新浪入局虚拟形象社交,这是一门怎样的生意?

新浪入局虚拟形象社交,这是一门怎样的生意?

继深度学习Ins主打清爽图片社交的绿洲上线以后,新浪(微博)并没有就此停下社交方向上的尝试,也似乎并没打算孤注一掷押宝在绿洲上,毕竟这是一个可能需要直面微信的熟人社交赛道。

近日,媒体报道新浪已经低调上线了另一款社区类产品“ADA社区”(以下简称ADA),一款单看名字基本没看懂slogan是“一起变身社交宠儿”的它定位是3D时尚社交应用

从其功能描述来看,这可以说是一个围绕服装搭配的种草社区,社交只是个噱头(3D换装、奢品试用等)玩法是个差异点,核心目的则是为了促成电商转化,也就可以理解成是一个更垂的“小红书”。

比起绿洲,笔者认为ADA的切入点更垂,目标群体及其需求也更为明确。从“边缘切入”的角度来说,或许ADA的定位注定其无法成为又一个微博体量的超级App,但却有可能成为一款犹如直播应用一般闷声发大财的新潮宠儿。

新浪入局虚拟形象社交,这是一门怎样的生意?

图片来源36氪

虚拟形象社交有“钱”途

无论是换装还是高奢品试用,虚拟形象,都是ADA最主要的落脚点。说起虚拟形象,可能较多潮流年轻人都会马上联想起前不久一度风靡多国的韩国社交游戏 ZEPETO ,但实际上在中国,早在十多年前就已经出现了现象级的虚拟形成玩法—QQ秀。

QQ秀是什么,相信对于80.90后的你们来说不需要再做解释,这个看似不起眼的业务实际上曾是腾讯的现金牛业务,而从QQ秀发展进化而来的QQ会员体系则是至今也能还撑起几十亿收入的生意

来到移动互联网时代,略显复杂的手Q曾一度被强调极简的微信压制,然而,若是从C端营收层面,手Q所承载的特色功能依然不可小视,而QQ秀脱胎而来的厘米秀当仁不让,在2017年前后,曾有腾讯相关人士的估算,厘米秀创造的收入可能已经逼近巅峰时期的QQ秀

“厘米秀不应该是每个人都喜欢,能够让年轻人喜欢就够了,形象设计一定要极端”,这句话出自厘米秀负责人贺飏之口。从厘米秀有点二次元意味的萌风和各式极具个性化的配件就可以感受到,这款产品确实就完完全全为了命中中小学生为主的年轻人。

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吃过甜头以后,腾讯又以游戏的方式推出了奇迹暖暖和恋与制作人,这两块更为女性向的游戏主打的就是换装,其实本质就是服装和场景搭配,基本就是升级版的QQ秀,就这么两款游戏在2018年要创造了22亿的收入,而后又推出了3D版的闪耀暖暖,其氪金逻辑都是一脉相承,都是通过做任务或是充值解锁新的服饰。

根据游戏工委的数据,2019年第一季度,中国女性玩家用户规模突破2.9亿,贡献了129亿的收入。爱美和虚荣之心人皆有之,即便明知是套路,也有大批时尚宠儿甘愿“自投罗网”。

带货已成电商增长点

带货大神李佳琦在跨品类带货的尝试上翻车了,一时间引起口诛笔伐,然而,我们无法忽视的是带货已经成了电商最主要的增量来源

李佳琦,开播5分钟内,卖出15000支口红;薇娅,双十一直播间一天销售额超过3亿。数据显示,2018年,淘宝直播平台带货超过1000亿元,同比增速近400%,预计3年内这一市场规模将突破5000亿元

随着市场的发展,带货主播已经成了一门新职业,在带货直播这样的生意场里,有经验的主播月收入甚至能达到3~5万元,这是多少硕士博士生都难以在数年内达到的高薪。

当然,这只是直播这一种带货形态,还有以小红书、快手等为代表的长文、短图文、短视频等多种带货形态。

在“人货场”这三大要素上,“场“的创新是最有可能带来直接的促销效果的。

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虚拟形象和带货的化学反应

虚拟形象社交在充值氪金方面的能力已经被充分验证,那么,究竟它是否能带货?这才是对这种商业模式最大的疑问,也可能是对ADA是否能成最关键的问题。

从网上的反应来看,蛮多朋友会认为ADA挑选高奢这个品类太小众,那么自然面向的用户群体体量会相当少。然而,笔者认为选择一个足够边缘但高净值的群体切入,对新浪来说,是合适的,理由主要有三点:

其一是新浪不缺大流量产品,本身微博就是这样一个角色,同时绿洲也在尝试接棒微博,所以更需要卡位的恰恰该是顶端的那群高净值用户。

其二是服饰鞋帽等潮流搭配品类本身是足够大的市场,2018年服装电商市场规模达8000亿,占网速零售总额的25.9%,而其中的高奢品具有极高的利润率但对应极低的购买转化率,对价格敏感度较低的这个品类而而言,内容引导的必要性更高。

其三越垂的内容越细的群体越容易建立起社区,对于购买高奢产品的群体而言,大而全的内容/社区产品往往会让他们认为和他们的身份不匹配、调性不一致,越多不同圈层的人出现在同个社区内容越容易挤出真正具有消费力的顶端人群。

用足够垂的内容和调性吸引目标用户,以此强化其高端精品社区的认知,再辅之游戏化的玩法和社交设计促进购买转化,笔者认为是有希望产生化学反应的。

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持续留住用户的挑战

3D换装、奢品试用,都是比较游戏化的玩法,但作为游戏来说又缺乏比较完善的机制可玩性并不强。虽然也有加入好友拍照、个人动态等偏社交的玩法,都从Zepeto一波流的结果来看,黏性是不如预期的,所以留住用户的关键路径笔者认为在以下两个方向:

一是是否能高频更新素材以持续满足用户的虚荣心和新鲜感,这背后一方面是考验团队是否能把设计规模化、模板化甚至智能化,另一方面则是考验BD团队的拓展能力,是否能谈下足够多的品牌授权合作,两者共同决定是否能满足高频的虚拟素材产出需要。

二是积分任务的机制设定是否足够合理,除了精神上的满足以外物质的利益刺激也是留住用户的抓手。虽然积分任务是非常常见的产品机制,但是这道数学题是否做好,背后是成本和收益的博弈,任务与积分(金币)的对应关系,金币和等级以及“商品购买力”的对应关系,都是决定用户是否愿意持续参与甚至最后转化为付费用户的关键。

新浪入局虚拟形象社交,这是一门怎样的生意?

“社交+电商”是近年来不计其数的公司都在尝试的方向,切入的用户群窄其实不是问题甚至可能是成功要素,因为大多成功的社区其实都是垂类切入再逐步泛化的,如虎扑、B站......ADA能否成功,还是取决于具体的产品设计和运营策略是否得当。

绿洲和ADA,代表的其实是新浪(微博)两种不同的期待,前者是接棒微博再造一个兼具种草功能的大体量产品,后者则是面向中高端用户群为创收而生的小众产品,相同的是业务难度都不少。


作者:君健,学金融的互联网人,爱折腾的热血青年。如需转载请注明来源UptoYou


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