从《无冬之夜》到《圣歌》,BioWare资深编剧揭秘公司的变化

说到海外的知名游戏工作室,那就不能不提BioWare。BioWare是Elevation Partners公司旗下的一个子公司,成立于1995,曾开发过一些著名的RPG游戏,比如《无冬之夜》系列、《博德之门》、《星球大战之旧共和国武士》、《质量效应》系列以及《龙腾世纪》系列。

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不过,BioWare去年推出的《圣歌(Anthem)》让玩家们大跌眼镜,这款BioWare工作室到目前为止最为失败的一款作品中处处都是赶鸭子上架的痕迹,而游戏本身的掉宝设计机制与概率都大有问题。BioWare得早期作品质量都是不错的,为什么《圣歌》会如此不堪呢?

从《无冬之夜》到《圣歌》,BioWare资深编剧揭秘公司的变化

或许只有内部人士才能给我们答案,而近期博士留意到曾经在BioWare负责《质量效应》和《质量效应2》游戏剧本的 Drew Karpyshyn 分享了他在BioWare的经历和感想。让我们来看看。

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Drew Karpyshyn除了负责《质量效应》和《质量效应2》的剧本外,也参与开发过BioWare旗下几乎所有的游戏。既有备受大家喜爱的作品,比如《星球大战之旧共和国武士》、《无冬之夜》等,又有被大家疯狂吐槽的产品,比如《圣歌》。Drew Karpyshyn算是BioWare的资深编剧(国内成为剧情策划)。

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而Drew Karpyshyn总共离开了BioWare两次,一次在2012年,一次是在2018年。2015年回流后,参与了《圣歌》的开发。而2018年离职后,Drew Karpyshyn现在担任工作室Archetype Entertainment的首席编剧。从上述经历可以看出:Drew Karpyshyn的一些观点可以呈现出BioWare的变化。

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Drew Karpyshyn表示:“我已经在电子游戏行业工作了20年。当我刚去到BioWare时,一切都是新鲜且令人兴奋的。这是梦想中的工作,可以和各种有才华的人一起共事,创造史诗般的游戏,比如《博德之门》、《星球大战之旧共和国武士》、《质量效应》和《龙腾世界》。但是,随着我们的成长和成功,情况改变了。我们变得更加企业化,我们不能做自己喜欢的东西了。团队被迫根据市场调查来开发游戏,而不再是来自我们的创造本能和热情。梦想变成了工作,我失去了曾经的热情和兴奋。”

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而有这种想法的人显然不在少数,BioWare近年来资深管理层流失了很多人,比如上面提到的Archetype工作室的联合创办人James Ohlen和Chad Robertson也都曾经在BioWare工作过。这种情况在游戏圈司空见惯,去年年底博士和大家分享了文章《玩家的感觉是没错的,暗黑之父:现在的暴雪完全和以前不同了》,也讲述了这个问题。

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开发团队规模小、资金自由的情况下,制作出来的游戏更多的会体现出制作人员的想法和创意;而有名气以后,随着更多资本的进入,公司规模变大。在竞争和制衡下,想法和创意都会服从于商业目的。这种事情并不局限于BioWare或者暴雪。你认为呢?欢迎留言。


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