我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

我已經玩了3個月的AFK了。

AFK的全稱是《AFK Arena》,國內的名字叫《劍與遠征》,當時這個遊戲在國內還沒拿到版號,我玩的是國際服。由於職業的關係,我屬於全平臺通吃的玩家,欠下無數遊戲債,主機大作都玩不過來,怎麼還有時間玩手遊?時間當然是沒有的,所以我現在在手機上基本只玩掛機遊戲,AFK就是個掛機遊戲。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

這也是我今年玩的最久的一款手遊。我個人比較喜歡這個遊戲的設計,無論是戰鬥的策略性,養成的肝度,還是美術表現力,都體現出了不錯的製作水平——就同類遊戲而言。這也是我寫此文的契機,其實在海外,AFK現在已經是最成功的國產手遊之一,但國內玩家對其瞭解很有限,隨著這款遊戲拿到版號,國服的上線應該也不算遠,你可以藉助本文提前瞭解一下。


(我們很少用這麼大篇幅來介紹一款手遊,如果你對手遊帶著天生的鄙夷,那麼在這裡就可以關掉文章了。)

概括地說,AFK的玩法並無新鮮,你有一隊人馬,目標是不斷推圖,目前遊戲總共開放了32章而我現在的進度是21章。每一章又分成幾十個小關,你的英雄們會自動戰鬥打怪獲得經驗,若想往前推進章節,你需要手動點擊“挑戰首領”來進入戰鬥關卡,打過了就會下一關或者章節,敵人的強度也會隨之提高,推不過的時候,就需要用“掛機”來培養一下英雄。

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我目前的英雄池

類似的遊戲我之前也玩過,但一個禮拜就放棄了。因為那個遊戲裡,如果我想進入下一章節,就必須要“戰鬥力達到XXX”才可以。這種硬得不能再硬的數值門檻,玩起來總有種吃屎感——看著人模狗樣的養成和搭配,結果都沒啥意義,你只是個“堆戰力工具人”而已,玩起來打工感十足,缺乏變化,自然就AFK了(這裡AFK做動詞用)。

但在AFK裡,首先吸引我的就是可以打比自己戰力高很多的圖,戰力跨度巨大。通過針對性地角色養成和技能搭配,我在40萬戰力的時候,可以推過60萬~80萬甚至更多戰力的關卡。而且不是因為數值放水,而是真的因為我的戰術思考起了作用,卡關的時候面對戰力碾壓自己的敵人,反覆嘗試不同的站位、職業組合與裝備搭配,最終打敗敵人,勝利的一瞬間,成就感非常巨大。

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我在48萬戰力的時候,主線已經推到了86萬戰力的敵人(注意圖片上方的數值對比)

一款掛機遊戲要如何實現上述戰術縱深?這就需要提到提到遊戲的開發背景:AFK由莉莉絲開發,就是製作了《小冰冰傳奇》(原《刀塔傳奇》)的那家公司,而這款遊戲的開發團隊,正是之前做《刀塔傳奇》的原班人馬。

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AFK在開發早期Demo的時候直接沿用《刀塔傳奇》的角色建模(左),之後採用了類似玻璃彩繪的美術風格(右),在西方也得到了認可


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人物立繪更能看出玻璃彩繪的視覺風格

對2014年那段中國移動遊戲史不瞭解的朋友,很難理解《刀塔傳奇》的諸多設計在當年有怎樣的意義。它的養成體系、遠征玩法以及標誌性的“點頭像放大招”,直到5年後的現在都在影響著無數遊戲。比如去年在日本大熱的,由Cygames開發的《公主連結!Re:Dive》就可以看做是《刀塔傳奇》的換皮遊戲,核心玩法基本都來自於後者,只是包裝得更加華麗了。

而今的AKF,基本可以視作《刀塔傳奇》的大幅度進化版。莉莉絲在在這個玩法上數年的積累全部釋放到了AFK的戰鬥系統裡,戰鬥系統初看之下依然“點擊頭像放大招”,但絕不止於此。每個角色擁有的四個技能,除了主動點擊可釋放的大招外,另外三個自動技能也往往都帶有很強的功能性(而不是簡單的攻擊或防禦),它們發揮著相當大的戰術權重,甚至有些比大招還要重要。

