12.16 虛擬現實(VR)及其近親增強現實已經連續數年成為“下一年的大事”




虛擬現實(VR)及其近親增強現實(AR)已經連續數年成為“下一年的大事”,一次又一次地失敗,以致於公眾對這些技術的狂熱或收入大增。有望創造。實際上,這種失望感已經變得長期可靠,以至於即使是最頑固的AR和VR支持者也終於開始減輕他們的樂觀情緒。

具有諷刺意味的?明年實際上可能是增強和虛擬現實技術的實際應用和可銷售市場突破的一年。


虛擬現實(VR)及其近親增強現實已經連續數年成為“下一年的大事”

AR和VR解決方案需求的激增應該證明對企業內外的多家科技公司是個福音。不過,這是Facebook(NASDAQ:FB)最好的位置,可以抓住機會。對於公司而言,這不會是徹底改變遊戲規則的人,但足以消除Facebook可預見結果中的任何毛病。

2020年可能是這一年

正是IDC於上月下旬進行了電話會議,暗示增強和虛擬現實的總支出明年將增長78%以上,達到188億美元。更好的是,該技術市場研究機構預測,未來五年的複合年增長率將達到77%,這將使AR / VR市場規模在2024年達到2000億美元左右。

這些數字肯定晉級2020年關鍵的一年這麼多一直在等待,如果他們做成。投資者此前曾聽到過這樣的炒作,只是看到Alphabet幾乎放棄了在Google Glass上的工作,而智能手機制造商已大大放棄了對其產品的支持,以使其產品成為VR頭顯的強大力量。

IDC的前景似乎還是一樣,因為從超現實體驗中獲得最大收益所需的基礎技術終於趕上了增強/虛擬現實本身的前提和希望。也就是說,開發人員已經找到了使虛擬現實和人工智能協同工作的方法,而這些方法實際上並不僅僅具有新穎性。

感謝Facebook的大部分技術發展

Facebook一直在悄悄地負責相關費用。

根據TrendForce的說法,大多數投資者可能並不完全理解Facebook不僅僅是Oculus的所有者,Oculus是今年第二暢銷的VR頭顯背後的品牌。就是說,Facebook Reality Labs(FRL)正在舞臺上進行一些最前沿的工作,這些市場最終可能會比Sony的市場領先但主要面向遊戲的設備更具市場價值。儘管它也想提供娛樂選擇,但Facebook一直鼓勵軟件開發人員對其硬件進行更實際的使用。

案例:一年前,Facebook免費提供了DeepFocus AI渲染系統。該平臺不僅可以讓硬件確定房間中可能存在的物體,還可以像人眼通常看到的那樣為人眼渲染圖像。在今年年中,FRL發佈了一款名為AI Habitat的類似軟件,另一款名為Replica的軟件可用於虛擬空間的智能導航。

Facebook開發或購買的所有VR工具的實際使用問題仍然難以捉摸,儘管這些工具的功能與真正的生活改善之間的距離正在縮小。

同時,儘管Facebook在應對更艱鉅的VR挑戰方面變得越來越好,但更容易克服的障礙也越來越多。就在本週,Oculus發佈了其相對較新的Oculus Quest耳機的手部跟蹤功能,從而消除了對物理手控器的需求,這種感覺就像鼠標和操縱桿之間的某種感覺。初步評論是正面的。

快速增長的早期跡象

在短短几年內,所有這些小事加起來,推動了虛擬現實功能的巨大飛躍。

這種飛躍的證據以投資者最希望看到的形式出現:數字。尼爾森(Nielsen)的SuperData Research部門最近報告說,自從Oculus的負擔得起的Quest頭戴式耳機在五月份上市以來,今年VR硬件支出增長了31%。這仍然只有21億美元,但是下一代虛擬現實硬件仍處於起步階段(如果尚可用的話)。換句話說,VR市場並不會因此而變。在轉彎中。

SuperData Research還指出,隨著越來越多的實際使用問題得到解決,消費者和企業都在推動VR支出的增長。這種細微差別與IDC的長期前景相吻合,表明IDC的商業用途而非消費者將推動此處的大部分預期增長。IDC還認為,就收入而言,VR的表現將比AR好,可以更好地發揮Facebook自身在打造VR方面的作用。

底線

同樣,VR的主流並不會推動Facebook在其社交網站幾年前成為數字中心之後不久便獲得的增長。它與其他玩家共享VR和AR空間,2020年預計價值188億美元的AR和VR硬件支出仍然只是Facebook典型年收入的一小部分。

合適的硬件和軟件開發的融合現在才剛剛開始達到臨界點,而且Facebook的Oculus(尤其是Oculus Quest)看起來像是Sony面向遊戲的份額之外的市場領導者。實際上,Facebook今年已經設法從索尼手中搶走了VR硬件份額,從TrendForce的最新外觀來看,從2018年的19.4%增至28.3%。索尼的份額已從43%降至36.7%。

對於Facebook來說,這是一個不錯的開始,我們有望進入虛擬現實的突破時代。


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