《最終幻想14:暗影之逆焰》後,FF14最好的時代可能還沒到來

作者|虞北冥

那麼,請你記住我們。

說完這句話,愛梅特賽爾克遭到致命傷的身體逐漸消散,化歸以太,猶如塵土飄散在風裡、眼淚消失在雨中。

《最終幻想14》(FF14)5.0版本“暗影之逆焰”的這最後一役,讓人不勝唏噓。

愛梅特賽爾克是這個故事迄今為止最強大的反派,卻並不是惡人。我曾經想過,如果我處在愛梅特賽爾克的位置上,會不會做出不一樣的決定,但答案是不會。儘管愛梅特賽爾克的一切行為,包括在原初世界挑起的戰亂,還有在第一世界推動的光之氾濫,導致了無數的災難,但當謎底揭開時,你會發現他之所以會犯下這些罪行,有著十分充分正當的動機。甚至這些“罪行”本身,如果換個道德角度來判斷,很難說真的成立。

愛梅特賽爾克所做的一切,都是為了復活他為拯救世界而死的同胞,和為蒼生而戰的光之戰士並無多少不同。他們能夠相互理解,卻因為立場問題,註定要決一死戰。而這無疑是整個故事裡最悲哀的部分。

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黑暗絕非邪惡,光明也不代表正義。

我們在很多影視及遊戲裡,都能看到主角與反派因為“各自的正義”而走向宿命般的對決。但絕大多數的作品,這個設定僅僅是設定,落不到實處,無法讓人信服。就像育碧的《刺客信條》,這系列都恨不得出了有二十部,然而連刺客和聖殿的理念都越講越糊塗,玩家始終覺得雙方腦子裡都是糨糊,瞎逼搞了幾百年也折騰不出個所以然來,甚至越來越亂,你都不知道主角屁股到底該往哪兒坐了。

反過來說,真正能描寫好反派理念,讓觀眾打心裡認同的作品,往往會成為名篇。這個範疇當然不僅僅侷限於遊戲,但如果只看第九藝術,小島秀夫《MGS3》裡Snake和The Boss的矛盾大概算一個,《魔獸爭霸3》時代的暴雪,寫了阿爾薩斯的墮落史,也勉強有幾分意思。

所以“暗影之逆焰”的劇本雖然異常出色,卻並非沒有珠玉在前。但在討論這個話題前,我們需要考慮到FF14的另一重身份:大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。在FF14 5.0之前,我從未見過MMORPG的劇本能優秀到這個程度,而FF14 5.0之後,我也不敢奢望將來還能在別的MMORPG裡體驗到這樣優秀的故事。

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愛梅特賽爾克告訴了光之戰士不同世界的本質。

只屬於你的冒險

現在再講FF14絕境逆轉的故事,已經帶不來多大的震撼了。很大一部分網遊玩家都聽說這這遊戲早期版本慘絕人寰的失敗,以及2013年的絕地復活。據我所知,這樣神奇的翻盤從沒在現代遊戲史上發生過,至少,沒有成功到這個地步。

有很多人都探討過FF14的奇蹟究竟為什麼會誕生。誠然,FF14有著充裕的遊戲內容,又保持了穩定的更新頻率;點卡月卡的遠古收費制度在這個充斥著“免費遊戲”的時代裡顯得不合時宜,但製作組因此無需添加花裡胡哨的商城騙人氪金,反而讓遊戲十分清爽;各種內置小遊戲,給了玩家在看劇情打副本之外各種意想不到的樂趣,比如一杯茶,一包煙,多瑪麻將搓一天,或者瘋狂收集九宮牌,滿世界垂釣等等;吉田領導的製作團隊始終傾聽玩家,玩家社區的氛圍也好的出奇……

但想來想去,這些優點其他遊戲也並不是全然沒有。FF14之所以能從那麼多網遊裡脫穎而出,恐怕還和它某種獨具的氣質脫不開干係。而這種氣質,大概是以愛梅特賽爾克為代表的優秀故事劇本,以及與這個劇本相輔相成,越來越優秀的……單機式體驗。

