如何提高沉浸感、代入感?談談遊戲的敘事方式

作為遊戲設計師,每當我們提起遊戲劇情的時候,不免會想到一個話題——

遊戲敘事手法。我們聽過很多關於運用其他媒體的敘事技巧來做遊戲敘事的說法,但是不論是“仿文學敘事”還是“仿電影敘事”或者別的什麼敘事,大多說法都是基於分析一個已經存在的遊戲而得出的結論,並且當你想拿這些理論正過來去做一些敘事設計的時候,依然覺得這些理論“並沒什麼用”,最悲劇的是——你辛苦設計完了劇情,用了各種聽起來就很酷的敘事手法,最後卻發現如果不讓玩家跳過劇情,遊戲在劇情的流失率是嘩嘩的高。

事實上問題的根本在於——你並沒有真的找到遊戲敘事的手法。遊戲有屬於遊戲自己的敘事手法,其他媒體的“泊來手法”並不那麼適合遊戲。因為遊戲的敘事手法有幾個核心的要點,是跟其他媒體完全不同的。

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遊戲的節奏和遊戲敘事

不同類型的遊戲有不同的節奏,這個節奏是根據遊戲玩法而來的。比如《超級馬里奧》這樣的橫版過關遊戲,它的節奏是非常“疾”的,玩家不斷的快跑,跳躍,跳躍,快跑,跳躍……隨著關卡給出的跳躍難度、怪物干擾越來越多,玩家的呼吸也越來越緊張,精神也越來越集中,一不小心就會輸,這就是一種“疾”的節奏感。而這樣的節奏感實際上在絕大多數以“動”為基礎的遊戲中都是充分表現的,比如COD之類的射擊遊戲中,玩家也會不斷的注意到新入場的敵人,整個節奏緊張刺激。


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(“突突突”類遊戲,期待的就是激烈的交火,戰場上的緊張刺激)


這種“疾”的感覺,其實不光是遊戲本身的節奏造成的,核心是由“遊戲要求玩家與遊戲交互的頻率”鑄造的。雖說三消類遊戲、RPG、戰棋SLG並不那麼“實時動態”,但是由於玩家與遊戲的交互(發出命令→遊戲給出反饋→繼續發出命令→繼續獲得反饋……)非常高頻率,所以其實遊戲節奏也比較“疾”。


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(儘管《火紋》是SLG,但是交互頻率也很高,對即將發生的事情有很高的期待性,導致玩家心中的節奏也很“疾”)


當我們在玩這樣的遊戲的時候,要突然插入一段“仿電影敘事”,是很有講究的——因為不論是“仿電影敘事”還是“仿別的什麼敘事”,只要你需要玩家突然“靜下來”,即與遊戲的交互頻率突然發生了變化——或者說遊戲對玩家的APM或者思考頻率的要求瞬間大幅度下降,這時候就會讓玩家因為“慣性”而非常的不舒服。

比如在一個如《FarCry》之類的FPS遊戲中,我經過了長途奔襲,跋山涉水,路上還“突突”了一些土匪的車輛,來到一個任務NPC這裡,我心裡的目標也非常清晰——根據NPC的要求去“突突”掉誰,或者潛行摸掉誰。整個過程我與遊戲的交互頻率非常高——不僅我的按鍵頻率高,同時我也在不斷思索“那個敵人我這樣就可以爆他的頭,這個敵人我從卡車後面偷偷摸過去就能給他菊花上來一刀……”,思索與操作不斷交互,產生了一個“疾”的體驗。同時,也因為我的身體逐漸變得越來越適應這種“疾”的節奏,我全身心得也開始期待更多這樣“疾”的感覺,就像一個轉起來的輪子一樣不停地“要”。而這時候,這個NPC突然要我停下來,耐心聽他說幾句話——即我的心思需要立即從“耍什麼手段幹掉敵人”轉向“看明白他在說些什麼”,而我的操作感就會瞬間變得非常非常不舒服。

這種體驗也許現實生活中也並不陌生,比如團戰正酣的時候,女朋友的電話來了;再比如我們在湯包館點了一份宮保雞丁飯,吃的非常起勁的時候,邊上的人拍拍你,表示他想走了,要你站起來讓他一下……除此之外,也有最直接的生理反應“起床氣”,這些都是打斷節奏讓人不爽的典型情景。


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(對不起,我是來突突突的,不是來聽你BB的,請恕我快速跳過對話)


