谷歌進入遊戲產業,不再“Do not be evil”?

云栖科技评论 | 谷歌进入游戏产业,不再“Do not be evil”?

雖然2019年僅僅才過去3個月,但谷歌進入遊戲產業的新聞,絕對已經在“全年十大科技行業新聞”上為自己預留了位置:針對這樣一個全球產值高達 1300 億美元以上的行業,谷歌終於也按耐不住了,正式宣佈推出 Stadia 雲遊戲服務平臺。

但與索尼、微軟、任天堂以遊戲主機為核心的業務模式不同,谷歌選擇“新型態的在線遊戲”:用戶不必購買遊戲主機、免下載,立即就可通過桌面端 Chrome 瀏覽器玩 3K 遊戲,也可串流到 Andorid 手機、平板計算機、大屏幕電視上,且同樣享有高清晰度、高幀率、低延遲的遊戲體驗效。

此外,谷歌推出自有品牌遊戲手柄,用戶在 YouTube 觀看遊戲預告視頻時,按下 Play Now 按鈕,5 秒之內就能直接跳進遊戲。

就谷歌進入遊戲業務本身來說,有幾點值得關注:1、進入遊戲業務可以為谷歌未來的VR、AR業務進行需求場景的提前佈局;2、遊戲業務是谷歌強化人工智能能力的重要手段,比如DeepMind 的 Computer Go 遊戲;3、谷歌的Stadia 雲遊戲服務平臺將計算、存儲資源的主要供給方從遊戲主機轉向雲端,對谷歌雲的雲服務基礎設施有一定的發展帶動作用。

對於谷歌(甚至任何一家科技公司)來說,進入遊戲市場既有收入方面的好處,也為未來業務發展帶來更多的遐想,但業界谷歌此舉卻褒貶不一,質疑谷歌是否不再“Do not be evil”(谷歌的公司準則,即“不作惡”)?

客觀來說,做遊戲並不等於作惡,追求遊戲的“氪金”(即提高用戶花費)、放任遊戲玩家沉迷以及在遊戲中忽略未成年人的健康和教育問題等才屬於作惡,從另一個角度來說,科技公司進入遊戲行業,需要利用大數據、人工智能等技術,不僅提高遊戲玩家的“快樂值”,更要確保其處在健康遊戲的範圍內,而非與之相反。

值得注意的是,隨著遊戲行業的發展,這一行業早已經不再是人們印象中的“拿著手柄或鼠標打壞人”式的體驗。遊戲行業正在不斷融合人工智能、VR/AR等一系列新的技術,開始朝著成為“沉浸式的生活娛樂體驗方式”的方向發展,所帶給人們的也從簡單的遊戲刺激,向豐富體驗、減輕壓力,甚至是糾正口語發音、探查潛在疾病等方向發展。

美國研究機構Hope Lab開發了一款名為《Re-mission》的遊戲,這一遊戲的目標是幫助癌症患者更加樂觀積極的面對癌症治療,試驗證明,這款遊戲確實能夠幫助他們抗擊病魔——《Re-Mission》能夠讓玩家感覺到有能力對抗疾病帶來的挑戰,讓他們服藥的效果更好,並且病情好轉的幾率更大。

所以,做遊戲是不是等於作惡,做遊戲是不是可以成為積極促進人們身體、心智健康發展的新手段,關鍵點在於做遊戲的目的。

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