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就像之前所說,FF14的劇本,MMORPG裡無人能出其右。這倒不是說史克威爾艾尼克斯講故事到底有多麼優秀(當然啦,也確實很優秀),而是因為它的套路和正常網遊不太一樣。既然掛著多人在線的名字,MMO的側重點自然會放在玩家間的交互上。而作為代價,劇本的重要性往往旁落。想想網遊界曾經的老大哥《魔獸世界》這麼多年下來,居然兜兜轉轉又回去吃《魔獸爭霸3》留下來的老本就知道了——曾有流言說下個版本是“巫妖王再怒”。好在傳言只是傳言(雖然巫妖王最後也沒落下什麼好),否則如果真這樣,那隻能說是晚節不保。

反觀《最終幻想14》,雖然依然叫做MMORPG,但它從各個版本一路走來,已經開拓出了一條乍看之下相當弔詭,甚至違背了常識的單機化路線。

當市面上的絕大多數遊戲(不止MMORPG),都在想方設法誘使玩家天天登陸(比如數不清的日常獎勵),提高用戶留存率的同時,《最終幻想14》的製作人吉田直樹卻說他們要做一款即使你棄坑幾個大版本,也能很快追上其他玩家進度的遊戲。在其他網絡遊戲忙著強化社交功能的同時,艾歐澤亞的光之戰士們反倒越來越“自閉”。

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與你的NPC隊友一起,重歷遠古文明的末日。

不用和其他玩家交互,不用追著版本伐木副本搞裝備,而是安安靜靜地獨自享受故事本身。如果不把FF14這名字掛出來,而是光憑這些特點去判斷,你恐怕會認為它們是隻屬於單機遊戲的特職。

為什麼這麼說?因為這個世界上的絕大多數網絡遊戲,幾乎都在逼著玩家去進行交互。典型的MMORPG裡,玩家的行為大致上可以劃分為生產和戰鬥兩塊,但無論哪一種,都不太可能隻身孤影便獲得完整體驗。

先來講講生產。繼續以WOW為例:艾澤拉斯的冒險者們,能學習的副職只有兩個,如果你玩了挖礦和鍛造,就無法從事草藥採集、鍊金、工程等工作。這迫使玩家們必須進行資源上的交換,否則你會缺少某種皮料,永遠無法生產配方表上的某種武器。

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沒有什麼東西,是玩家自己不能搞定的。

然而在FF14的艾歐澤亞,你可以身兼所有職業,既是伐木工、鑄甲匠、廚子、又是採礦工、雕金匠和皮革工……換句話說,只要你有足夠的耐心去升級不同的職業等級,那麼就可以在不跟任何玩家發生交互的前提下,採集各種資源,獨立生產從破布料到神兵利器的一切可生產物品。由於這遊戲的升級其實並不算難,自給自足的玩家大有人在。

順帶提一句,FF14的產生系統,並不是單純的收集原料產出物品。生產的過程本身,也有一套技能系統,其複雜與可玩性,並不在戰鬥職業之下。

到了遊戲的戰鬥部分,單機化的趨勢更為明顯。和生產採集職業一樣,你用來開荒的騎士,剛滿級的武士,以及才剛剛學會抽卡的占星術士,都同屬於一個角色。這種“同一角色,不同職業”的體系借鑑自古典的日式RPG,FF本家系列作品裡就有涉及,但能在網遊裡實現一個角色玩遍所有職業,依然是個大膽的嘗試。

更能體驗遊戲自閉傾向的地方,在於戰鬥本身。由於對玩家交互的強調,幾乎所有MMORPG裡,玩家在攻略副本和野外組隊時的隊友都是玩家。但FF14從3.0版本的“蒼穹之禁城”開始,就引入了和NPC組隊的功能。

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5.0的NPC組隊功能。

我得承認,早期的NPC小隊給玩家的體驗算不上很好。由於AI低下,你的隊友們無法靈活處理BOSS的各種機制,在強化等級不高的情況下,可能轉眼就死翹翹——比如黃金谷二號BOSS的迴旋攻擊,能一棍子把這些NPC全打趴在地,由你開始精彩的SOLO表演。

但隨著版本的不斷提升,和NPC組隊的體驗變得越來越好。4.0裡,NPC們終於懂得了怎麼處理BOSS的致命機制。而到了5.0“暗影之逆焰”,開發者終於修成正果,讓玩家獲得了完美的單機式體驗:你的隊友們早已不復過去的智障模樣,處理起機制來可能比許多玩家還要溜。但更重要的是,這些以前只出現在過場劇情裡的夥伴,表現都有血有肉。

