從《暗黑破壞神3》,看遊戲設計裡的隨機性

《暗黑3》的遊戲設計很簡單,它的核心玩法,也是核心設計,便是基於Rogue like的隨機性遊戲體驗。

核心設計——Rogue like的高度隨機性

Rogue是對遊戲史影響較深遠的一款遊戲,它以高度隨機性聞名於世,後來以它為原型進行的遊戲設計,都被通稱為Rogue like。而《暗黑3》的核心遊戲環節設計,均採用了Rogue的隨機性,並將這種隨機性貫穿遊戲始終,這一點下文會具體舉例分析。

在展開詳談前,先給遊戲隨機設計下一個定義:隨機性於玩家而言,就是一個成癮性遊戲設計,是一種高期待值與所得不對等的關係。

以本文所談遊戲《暗黑3》為例,遊戲內所爆成長素材均是隨機的,這些成長素材可以提升玩家數值,它們是高階裝備,高等級寶石。在玩家進入某個秘境前,都抱有高期待值,這份期待具象到遊戲內,便是上述可得物品,即遊戲獎勵。

但因遊戲採用了高度隨機,便使得期待值與獎勵處於一種不對等關係中。這種不對等關係可能是所得不及期望,即期望<所得,或者期望>所得。

前者前文已有解釋,而後者更多涉及到遊戲設計中的驚喜體驗,這在一定程度上也由隨機性產生。舉個簡單的例子:若你抱有一定期待值進入副本,你的期待具象後就是裝備,但突然叮的一聲,一件高階裝備安靜的躺在了地上,這件裝備高出你的心理預期。此刻的你便會感到興奮,而這興奮就是所謂的驚喜體驗。

核心玩法——裝備搭配與隨機副本體驗

從《暗黑破壞神3》,看遊戲設計裡的隨機性

隨機秘境

暴雪為了延續玩家進行遊戲興趣,以及豐富遊戲玩法。為《暗黑3》設計了千餘件裝備,這些裝備都具有不同的屬性。而依託於裝備構架而出的天賦系統,就讓玩家擁有了職業玩法可選擇性。如法師具有冰系技能,火系技能,電系技能,這三系技能搭配而出的玩法套路,呈幾何倍數增長。

輔助設計——人為干預

Rogue是一款具有高度隨機的遊戲,其遊戲體驗類似於現在的《死亡細胞》,這種高度隨機且死亡物品掉落的設計具有十足吸引力,但在一定程度上也讓玩家在長時間遊戲後,易產生疲勞感。

從《暗黑破壞神3》,看遊戲設計裡的隨機性

人為干預下的難度選擇

而且全隨機的秘境掉落設計,會讓玩家在長時間期待值>所得時產生遊戲疲累感,因此暴雪在《暗黑》系列中引用了一個新的遊戲設計——人為干預遊戲物品掉落幾率。用各種層級的難度劃分,提升物品爆率。比如噩夢層級較之普通,不僅難度有所提升,就連物品爆率也隨之提升。

簡單地說,人為干涉就是在高期待值與實際掉率間取一個平衡數值。但這個數值依舊是不對等的,但沒辦法,隨機之所以令人著迷,就在於你不知道下一秒會發生什麼,得到什麼,甚至在你進入秘境前,你對要戰鬥的場景都是一無所知的。

這份一無所知以及自身高期待值,共同構築了《暗黑3》的核心體驗。

結語

在遊戲設計越來越重要的當下,Rogue的隨機性亦在遊戲中有了更多體現,如我們熟知的十連抽系統,副本roll點等都有它的身影。

相信不遠的未來,隨機性的運用會越來越頻繁,但隨機性本就是利用人性弱點進行的設計,可以用但不可濫用。

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