,很無奈,這是物理法則”。

也有激進派,育碧CEO Yves Guillemot日前表示,下一代的家用主機有可能會成為絕唱。

雲遊戲不是端遊、手遊、頁遊等之外的類型,而是全新的創新模式,玩家所用終端是手機就是手遊,用其他終端也完全可以,雲遊戲打破的是各類終端限制的壁壘。

解銳認為,雲遊戲和現有的遊戲市場是不衝突的。雲遊戲實際上計算能力價值的一個轉移,所以並沒有動遊戲廠商的蛋糕,對於更多的遊戲廠商來說反而是個機遇,降低遊戲門檻,擴大受眾人群,雲遊戲補充了原有遊戲市場的空白,替代性並不明顯。

如果非要找出雲遊戲的產值從哪而來,更多是硬件市場,原來用戶購買昂貴本地計算設備的花銷轉為遊戲訂閱價格,後端服務器廠商替代本地計算,就此完成雲遊戲價值的轉移。

是以我們看到了不同類型廠商紛紛試水,像微軟和騰訊這種既有遊戲內容也做雲服務的廠商有一些優勢,但是也天然收到同類型廠商的排斥,其他遊戲廠商會安心把遊戲放在他們的平臺上麼,難說。

雲遊戲產業仍處在產業發展的極早期,但已經部分證實是一門不錯的生意,產業鏈廠商如何平衡現在與未來的投入,探討一條雲遊戲行業的利益分配可行方案,才是雲遊戲能否爆發的關鍵。

“遊戲”之道,成在平衡。


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