03.03 《只狼》游戏设计上,你认为有哪些不足?

shiyichuan2005


题主,你好~有以下几个点吧:

一、流程短

游戏中一周目只有14个boss可以打,相比于魂3的19个(还不包含dlc)来说是真的少,所以沉迷进去打完剑圣后,会发现太短了。

二、是内容上的减少

本作极大程度的简化了RPG系统,能算得上RPG要素的也就义手和技能树了。装备系统砍了个干干净净,全程只能用一把打刀一套衣服。因此地图上放置的探索点基本上都只是各种补给品,这导致在游戏过程中探索欲望大幅度下降,只狼完全可以加入更多的武器系统,比如长枪,攻高范围大,但硬直大,容易白给;比如弓,远距离攻击

三、地图收集要素

跑大老远给气球?我不懂为啥把大部分秘籍都一本一本的直接给齐,分散成残页扔在各种险山恶水或者二周目不是有意思多了。为了畅快,升级攻击力只和boss挂钩可以理解,但佛珠来源和功能太死,加躯干和加血量的道具可以分开来,比如血量用另一种道具,搜集地图密室得到,不至于打不死boss就得一直打。你说只狼不是arpg偏偏他又不完全扔掉掉落收集,做一半留一半。

四、刺杀系统的不成熟。

在游戏时,如果想要刺杀一个人,假如不锁定那大概率会变成平砍,空中刺杀也一样,有时会跳到一半刺杀提示又消失了。还有AI走动过少,而且仇恨值还联动,因此潜行体验很差。本作的刺杀大多数时候都是作为一种瞬间干掉精英一条血的手段。


五、操作系统

不适合新手玩家直接上手,操作机制相对于萌新来说,过于复杂,但也正因为如此,才成为了属于动作爱好者不可少玩的游戏。


Momo说


《只狼》毫无疑问是今年最优秀的游戏之一,在我心中也算得上是年度游戏,但不得不说它的短板也很明显:作为一部动作类游戏的大作,它的内容实在太少了,以至于场景略显重复,后期玩点不足。

《只狼》的流程本身就不长,熟悉游戏以后一个水平普通的玩家也能在几个小时内通关,胜在情节一气呵成。而这中间有一大部分流程就是在苇名城楼附近来回跑路,光是天守阁附近就要走三次,不是因为迷路,而是流程设计上就要在同一个场景中走三遍:一次是初到城楼,二次是乱波众入侵,三次是内府大军扫荡,玩到后面就开始审美疲劳了。制作组显然没有制作足够大的场景,只好多次重复利用,难免有偷工减料的嫌疑。

场景重复利用还好,毕竟剧情上说得通,节奏紧凑,无伤大雅。最大的问题是,制作组似乎没有为游戏提供大后期的游戏内容。一周目通关之后,如果你已经完成了佛珠、葫芦种子和宝鲤鳞片这些收集(都不难集齐),二周目就没有什么能激励你打下去的东西了。

从二周目开始,之前是佛珠的宝箱会变成襁褓地藏;杀精英怪只掉钱,但这个时候钱已经基本无用了;杀大BOSS依然会得到提升攻击力的战斗记忆,不过游戏貌似有攻击力封顶的设计,后续再去升级意义不大。唯一有一点激励性质的是为了获得所有忍具,必须集齐足够的源之琉璃,需要多周目才能达成。

当然,对于少数特别喜欢挑战的玩家来说,二周目开始可以去挑战双难模式,可以疯狂刷技能点,组合几个终极技能打出一些花式招数,不过这些对大多数玩家只能说是锦上添花,没太大吸引力。

而且由于《只狼》是个纯动作游戏,没有武器、装备Build这些比较RPG的系统,重玩一遍也不会有太多新的打法套路供研究,基本上打通三结局以后就可以封存了,让人感觉后劲不足,离完美还差了一把火。这是一个需要DLC来完善的游戏,可惜From Software一早就表示没考虑后续内容,不得不说有点遗憾。


