《荒野亂鬥》4個月創收2億美元,Supercell為何能屢創奇蹟?


《荒野亂鬥》4個月創收2億美元,Supercell為何能屢創奇蹟?


編者按:上週,Supercell的老遊戲《部落衝突》重新殺回112個國家地區iOS遊戲暢銷榜TOP 10,自4月初更新後,一週內收入獲得145%爆發式增長。Supercell的神話不止於此,藉此機會,通過這篇文章,來窺探Supercell成功的秘訣。


自從2012年《部落衝突》和《卡通農場》上線以來,Supercell這個公司以及其開發的遊戲一直都是遊戲行業研究的熱門選題,在各個信息平臺上也都有著許許多多的分析。

我認為能夠在小規模體量下持續成功的移動遊戲公司,一定有著可遷移和複製的商業理念。在盡閱了各類的中英文的分析文章、Supercell CEO Ilkka Paananen在多個場合所做的分享演講,以及關於Supercell的學術論文和案例研究之後,產生了此篇文章。


《荒野亂鬥》4個月創收2億美元,Supercell為何能屢創奇蹟?


如果你還不瞭解Supercell,下面一組數據能讓你初步認識一下這個海外移動遊戲市場最為矚目的明星公司。

  • 2010年成立於芬蘭,總部位於赫爾辛基。在美國、中國、日本、韓國設有辦公室。
  • Supercell四款遊戲DAU追平騰訊所有遊戲之和:Supercell成立不過7年,共正式發佈了四款遊戲。而在2017年Supercell這四款遊戲的每日活躍用戶達到1億,追平了騰訊所有旗下游戲之和。
  • 芬蘭稅收大戶:2016年Supercell向芬蘭政府貢獻的公司稅和個人所得稅超過10億歐元,芬蘭個人所得稅繳納最多的10個人中,有7個人出自Supercell,共計繳納個稅1.235億歐元。
  • 213人創造了芬蘭GDP的1%:2016年Supercell員工數量為213人,公司的收入為23億美元,這已經是芬蘭GDP(2385億美元)的1%了。
  • 騰訊控股:2016年6月,騰訊宣佈以86億美元的價格收購了Supercell的84.3%的股份,達成控股。


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從2012年5、6月,Supercell的兩款遊戲《卡通農場》和《部落衝突》接連上線,並在短時間內一舉站上全球各地區App Store暢銷榜前列之後,關於Supercell公司成功的原因就已議論不止。

Supercell的CEO Ilkka Paananen也曾在諸多場合分享過他們的成功經驗,他的一句名言在遊戲行業也流傳多時:

“我們會為每一次失敗而開香檳慶祝!”

Supercell總共只發布過4款產品,而且每款產品都屬於爆款產品且經久不衰,《部落衝突》和《皇室戰爭》至今都還穩定在美國區的App Store暢銷榜前10中。因此有人也曾發表評論:“Supercell是不是已經掌握了手遊成功的秘訣了。”

其實不然,Supercell的每一款成功的產品都是建立在大量失敗的被砍掉的項目之上的,這也剛好印證了上面Supercell CEO Ilkka Paananen的那句經驗分享。

1:10

上面這個比率就是每一款Supercell發佈的產品與之前被砍掉的項目的比率。追求小而精的團隊是Supercell的目標,而為了要保持小而精,那麼組織就不能在盈利能力不足的產品上分擔太多的精力。因此,在測試期不能被印證成為爆款的產品,Supercell就會砍掉這個項目,然後盤點和從中吸取經驗。最後留下來的,指標能達標的自然就是能夠成為爆款的產品。

在粗略瞭解了Supercell的遊戲開發模式之後,也有一些人對可否一味複製其模式下了判斷,比如Riposte Games 的CEO Johan Eile就曾說過:

“很多獨立工作室都渴望複製Supercell的成功,但我們必須找到一種替代方案。既因為我們沒有成為項目的“連環殺手”所需的資金

,也因為我們希望向團隊傳遞一種不同的信息。如果一款遊戲很可能被取消,他們為何要付出努力?”

如果說許多公司沒有當項目的連環殺手的能力,那麼《部落衝突》和《卡通農場》是在怎樣的情況下誕生的呢?Supercell是不是有著可以肆意揮霍的資源?


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Supercell的CEO Ilkka Paanannen曾經對Supercell的早期歷史進行過這樣的總結:

"公司成立的前兩年,我們有兩件事做得非常不錯。一個是融資,另外一個是招聘。但是我們做得的遊戲卻不怎麼行。"

那麼我們一件件事情來看,Supercell在2010年-2012年的早期階段究竟做得怎麼樣。

Supercell融資歷史:

  • 2010年5月:Supercell創立,創始人投入了25萬歐元的存款,並從芬蘭科技創新基金獲得了40萬歐元貸款
  • 2010年11月:從London Venture Partners和Initial Capital 獲得了100萬美元的投資
  • 2011年5月:從阿塞爾夥伴公司獲得了1200萬美元的投資
  • 2013年2月:從Index Ventures, Institutional Venture Partners and Atomico一共獲得了1億3千萬美元的投資
  • 2013年10月:軟銀用21億美元收購了Supercell的51%股權
  • 2015年6月:軟銀再次收購22.7%的股權
  • 2016年6月:騰訊用86億美元購得Supercelld的84.3%的股權