突然一下打破(甚至徹底打斷)遊戲節奏,是讓人非常不舒服的感覺。因此這時候玩家的心態是“快速跳過”,不管你插入的是“一段對話”還是“仿電影敘事”,只要你造成了玩家的遊戲節奏變化,這樣的遊戲敘事就是糟糕的。

所以,作為遊戲設計師,假如我們只能使用這樣(通過播放一段“動畫”或者一段對話用文字告訴玩家故事的)敘事手法,那麼我們至少應該營造一個“合適的時機”,讓玩家的節奏感逐漸轉化到能夠接受這樣一段“劇情表現”的時候,再去播放。

通常最好的做法是把一段“動畫”作為一個“獎勵標誌”來給到玩家:

在一段非常激烈的Boss戰最後,我和身高是我數倍的怪獸Boss來回過了幾十招,小心翼翼的躲避了Boss的每次襲擊,找準了機會一波一波的造成輸出打擊Boss,而Boss隨著我的攻擊,身上的鱗片一大片一大片的脫落,傷痕越來越多,當我使出最後一擊(不僅是血量,也包括Boss的外觀、動作等表現都給了我“這是最後一擊”的暗示)的時候,突然接上了一段CG——我跳到了Boss的頭上,舉起長劍向下插入Boss的腦門,Boss隨著一陣咆哮,逐漸癱軟,倒地之前我靈巧的跳了下來,收劍,走向在一旁為我祈禱的美女……

這樣一段劇情表現和整個遊戲的節奏感是融合的,是樂意讓人接受的。因為“劇情開始”的時候,是對我之前緊張努力的一種認可。證明了我擊敗了這個Boss,翻開了新的篇章,所以是一種“即將獲得獎勵的證明”。這時候我的身體從高度緊張中解脫了出來,需要緩一緩,放鬆一下,在準備迎接新的高潮之前,我可以接受先“冷靜一下”。當然,這並不意味著你可以在我“短暫的放鬆”之後,立即就讓我進入更殘酷的“Boss第二階段”這樣一種更激烈的戰鬥,假如你有打算讓我進入一個新的“高潮”,那就不該讓我停下看劇情。


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(《只狼》擊敗Boss後有一小段不受玩家控制的動畫,是對於擊敗的Boss後玩家可以“休息一下”的暗示)


當然,也不要被上面一個情景所誤導。並不是擊敗Boss或者說剛經歷了一段高度緊張,就適合讓人一下平緩下來,能去接受平靜地播放劇情的,這也取決於玩家此時對後續遊戲的一個期望。比如在擊敗Boss之後的期望,這個期望也是遊戲玩法設計出來的。假如遊戲的探索成分很高,Boss的意義是阻礙玩家探索一些他(發自內心,或者是被遊戲任務引導,或者其他任何原因產生的)很想去探索“Boss身後的未知區域”,那麼玩家此時依然是沒法“平靜地接受劇情的”,比如《火紋》系列的SLG,打過一關之後你的期待是看看下一關“長什麼樣”,期待的是下一關給出的挑戰。而如果遊戲的機制是類似“打完一個Boss再打下一個”,玩家已經基本知道幹完Boss之後的“套路”的時候,是可以平靜下來的,比如《怪物獵人》系列,玩家知道打敗了怪物之後,下一個怪物還是這樣的循環,所以還是能靜下來休息休息的。


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(《合金裝備幻痛》擊敗乍得沙赫後緊接著一段劇情動畫,完美銜接了遊戲到“仿電影敘事”,正是因為這起到了“讓玩家卸下緊張,進入放鬆的勝利階段”的作用)


順應遊戲的節奏,是一個非常重要的遊戲敘事技巧。並不是所有的遊戲節奏都能讓人隨時“靜下來”的,不同遊戲“靜下來”的“時間點”是不同的,因此如果真的要設計好遊戲敘事,那麼設計這些“時間點”並融於整個遊戲的節奏,是一門非常重要的課題,也是去做遊戲敘事的基本功。

不“騷擾”玩家的遊戲敘事


有些遊戲內容或者故事或者設定,我們想通過遊戲敘事表達給玩家,但是如果不用對話、不用CG也不用插入一個UI(比如新手引導)這種方式,要如何表達給玩家?我們現在就來原創一段遊戲內容(所以部分截圖只能是來自其他遊戲或者手工畫的……)