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可以說,AFK是我玩過,技能設計尺度最大的手遊之一。有不少技能的說明需要一大段文案描述,其觸發機制各不相同,由此產生了非常複雜的戰場變化。需要注意的是,AFK的戰鬥是即時制的,並非回合制,這進一步提高了設計難度。

比如商人的技能,根據對象的不同,既有輔助回能效果,又有控制效果。

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有的技能的基礎效果很簡單,但提升技能等級後,會有很多樣的後續效果,與其相關的變量有時間、空間與打斷。

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有些技能的判定和空間和位置有關,擁有優秀的控場技能,有時候能產生奇效:

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在豎屏5V5的小小戰場裡,遊戲幾乎用到了一切可用的戰術因素,屬性剋制、能量恢復、時間流失、空間關係、增益減益,控制與反控……並用一系列技能將各種可能影響戰局的因素落實到了戰鬥中。

就拿很多玩家常用的女僕來說,這個角色始終會跟隨者己方戰力最高的單位移動,這本身就對默認的“前二後三”陣型起到了破壞作用(女巫開場後會離開自己的位置,走向戰力最高的單位)。結合技能本身的輔助效果(給特定角色拉條),能衍生出很多戰術來。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

因此,對於每一個玩到中後期的AFK玩家來說,卡關了,就會不斷調整自己的站位,反覆嘗試戰鬥,去摸索戰術與數值上的極限可能,可能會嘗試十幾次,直到確實推不動才會轉向掛機養成。在反覆嘗試中,經常會發生“上一把全滅,這一把只死了一個角色就贏了”的情況。而由於更加細微的隨機設置,哪怕是完全相同的英雄和站位,不同場次的戰況都有可能完全不同,某個技能早出手0.1秒,可能就會帶來顛覆性的反殺效果。雖然我在絕大多數時候都會開啟全自動戰鬥,有些戰鬥依然會看得 心驚肉跳。

上面這些描述聽上去很反直覺。因為一提起“掛機”,好像就是反遊戲性的,似乎就是純數值化的。早年很多掛機遊戲,的確是手遊和頁遊極度追求數值化的體現,但經過這些年的發展,一款優秀的掛機遊戲,所謂的“掛機”只佔很小一部分玩法,遊戲的好壞,取決於掛機外的玩法設計如何。嚴格地說,這類遊戲的定義應該為“隨時間自動獲取部分收益”的遊戲。在這部分收益對應著掛機,而在掛機之外,遊戲可以去做很多外圍系統,包含多種養成路線、策略與挑戰,當然也可以挖很多坑,甚至,可以很肝。

好在AFK一點也不肝,這也是我一直沒流失的原因。

在核心戰鬥玩法之外,AFK的內容設計非常剋制。很多長線運營的手遊都喜歡在遊戲里加入冗長的日常任務,以至於成為玩家的負擔。但在AFK裡,不到5分鐘就能做完當天所有的日常任務。這帶來了良好的遊戲節奏——當遊戲卡關且嘗試所有戰術都無解的時候,我會進入掛機模式,等待升級,在這段時間裡,每天只需要上線極少時間。而一旦我突破了之前卡關的地方後,又會興致勃勃地連續推進一段時間——遊戲的難度並非線性,突破難點後,有時會一口氣推二十多關,從而釋放卡關的憋悶,整體節奏十分張弛有度。

這種剋制的設計貫穿在AFK的方方面面。比如你抽到的英雄雖多,卻不用同時培養那麼多,你只需要培養其中5個主力英雄,其餘的英雄都可以通過“共鳴水晶”來同步到一樣的高等級,既避免了重複投資,又能鼓勵你在前中期就可以嘗試其他英雄。另外整個遊戲的社交屬性非常弱,除了在聊天頻道扯淡外,遊戲裡僅有的聯機要素都以異步來進行。雖然戰鬥設計可以說蠻硬核的,但你完全可以把它當成一個單機休閒遊戲來玩,不會感受到任何社交壓力。

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“共鳴水晶”可以讓你只培養5個英雄,剩下的英雄都可以靠共鳴把等級提升上去

AFK還很少見地內置了一個名叫“時光之巔”的純單機關卡玩法,玩家可以在這裡獲得大量獎勵和重要道具,每關都有特定的關卡設計,需要結合劇情來解謎,尋找正確的路線和打法才能通關。關鍵在於,在這個模式裡,所有關卡的獎勵都是一次性的——也就是說,這些關卡打過就打過了,無需反覆挑戰。對於長線運營的手游來說,這種無法複用的關卡設計多少有些不划算,但很多時候,所謂的誠意,往往是由各種“不划算”組成的。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