Supercell的第一款成功的產品《卡通農場》在加拿大進行軟著陸測試的時間已經是2012年5月。也就是說,在Supercell成為舉世聞名的開發商之前,他們所融得的資金總共是約1350萬美元。


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同時,從上面的數據可以發現,Supercell從2010年5月創立一直到2012年5月,幾乎沒有多少盈利。另外,公司一直在進行著團隊擴張,到了11年底已經有41位員工。以芬蘭的薪資標準,1350萬美元支撐了兩年後,很難說得上公司財務上很安全。

而在遊戲層面,Supercell這兩年又做得怎麼樣?

  • Gunshire.net:Facebook頁遊MMORPG | 因長期留存問題運營1年後停運
  • Pets vs Orcs: 移動端塔防遊戲 | 因試運營測試數據不佳而停運
  • 項目代號Magic:部落衝突項目組前序被砍遊戲 | 封閉測試數據不佳被砍
  • 項目代號Tower:未知類別遊戲 | 封閉測試數據不佳被砍
  • Battle Buddies:移動遊戲 | 加拿大軟著陸測試 | 因營收數據太差而停止運營

由此可見,在遊戲開發層面Supercell做過多次的嘗試,卻沒有良好的遊戲發佈。2012年5月前的Supercell確實很難讓人覺得非常有希望。

因此,我們更有必要再進一步來觀察Supercell的內部運行機制了。


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《卡通農場》和《部落衝突》分別於2012年的5月、6月在加拿大進行了軟著陸測試,然後在6月和8月分別全球發佈上線。這兩款遊戲在2013年成為了全球最賺錢遊戲的第四和第三名。

然而《部落衝突》的誕生也不是一帆風順的。

2011年10月,代號Magic的項目被停止開發,而原先已開發這個項目的5人團隊,轉向開發《部落衝突》。

沒錯,就是5個人。如果說5個人做一款遊戲的原型還是可以想象的話,我們來看一下2016年時《部落衝突》開發團隊的人員構成:

  • 項目負責人 *1人
  • 客戶端程序 *1人
  • 服務器程序 *3人
  • 美術設計師 *2人
  • QA *1人
  • 數據分析師 *1人
  • 社區經理 *2人
  • 內容營銷 *1人

整個開發團隊在遊戲的每日活躍人數已經上千萬的2016年,仍然只有12個人。其實這還不是國內對於開發團隊的一個概念認知,這12個人中,QA在國內會劃歸測試,數據、社區和內容都會劃歸運營。另外,在Supercell客服也是另外的一個大部門來負責。

而國內一個移動遊戲的開發團隊會需要多少人?至少我所經歷的和所見的,基本上都在20人以上。

由此可見,在Supercell不僅僅是整個公司的體量都保持很小,每一個開發團隊都是極度精簡的情況。


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上面的文字中,“項目被砍”出現了6次,“軟著陸測試”也出現了3次。現在我們一起看一下,在Supercell開發一款遊戲是什麼樣的流程,有什麼樣的重要時間節點。

在Supercell,一款遊戲的開發面臨5個重要節點:

  • 遊戲原型開發:在產生遊戲設計想法之後,開發團隊需要快速開發出一個僅僅有基礎的遊戲機制的原型出來。
  • 遊戲可玩版本開發:通過第一個節點後,團隊需要開發出一個有更好的遊戲機制、更好的美術品質以及更多的特性和關卡的版本。10%的項目止步於此。
  • 公司範圍測試版本:在玩法原型過關之後,接下來需要開發一個可供全公司的人體驗的版本,遊戲完成度和品質進一步提升。50%的項目止步於此。
  • Beta測試版本開發:通過了公司範圍的測試之後,團隊需要繼續開發一個可以進行軟著陸測試的版本。軟著陸地區通常會選擇加拿大、香港、新西蘭之類和主流市場玩家屬性差別不大的小市場。軟著陸測試會引入真實玩家和開啟付費。20%的項目止步於此。
  • 全球上線:如果產品有幸通過了Beta測試,那麼就可以進入全球上線的階段。目前就只有眾所周知的《卡通農場》、《部落衝突》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》走到了最後一步。所有的項目中,只有10%可以走這麼遠。


在每一個節點,團隊人數、開發週期和主要關注點都是什麼呢?