如果你夠細心,可能會注意到隊伍裡有或沒有敏菲利亞,會決定桑克瑞德的槍刃技能是否完整——這是因為劇情裡桑克瑞德的槍刃彈藥,都是敏菲提供的;帶上阿爾菲諾和阿莉塞兄妹倆的話,當哥哥的總是優先治療妹妹,而不是性命垂危的你;因為法師間惺惺相惜,雅·修特拉總是能優先享受到來自於里昂熱的攻擊增益……

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與NPC們攻入格魯格火山的虛假天堂。

BOSS戰的演出同樣出彩。以“水妖幻園”的尾王的二階段為例,玩家需要通過一段曲折的獨木橋才能攻擊到BOSS。而這時候,NPC隊友會有截然不同的表現。急性子的魔法師阿莉塞,噔噔噔噔就衝過了橋;穩重的法師於里昂熱,會在思考後直接傳送到對岸;未經多少陣仗的敏菲利亞,則是小心翼翼地往前挪,很可能BOSS打完了都還沒過到對面。

為NPC專門寫AI,賦予他們不同的性格特徵和獨特表現,這絕對是件費時又費力的事,即使在單機裡,也未必有多少遊戲能做到,更遑論網遊。畢竟,既然能讓玩家們組隊下本,為什麼還要花心血來安排NPC的表現呢?在網遊裡為NPC隊友做這麼精心的設計,怎麼看都是一件違背宇宙運行規律的事情,就好像水和油融到了一起,或者黃油麵包不沾黃油的那一面落了地。

除非……除非這部遊戲的目標用戶群,不但包括了傳統意義上的網遊玩家,還囊括了對MMO興趣爾爾的單機選手。

但這恰恰就是FF14努力的方向。

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遊戲裡還有許多扮演非玩家角色劇情,比如在這場戲裡,我扮演的是早已逝去的英雄布蘭登。

或者用更準確的說法:經過幾個版本的不斷努力,《最終幻想14》終於在維持它網遊屬性的同時,拓展出了一套近乎純粹單機的玩法。如果你是典型的網遊用戶,那很好,FF14有極其困難的零式和絕本,等著你和你小夥伴組隊挑戰,住宅區裡也總有玩家自發組織的大型派恭候你的參與。如果你喜歡單機,那也OK,暗影逆焰優秀的故事和完善的單人體驗,能讓你在百分之九十九的時間裡——幾場直接攻打BOSS的討伐戰之外——不跟其他玩家打任何交道,只沉浸在自己的世界中。

從整個大市場的角度來看,MMORPG這幾年一直髮展得不順利。《魔獸世界》已經老邁不堪,到了連在線玩家數都不願公佈的地步。而其他那些砸了重金開發的同類遊戲,玩家數量和WOW全盛期差了幾個數量級,根本無望接過領軍大旗。在這個整體陷入泥潭式掙扎的MMORPG行業裡,只有FF14能夠置身事外。拋開作為網遊本身所具備的優秀素質不談,它越來越完善的單機式劇情和遊戲體驗,同樣功不可沒。我們完全可以說,FF14通過看似背離網遊傳統的做法,吸納許多原本與MMO隔離的單機玩家,開拓了新的藍海。

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充滿惆悵的幻影之城亞馬烏羅提。

更重要的是,FF14最好的時代,可能還沒到來。對於未來,我們依然抱有強烈的期待。劇情上講,它最大的矛盾衝突尚未徹底展開;從實際的角度出發,史克威爾艾尼克斯不可能怠慢這日進斗金的聚寶盆——更何況他們連2002年發行的網遊FF11都還在不斷更新;再看歷史,FF14的每個新版本,都成為了它最好的版本,這股勢頭迄今不減。

有時候,我覺得我們在“暗影之逆焰”裡踏足的第一世界,就是FF14本身的寫照。那個世界歷經磨難,一度瀕臨毀滅,但它不但挺了過來,還稱了充滿希望的地方。就像世界中心那刺向天空的蔚藍色水晶高塔,FF14的未來,也會在陽光下閃閃發亮吧。

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雖然想截陽光下的水晶都,但趕上了雷雨天,好像也不錯。


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