核游


今年的TGA的年度最佳游戏颁给了《只狼:影逝二度》,从各个方面来说这是一款出色的游戏,但是依旧有以下几点让人不太满意。

场景和boss的重复率高

游戏开头的白色芦苇地,是玩家击败苇名爷孙俩的地方,开头剧情杀,结尾爷孙两一块赴死,在苇名城中,玩家需要根据剧情进度以及选择多次回到苇名城,分别对战弦一郎、老年剑圣、义父等,可以说宫崎英高在地图设计方面极度偷懒了,后期多周目时候,闭着眼都能把苇名城以及其他场景走遍。

BOSS方面不吐槽了,部分BOSS玩家多次击败,当然其难度也有高低之分,比如义父的两次对战简直判若两人。

剧情逻辑不够清晰

剧情方面一句话进行总结就是救皇子、解除诅咒,其中支线剧情埋藏的较深且乱,使用倒叙与插叙支线剧情交叉出现,如果细心游玩,还会知道寺庙中僧人为了追求长生不死而被虫子所附身,只剩下方丈一个明白人;水生村的村民也因为长生不死的实验,变的人不人鬼不鬼;佛雕师是上一任修罗,而他的胳膊是被剑神、圣一心砍掉的;狮子猿的肚子里有爱哭鬼的指环,而爱哭鬼是佛雕师年轻的朋友;普通玩家基本都在被BOSS虐来虐去,反而忽视了游戏中精彩的剧情。

难度高

这也是最为普通玩家诟病的一点,记得游戏刚刚发售的时候,在steam上看过一篇超多字数的差评,作者是以一个游戏开发者角度来进行评价,主要批评点在于对于新手玩家不够友好,即便如此喜欢的只狼这类魂游戏的玩家依旧爱的要死,不喜欢这款游戏的玩家死的次数多了也会爱上它。



随想录游戏Plan


只狼玩后突然有一些关于游戏设计的感触。

只狼的画面在技术上绝对不是第一梯队 ,但是美术是顶级的,是一种让人感到有温度和有湿度的画面 。能让人迅速的代人那个宫崎英高所想象的战国世界。在画面的基础上给玩家这游戏很难的心理暗示,比如说我在ps4上玩血源诅咒,当时在客厅,我爸对我说,我在玩什么游戏看画面就好恐怖。操作感一流,,完全没有魂系列的感觉,动作化非常彻底。打击感出色。音效也很出色。(当当当的打铁声,让人欲罢不能,一听到这声音就知道是这游戏的特点。)地图设计一如既往的出色。非常的复杂,潜行起来也有意思,玩家有很多路径上的选择,来避开正面冲突,不同的进攻方案有不同的效果,比如说作为辅助系统义手有,斧头,飞镖,喷火器,火炮,钩爪,(钩爪除了战斗辅助外还完成了大部分环境交互,让游戏系统更加的精密,因为玩家会大量用到,比如从一端荡到另一端来探索到潜入路线,找到隐藏物品,和一些神秘的地点不至于像某些系统看起来好看其实没什么用)钩爪也可以来对付敌人。最为主武器的刀有弹刀和攻击作为基础,还有类似技能槽的玩意,可以替换技能攻击。有点像仁王的这种技能自定义。技能键都是l1加r1。技能可以像零件一样替换。策略性就有了。最牛的还是战斗系统,这个机制和血源诅咒的枪反一样是鼓励玩家进攻的,只狼的主要战斗系统是被弹刀,和耐力槽支撑起来的。攻击不像黑魂有体力槽的限制玩家可以一直砍下去,弹刀可以弹开敌人攻击,只要把敌人耐力槽打满,无论是什么情况下都能处决敌人。这对玩家诱惑特别大,当然这不是什么好的诱惑,这是宫崎英高的阴谋!