CD長達一個月的 “奇境探險”關卡,往往有著複雜的路線和機關,先打完的網友則會分享出全地圖路線攻略(圖片來自巴哈姆特論壇)

甚至,遊戲中最重度的“日常”項目:異界迷宮,都被調整成了兩天一次CD,以降低玩家的負擔。“異界迷宮“有點像是《刀塔傳奇》裡的”遠征“玩法加上了一些Roguelike元素,實際玩起來遠比遠征豐富——可以說,這是國產手遊裡,將輕度Roguelike元素應用得最好的設計之一,策略性、爽快感、重玩性兼備,我玩了3個多月,即便知道自己每次都能順利通關,依然沒對其產生嚴重審美疲勞,其中的設計思路非常值得詳細講講。但限於篇幅,這裡就不展開說明了,等遊戲的國服上線後,屆時或許可以單獨聊聊這個系統。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

異界迷宮作為一個日常性質的迷宮副本,因為加入了適度的Roguelike元素,重玩性很高

以上就是“我為啥玩了3個月掛機手遊還沒流失”的原因了。簡單來說,就是玩法有深度,玩著還沒啥負擔,一個遊戲能同時達到這兩個標準是比較難的。至於最大的流失點,我覺得應該就是氪金部分——目測30抽才保底一次紫卡,雖說遊戲抽卡機會比較多,但連續臉黑也有點遭不住(我經常四五十抽就2紫卡)。基本上當你的主力英雄升級到紅色後(也就是玩了差不多兩個月後),養成的縱深(坑)還是很大的,用來進化的狗糧也會吃緊,基本到這個階段,無論是有氪還是無氪,都需要比較佛系的心態才能玩下去,但這時通常已經玩了比較久了,要不要繼續就看個人的判斷了。

結語

AFK這個遊戲吧,有一點讓我很佩服,就是深耕一個玩法原型,然後真的有了成果。我們很少用“深耕”這樣的詞,因為聽著一股自我感動的PR味兒,跟行業裡喜歡說的“匠心”“情懷”差不多。但對於AFK,還真就適合這麼形容。

你看,2014年,莉莉絲這家默默無聞的小公司,是靠著《刀塔傳奇》這一款遊戲發展起來的。在那個草莽的手遊年代,有很多這樣的中小公司,做出過一時的所謂“現象級產品”,後來都沒能複製自己的成功——甚至他們都不知道自己成功的原因到底是什麼。

但同一個項目組做的AFK,它又成功了(起碼目前在國外非常成功)。而且這個產品,還真的只有幾年來一直在研究“點頭像放大招”的《刀塔傳奇》項目組才能做得出來,因為它的戰鬥核心機制就是個大幅進化的“點頭像放大招”,簡單,卻有很強的戰術縱深。基於這種戰鬥模式下的複雜技能設計,也同樣需要足夠的經驗才能Hold住整體的平衡性。就更不說那些不可見的,無數個影響戰鬥的隨機變量了。這些沒個幾年的設計積累,還真做不出來。從這個角度來說,這種“深耕”也是該項目組的競爭壁壘,其他產品很難複製,沒那麼好抄。

我印象特別深的是,前段時間因為AFK在國外做的廣告太多,而且老用那種“貨不對板”的廣告,有個Youtube的主播為此專門做了一個視頻,來批判“為什麼手遊廣告要放假的遊戲畫面”,用的例子正是AFK。結果戲劇性的一幕出現了,這個主播在批判完廣告後,突然進入了“真香”模式,說破“其實這個遊戲蠻好玩的,我甚至還小氪了一點”,並惋惜“遊戲是好遊戲,卻採用了這麼一種推廣方式”。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

這是一位科普主播,在YouTube有一百多萬粉絲,平時做的視頻和遊戲無關

多年的從業經驗告訴我,這個視頻不可能是莉莉絲花錢投放的恰飯視頻,因為整體依然是負面內容。但能讓一個與遊戲無關的科普主播本著批判的心態去下了遊戲,卻說出“遊戲還不錯”,也算是側面反映出了遊戲本身的設計水平。

我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?

可以說非常真實了。


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