03.03 如何评价《天诛》这款游戏?

杨莎莉


我最喜欢的游戏系列之一,只可惜已经看不到续作了。

《天诛》的成名在PS上的《天诛 忍凯旋》,在当时PS的技术限制下,全3D即时演算非常困难。像《生化危机》为了提高画面质量采取了“背景2D+人物3D”的方式,《合金装备》小岛则通过乐高以及极其精巧的光影效果来表现场景,给人以画面相对很高的假象。

《天诛》的画面从天生就带有劣势,加上当时对3D视角的认识有限,经常会出现一些莫名其妙的bug,当然蹩脚的画面并不能掩盖《天诛》超高的游戏性。

作为一款以暗杀为主要玩法的游戏,《天诛》非常像《合金装备》,但与《合金装备》不同的是,正面硬刚是完全没有希望的,杂兵拥有不逊于主角的实力,通过各种技巧暗杀才是正路,而每关的boss战反而成了配菜。

《天诛》的好评促使《天诛2》的发售,但鉴于PS的机能,天诛在PS上面的表现始终差强人意。《天诛2》最大的亮点是开头的CG动画,可以算作PS比较出色的片头CG之一了。

PS2上《天诛3》的发售才让之前可以算做小众游戏的《天诛》扬眉吐气了,次世代的机能大大增强了天诛的表现力,除了每作的主角力丸和彩女外,本作还增加了一名职业为“始末屋(杀手)”的藤冈铁舟。《天诛3》也可以说是天诛完成度最高的一作。

《天诛3》之后,并没有如期发售《天诛4》,而是利用《天诛3》引擎制作了一款《天诛》的外传作品《天诛红》,主角为彩女以及职业为“始末屋”的凛。值得一提的是,本作AI非常之高,并且如果背对杂兵的话,甚至可以被杂兵一击必杀,提高了游戏性。

《天诛4》变成了在Wii上发售,核心玩法的巨变让这部作品备受质疑,《天诛4》的本意是想充分利用wii的操作特性,但实际上强调自由度的《天诛》让《天诛4》改为了一个“唯一答案”的游戏。

后来在XBOX上又发售了一款《天诛》的纪念作品《天诛 千乱》,但玩家始终没有等到《天诛5》。今年的E3,之前一直负责发行《天诛》系列的from software确定发表新作,本来以为会是《天诛》新作,结果等来的却是《只狼》。

《天诛》系列除了游戏之外,最大的卖点莫过于充满和式风味的音乐了,由朝仓纪行创作的每部主题曲基本上都成为了游戏音乐史上的经典,甚至超过了作品本身的影响力。

当然《天诛》作为小众作品同样有很大的缺陷,比如多数忍具的无用,画面在同期游戏相对落后,经常会有视角bug,但这部作品带给人的体验却是其他作品所不能代替的。


唐草大魔王


天诛是一款经典的潜入式游戏,以高难度著称。玩过这个游戏的玩家都是上一个游戏时代的人了。说说他的独特魅力吧,当年的一段cg及主题曲很华丽的抓住我们的视觉感受,在ps游戏中确定了自己的地位,而且当年这款游戏是标榜真实的忍者游戏,所以迅速拥有了一批忍者爱好者玩家。

游戏过程中也有很多惊喜,潜入时的暗杀系统,忍具的真实性也加大了游戏的乐趣,两个主角有各自的游戏主线,使玩家操作两位主角是有不同的游戏体验。



力丸作为力量型角色,动作简单直接,一刀见血。彩女作为速度型角色,动作绚丽,一套连招让敌人无法招架(可惜敌人被砍中也不会有多大的伤害)。但两个角色都不能正面刚敌人,由于游戏的定义真实限定了主角只能通过地形,忍具去做合适的布局,才能完成关卡。



忍具在天诛里是灵魂一般的存在,因为游戏中绝大部分的忍具都是真实存在的。例如逃走用的步钉,烟幕弹,还有用口吹的桶针,到后期还有忍犬的加入,不过我们能用,一些npc也会用忍具,而且战斗过程中你使用道具没成功,敌人还会没收你的忍具。



个别关卡还有难度比较高的设定,例如不被敌人发现的潜入,虽然你可以杀死敌人,但其他npc找到尸体也会宣告任务失败。还有尾随敌人到达目的地,如果单纯以为在屋顶就不会被敌人发觉,那么你会发现屋顶同样会有其它派别的忍者。

ps2代的天诛3加入了多重新的要素,例如强调 忍者的九字真言,临兵斗者,皆阵列前行,每次主角暗杀一人得一字,集齐9字会有特殊奖励,还有评价分数,完美潜入完成关卡会得到一代宗师也会有特殊奖励,例如替身术,隐身术都只有通过高评价才能得到。所以挑战高分数的玩家的人大有人在。(体外话,想当年力丸那段跳瀑布的cg和合金装备3 big boss跳瀑布这两段都可以记入ps2游戏史册了)


除了游戏系统的独特,反派的魅力也堪称完美,当时的反派曾被誉为忍者界的威斯克:鬼阴。这个反派在一代就以为完美谢幕后由于角色魅力的问题在3代又复活了。那时候踢的一腿好脚法的鬼阴一套连招下来玩家可能就剩20%血量,而且游戏中加血的方法比较缓慢,很难在boss战的途中使用道路加血,但这个boss加血及忍具比主角用的还6,简直是完美的存在。


结合以上几点,天诛是一个不可多得的好游戏,可惜由于太过追求创新,失去了游戏原始的魅力,在4代改变游戏系统及体制后消失在众人的视线里。


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