包括那个回生系统,回生也是对玩家的奖励和诱惑,玩家可以用回生绝地反杀,并且这是可行的,我又好几次靠回生,绝地反杀。那种感觉真的是太棒了,因为一旦用回生反杀成功,给玩家的奖励足够让他去打下一个boss。但是大多数情况下是反杀失败

宫崎英高的阴谋!这一切导致只狼的节奏一旦战斗起来真的超级快。敌人攻击频率超级快,有的攻击好像不能弹,要运用跳跃或者闪避。敌人有危险攻击,玩家面对这攻击有两条路不是在敌人发动前打断攻击,就是闪避。因此这种机制可以支撑起硬刚玩家去硬刚,在硬刚中只有快速的攻击和快速的弹刀中和敌人硬刚。这个过程让玩家喘不过气来。非常棒的系统,并且游戏的设计框架鼓励玩家去练习和学习。在按键和操作的设计跟鬼泣5有异曲同工之妙。操作并不像老鬼泣复杂,反而是简化搓招。比如技能就是一个l1加r1(可替换)比如说识破这个专门对付枪兵的技能(长武器都可以)就是在正确连续按两个b健(xbox手柄键位)就可以在敌人快要攻击你的时候把敌人的枪踩在脚下造成大量硬直。(耐力槽增加)。光明记忆非常值得借鉴。这些东西。还有就是我对游戏艺术这些东西的看法,宫崎英高的游戏跟其他市面上的游戏不同的地方是没多少商业气息,这是个很个人的东西。比如网飞最近很火的《爱,死亡,机器人》看起来很艺术很自由,其实只是一半的自由,他的大体还是大数据和主流文化支撑起来的,但是导演可以根据这个主题来自由表现形式。也很好半个自由,我现在知道飞燕你想把,光明记忆做成cod式游戏,这很好,中国没人做过,但是不是要你彻彻底底学习。

看了一下,游戏的层次感,画面感很强,构图很棒,美术部和摄影部很出彩,关于打击感,其中还用过墨水般的特效,简洁又舒服


电竞神之手


改进和优化一定不是涵盖越多要素越好,可以有很多锦上添花的元素加进来,但是要明白设计者为什么不去加这些元素的背后动机,他们已经做出了基于性价比的精炼取舍。基于这一点再谈改进建议吧。。。所以dlc的故事延展和新boss新场景什么时候来???另外先吹一波,弹反这一玩家苦手,已经被本作提升到无以复加的高度,也是本作最强调的最基本成长内核(真实的人的身体的条件反射而非数值的成长)被一个一个boss虐的过程,玩家体验到了数值以外的成长,每一次战斗的流畅度都是积极反馈。然后,真要提改进的话,不破坏现有体验,基于性价比的前提来说,丰富的脱离能力属性的avatar体系可能是一个,不需要改变数值结构。角色性别,服饰外观,周目独有掉落衣物面具等,搞怪的,耍帅的等等,只增加美术工作量就行,然后能圈一波收集癖!!!


人生就是一个人的生活


虽然这个属于鸡蛋里挑骨头,但是还是有可以说的东西的,第一画面并不是顶级,有粗糙的地方,锯齿感明显。第二简化的装备系统,全程一把刀(忍具不算武器),减少了重复刷取得乐趣,我也想拿长枪,拿勾镰,拿火枪,拿双刀啊,第三地图少,还有重复地图的存在(同图不同关卡),这种在电子游戏初期很常见,所谓的节约成本,这种情况在黑魂血缘里面没见到,最后就是这游戏最大的弊端,没有使人重复刷的欲望,多周目毫无奖励,多结局打完就没必要再进去了,导致热度只能持续一段时间而不是像黑魂血缘这么长。个人一点拙见。


沙漠王子13814368


1走路飘不扎实

2BOSS少

3可收集元素太少 没动力开多周目

4内容少流程短 期待DLC弥补一下


BigShow袁


容易让人心态爆炸,游戏适合玩的群众太少,废烟,废鼠标键盘,让人产生不良情绪,暴怒,沮丧,自我怀疑这游戏缺点太多了😭😭😭😭😭😭😭


一条弱水的咸鱼


装备少,技能鸡肋,打法单调,潜入暗杀可有可无。

如果装备丰富点,能通过技能的组合衔接打出一套小连招区分高手和菜鸟。那整个游戏就好玩多了


我是一阔草


我都没弄技能,用技能。全程就去上去硬钢,怂了就喝葫芦水。就用过几次鞭炮。


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