遊戲原型開發

  • 團隊人數:2-4人(美術、程序和策劃)
  • 開發週期:少數幾周
  • 關注點:團隊內部的體驗感受


遊戲可玩版本開發

  • 團隊人數:2-4人
  • 開發週期:1個月時間
  • 關注點:從少部分其他團隊成員獲取對於遊戲的反饋


公司範圍測試版本開發

  • 團隊人數:4-5人
  • 開發週期:幾個月時間
  • 關注點:關注公司員工的留存和參與度


Beta測試版本開發

  • 團隊人數:8-10人(加入社區經理等)
  • 開發週期:少數幾個月
  • 關注點:留存率、營收付費數據等


全球上線版本開發

  • 團隊人數:12-16人(加入內容營銷、QA、數據分析、客服協調等)
  • 開發週期:1-6個月不等


由此我們就不難理解,在2012年初的時候,僅有四十多個員工Supercell,竟可以支撐起5個開發團隊並行開發。同時,還有另外一個值得關注的數字,從遊戲概念到公司範圍測試版本僅需平均3-6個月的時間。

如果是國內遊戲行業中的人,可能會有同感:這樣的小的團隊和快速的開發在國內很難想象。Supercell實現這個,靠的是這兩點:

這裡先描述一下在國內普遍可見的一個特性的開發流程:


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在國內的經典團隊中,一個策劃要發起一個開發需求,需要經歷層層的討論、評估跟審批。上面的流程圖還是比較順暢的情況,如果說在審批或執行過程中出現了問題怎麼辦?需要又走一遍上述的流程......這樣的流程怎樣才能實現Supercell那樣的開發速度呢?

再來看Supercell的管理者在遊戲開發中扮演什麼樣的角色。據CEO Ilkka Paananen自述,他在每個項目中只有兩個權力:

  • 審批一個團隊的組建
  • 審批一個遊戲是否可以從Beta測試進入全球上線的階段


這就意味著,在Supercell,每個項目除了最後一個關鍵節點,之前每一次的大型決策全都是開發團隊自己說了算。而管理者僅僅對最後一關進行把關,在Beta測試階段,他能夠手握真實玩家的留存和付費情況,他知道這個遊戲是否值得公司投入大量的營銷資源、客服資源,以及未來幾年的關注精力。

“我是開發團隊的服務者。” Ilkka Paananen在某個採訪的場合是這樣評價自己在開發流程當中的角色的。


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實現小團隊+快速開發這個模式的背後另外一個因素就是人才。在國內遊戲行業,我們會給遊戲策劃進行角色細分,比如數值策劃、劇情策劃、關卡策劃、角色策劃等等。美術設計師我們也會有類似的劃分:概念設計、場景設計、角色設計、特效設計、UI設計等等。而在Supercell一個團隊僅有一兩個策劃以及一兩個美術設計師的情況下,這樣的劃分顯然不可能。

為此,我專門收集了Supercell官網上的多個招聘廣告,提煉出了Supercell對於遊戲策劃、美術設計師和程序員的職責要求:

遊戲策劃

  • 負責遊戲經濟、特性、平衡性、運營活動等的設計
  • 在Supercell,全職的遊戲策劃不多,因為設計決定都是由小組決定的,程序員、美術設計師、社區經理都可以提出需求和建議


美術設計師

  • 設計視覺概念、角色、素材、環境、社區論壇素材等等
  • 能夠設計2D、3D以及UI資源
  • 參與遊戲設計過程,和其他程序員、社區經理一起推動遊戲設計


前端程序員

  • 圖形、遊戲邏輯、AI、UI等開發
  • 參與遊戲設計過程
  • 要能完全獨立創造完整的解決方案


服務器程序員

  • 設計、搭建和維護高可擴展性的服務器
  • 負責服務器的穩定性、不斷優化數據庫
  • 有時需要能全天候響應支持性的需求
  • 參與遊戲設計過程


縱觀上述四種職位的要求,無不從全面性和獨立性上提出了非常高的要求。現如今,Supercell已經可以和Facebook, Google等世界頂尖公司爭奪人才,那麼在2012年5月之前,也就是《部落衝突》上線前他們招聘到的是什麼樣的人才呢?


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以上8人均是在Supercell成名之前加入的公司,雖然彼時Supercell還難以吸引到世界級的人才,但是也還是在盡力延攬芬蘭地區的遊戲行業的頂尖人才了。而且這些人也大多也有著豐富的遊戲行業從業經歷。


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經過了幾千字的討論,我們又回到了這個問題:Supercell成功背後的邏輯是什麼?

我們先看Supercell模式到底是什麼?


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上面這張圖就是我們幾千字的討論所凝練出來的一個對Supercell模式的總結。這個只是針對遊戲開發的模式提煉,這個模式的背後可遷移可複製的商業邏輯又是什麼呢?


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在人類社會有著一個定理:高回報,高風險。就如投資一樣,回報和風險多數情況下都是成正比的,在其他商業領域也一樣。而在遊戲行業中,高風險也就意味著項目失敗的幾率高,Supercell的邏輯就是:如果失敗很難避免,那麼就快速失敗。因此,5個團隊並行、一個產品平均3-6個月就能夠看出是否能成功,這樣一年就可以嘗十次。這樣成功的時間點也就大大提前了。

這個底層邏輯的關鍵點就在於快,而要實現快有需要一個前提和一個保障。擁有充分授權的精簡團隊可以高效靈活的開發產品,但同時管理者對最終的上線把關,保證公司的精力不投入在產出比較小的產品上,這個是邏輯實現的保障。而高效精簡的團隊有需要有優秀的人才作為前提。


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