首先來看一下我們要“創作”的這個遊戲的主角,即玩家操作的角色


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雖然是像素的,我們不難看出,這是一個提著包包、穿著襯衫、打著領帶、戴著眼鏡的人,由此,我們“被遊戲敘事告知”——這遊戲故事很可能發生在現代都市裡,至少不會是一個仙俠、原始人、封神、劍與魔法之類題材的遊戲。

當玩家操作這個角色,走出初始場景,來到第一個場景的時候,看到的是:

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雖然畫風不是那麼和睦,但是眼前的情景是這樣的,我們可以看到的是:玩家出現在一條街道,一座建築物的門口,面向右邊。這就告訴我們:

  • 這個故事的確發生在現代,“我”上街了。
  • 遊戲應該是橫向卷軸的,可以向左向右走。
  • 遊戲推薦“我”向右走,因為“我”面向右側,且位於屏幕左側(大多遊戲形成“約定俗成”的“潛規則”),當然有的遊戲為了新手引導,也會加入一個向右閃爍的箭頭作為UI的一部分,提示玩家應該向右走。


當然,到這裡,我們發現馬路上空空的,雖然場景沒有被破壞的痕跡,但是依然有理由猜測這是一個“喪屍類遊戲”,所以,我們需要在場景裡點綴一些NPC:

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至少,街道就不再寂寞了。到這裡,我們對於遊戲的玩法有了第一概念,但是並不完全確定;同樣的,對於遊戲的故事,我們能大概確定的是——它發生在現代,至於“我”是幹什麼的仍然不清楚,因為這個裝扮的男人可能的身份很多——提著公文包的上班族、提著狙擊槍的殺手等等都可能。畢竟在這裡,我們只知道上街了,卻不知道要幹什麼,為什麼要上街。唯一能確定的是我肯定不是一個“華山派弟子”,因為這是武俠的可能性已經趨向於0了。

當玩家走到屏幕邊緣的時候,切換了場景:

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我們來到了一個地鐵站,這就告訴我們:

  • 這的確是現代的世界觀了。
  • 接下來我們可能要上地鐵。
  • 我們要向右走,不然就走上樓梯回到上一個場景了。


隨著玩家向右走,一輛地鐵也駛入了車站,並且停下之後,車門開了,玩家右側最近的車門沒有乘客上下,其他車門都有乘客不斷下車,而玩家右側的畫面又是一堵牆,此時玩家唯一的選擇就是上車。上了車之後,玩家失去了操作權,看到的是一段動畫:

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這裡加入了一段“仿電影敘事”或者說是“腳本敘事”(總之不管怎麼稱呼,就是改變了玩家的操作節奏,讓玩家耐心看一會),對於走進地鐵(達到Stage1的“終點”)作了一個總結報告。而這裡能夠插入一段動畫也是因為玩家能想象得到進入地鐵以後可能發生的事情,無非就是:

  • 地鐵裡會發生一些故事。
  • 地鐵裡不會發生故事,但是地鐵會載著“我”去向遠方。


無論以上2個結果中的哪個,玩家都能理解。而當這個動畫完成的時候,玩家也明白,“我”來到了一個新的場景(一種對新場景期待被動畫吊起)。

當地鐵(或者應該說是輕軌)駛過之後,玩家來到了另外一個車站:

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另一個車站和之前的不一樣,這是為了證明的確是“到了遠方”,但是沒有改變玩家操作,玩家繼續向右走,出站,經過一段街區,來到了一座辦公大樓,走過打卡處,再次被奪走操作權,角色自己走了進去,出現“遊戲勝利”的提示,遊戲結束(雖然沒什麼遊戲性)。

經過這樣一段表現,遊戲自己告訴了我們一些遊戲的故事:這是一個發生在現代都市的故事,一個男人提了公文包坐地鐵到了一家公司。但是這裡故事仍然沒有說清楚,因為我們還是可以有好幾種理解:

  • 玩家扮演的是一個上班族,遊戲的故事是說這個上班族去上班。但應該不會是個公司領導層,因為領導層的表現應該是開車上班,甚至有司機接送,而不會擠地鐵。
  • 玩家扮演的是一個保險推銷員,遊戲故事講述的是玩家要去某家大公司推銷保險。
  • 玩家扮演的是一個職業殺手,遊戲故事講的是玩家扮演殺手喬裝成業務員或者什麼人,混入目標公司,進入總裁辦公室,殺死了目標。


這些劇情都是有可能的,全都交給玩家自己去理解,這其實也是一個好的遊戲敘事——相同的遊戲,不同的玩家可以看到不同的故事。呃,當然,可能作為設計師對此並不滿意——“我”還是希望玩家對於遊戲故事的認知不要有歧義,那麼我們繼續。

回到遊戲的第一個場景:

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現在我們為遊戲加入了2個新元素:

  • 剩餘時間:當剩餘時間歸0之前,我們要趕到目的地,每第一次切換到“下一個場景”的時候,時間會略微回覆。
  • 平衡度:玩家可以在走路和跑步之間選擇策略。如果選擇站在原地,平衡度會較快回復;如果選擇走路,移動速度很低但是平衡度會緩慢恢復;選擇跑步則移動比較快,但是也會持續損失平衡。每次玩家撞到NPC,平衡都會下降,當平衡降低到0的時候玩家會跌倒,相當於昏迷1秒,並且手提包會隨機甩出去,玩家需要撿回手提包才能去下一個場景。


當這兩個規則被加入到遊戲之後,遊戲所描述的事情就更加接近於“上班族趕時間去上班”了,因為:

  • 殺手和推銷員趕時間的慾望並不強。
  • 殺手也許會趕趕時間,但是沒有殺手會因為跑步和撞到人失去平衡把裝著武器的箱子弄丟的事情(雖然真實世界可能有,但畢竟是遊戲)。



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(除非47自願,不然沒人能把他的手提箱撞下來)


由此我們排除掉了一些其他角色的可能性,明確了這是一個“上班族要在遲到之前趕到公司”的故事,當然“為什麼會趕時間?”“這個上班族在公司是什麼地位?”這些就是故事留給玩家的遐想空間了。

到此,我們可以做個簡單的總結:

1、在這個“遊戲”的敘事過程中,沒有用到任何文字,依然交代了故事。所以,“遊戲敘事”未必需要人與人對話,也未必需要文字提示,合理的場景環境表現、人物事件表現、遊戲機製表現都能營造出遊戲的故事來。只要元素利用得當,根本不需要刻意打斷玩家遊戲節奏,強制塞給他什麼——遊戲中的任何敘事,都應該是在遊戲節奏下“悄悄地走進玩家心裡”的。

2、要用“遊戲敘事手法”來表達出一個世界觀、一段故事、一個事情、一個遊戲設定等,很重要的兩個技巧就是:

1)利用好玩家的“慣性思維”:電子遊戲至少30多年積累了,也有了很多約定俗成的東西,老玩家習以為常,新玩家在老玩家的帶領(或者說指導、鄙視、嘲諷)之下,也會樂於接受這些。約定俗成的東西用久了很容易形成“慣性思維”,基於“慣性思維”去做一些設計,很容易被玩家理解,也就很容易說清楚一些需要大段文字說清楚的事情。

2)用“擠壓可能性”的方法來排除玩家的“胡亂猜測”

:由於我們用到的是玩家遊戲體驗為主,視覺觀察為輔的方法,所以表達上難免會具有多意性。因此要設計多個角度的元素去擠壓題材,比如上面這個例子裡,我們先用了角色、場景的美術設定引導玩家對遊戲的故事有了個初步的定位,排除了一些幾乎不可能的題材;最後又用了“時間”和“平衡”兩個遊戲元素來排除玩家對角色身份的猜測。這些都是(以邏輯性為主)來擠壓玩家猜測的“可能性”的角度。


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(《勇敢的心》可以算得上游戲敘事的典範,作為一個劇情向遊戲,整個遊戲過程中沒出現任何劇情文字)

總結

遊戲的敘事手法,與電影、動畫、漫畫等都是有區別的,核心區別並不是“遊戲是有交互環節的”這麼簡單。而是因為遊戲有交互環節,這些交互環境的出現時機、出現方式等組合出了遊戲的節奏,因此在做遊戲敘事的時候,我們不得不考慮遊戲節奏。基於遊戲的節奏,我們應該思考設計更多的,不“騷擾”玩家的敘事手法,這些手法才是真正的好的、玩家樂意接受的“遊戲敘事”。如果僅僅是播放一段畫面精美、特效華麗、讓我顯卡吱吱作響、機箱狂冒熱氣、還拖延遊戲節奏的動畫片,對不起,我選擇按下“skip按鈕”。


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