11.26 網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

網易這個事挺火了,也不需要多介紹,大家都在寫我也想蹭蹭熱度。只是我的角度可能和大家不太一樣,我更想從一個遊戲行業的普通人角度去看看這個事情。對於遊戲行業,我算是有一點了解吧,畢竟還是呆了一段時間。

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

不知道事情的朋友們可以簡要回顧一下,反正一句話概括就是職工生病之後被公司千萬百計地辭退還不給賠償,員工無奈只能發文曝光。

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

網易到底如何?

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

首先,網易這個公司怎麼樣。說實話它的遊戲氪金程度那是相當高。美其名曰利潤率高,這也是有道理的。他跟騰訊不一樣,騰訊薅羊毛是薅一萬隻每個人來個6元首充。而網易是薅6個人,每個人充一萬。這是兩家公司截然不同的品牌策略,就像王者榮耀你再怎麼氪金也不過花個幾萬塊錢。而且就算你一分錢不花也不影響你的遊戲體驗,這一點lol就做的更好。而夢幻西遊那花起錢來可是流水一樣,當然dnf可能也比較花錢但騰訊整體的思路並不是刻意配養這種大客戶。

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

而網易整體的美術實力和文案功底那也是業界有名的,這個不需要多提。畢竟清北班底的遊戲開發人員還是靠譜的。但網易整體的營銷和運營那可就太差了。就拿易水寒舉例子,對待花了n多錢的王牌客戶pdd都敢這樣愛答不理。對待其他玩家態度能好到哪兒去?一副你花了錢但是遊戲還是我的,你別把自己當大爺。老哥你是不是忘記了顧客才是上帝啊,這遊戲行業也算是服務業吧?

而騰訊重視用戶體驗不需要多說,心悅會員有多爽大家清楚。所以騰訊並不是那麼好,全靠這些友商襯托。

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美術真心不錯

那麼話說回來,網易遊戲策劃待遇如何?

挺不錯的,說不上是業界的天花板但也絕對是標杆級別的。要不然你以為為啥一堆985學生要去豬場當策劃,這個工資還算是體面。至少在杭州生活一點問題沒有。

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這裡我想diss某大佬啊,你們公司策劃的工資只有網易家的一半左右,不知道怎麼好意思來趟混水?多益的工作壓力和網易比有過之而無不及,但收入卻只有別人一半。當然或許沒這麼誇張,但是我還是想說人人都是護犢子的,你不好好對待自己公司的員工反而四處管友商的事情。這種人血饅頭你也吃的太難看了。(雖然我也在吃,抱歉)大家也都知道這位大佬和丁磊同志關係不大好,落進下石是人之常情。不過我還是覺得攘外必先安內吧,家務事都處理不好就來蹭熱度不怕後院起火嗎?看看自家策劃的離職率就清楚了,打鐵還需自身硬。真的想幫忙也不會指定醫院吧?難道是醫保定點醫院不成?

其實我們也可以看到,網易給員工的待遇挺不錯的,這位策劃要是沒生病肯定還是老老實實地幹策劃。每天加加班,空了享受一下公司的健身房,年底了公費去日本團建,做一個普普通通的社畜多好。

可惜他生病了!

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生病了意味著他已經不是一個合格的社畜了,不能夠給公司創造足夠的價值了。作為龐大資本機器上的一個小螺絲釘,他沒有什麼不可替代的。所以被強制離開公司是一個早就可以預料的結局。其實不光是網易,其實很多私企都有這樣的問題。只是大多數企業會很有良心地給你一筆可觀的“封口費”,就當是處理殘次品的清潔費了。而網易顯然摳門多了,連這點微末的錢都不願意出。這才是最讓人憤怒的地方,堂堂一個市值千億的企業居然能做到如此趕盡殺絕。我都有些疑惑了,莫不是又回到了《包身工》的年代?

要知道今年惠州三星電子遣散員工不僅按照標準賠付了相應金額,甚至還友情贈送了三星手機作為禮物。我這裡並不是說外企就比中國企業強,只是在員工福利和人文主義關懷上面外企顯然做的更好。雖然我們也有工會也有勞動保障部門,但是關鍵的時候他們在那裡?難道還要靠人民日報來發聲才處理嗎?

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

對於網易我不再多說,相信在他們公關之後這件事情會很快平息,或許等明年秋招的時候又有一堆心懷遊戲夢的學生進入這家企業。但願他們不會重蹈前輩的覆轍。有夢想的人是值得敬佩的,可惜有的公司從來不尊重員工的夢想。

遊戲策劃到底如何?

下面說說遊戲策劃這個行業吧。

這個行業其實就是互聯網裡面最常見的產品經理,只是遊戲策劃的門檻較產品經理還要低。幾乎不需要任何專業性技能,也就是說誰上都可以。他們的主要工作就是負責遊戲內所有的內容,除了編程和美術的部分其他的一切都需要他們去構建。

他們在構建了這些內容之後會拿去和美術、程序商量並尋求實現的方法。我們可以說遊戲策劃是遊戲的靈魂人物,但實際上這個職業的地位並不高。玩家每次都是罵狗策劃,很少去罵程序和美術。其實這也是正確的,畢竟策劃才是整個遊戲實際的把控者。

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這是真實寫照

聽起來是不是很牛逼?但是這個把控的權力僅僅是在主策劃或者製作人手中,一般的策劃只是聽命行事的工具人而已。就算你有一點自己的想法,但絕大多數情況下都不會被採納。

而作為底層的策劃工作內容枯燥到讓人頭禿。

你需要配置一個又一個的遊戲道具數值,主要是一個小數點都不能錯不然就是重大bug。

你需要設置一個又一個劇情對話觸發點,這個倒還好錯了也沒啥。

當然最重要的是你需要根據玩家的情況去思考何時安排一個大型促銷活動,不僅要讓玩家花錢花得爽還不能讓讓他們花得太多(會影響下次活動)。

其中每一個環節都是和遊戲有關係的,但是你越做就會越發現遊戲真tm無聊!!!

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這是我寫的文檔,不過只是很久之前的練習,工作中的要複雜許多

很多策劃都會在進入行業之後對遊戲興趣降低,有的人甚至在非工作時間再也不想碰遊戲。這都是非常正常的情況,所以幾乎每個前輩都這樣和我說。

“真的喜歡遊戲就別來做遊戲策劃,它和你想的每天玩遊戲完全不一樣。”

“家裡有礦再去想做獨立遊戲吧,遊戲策劃這點工資養活自己還行想做遊戲可差得遠。”

“你們要是會編程和美術還行,什麼都不會以後的發展會受到很大限制。三十幾歲就快到了職業生涯盡頭了。”

這並不是刻意打擊新人的信心,這就是行業的現狀。

行業需要很多年輕人,畢竟年紀大的人很難理解00後的需求。但行業又不需要太多資深的遊戲策劃,有那一兩個人去當主策劃、製作人就夠了。雖然每個遊戲人都想去當小島秀夫、宮崎英高,然而當上製作人或能夠財富自由的遊戲策劃寥寥無幾。更多的策劃都需要尋求轉型,但是由於工作內容沒有代表性很難找到合適的崗位。

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

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綜上,遊戲策劃是一個看上去還不錯的蛋糕,但是當你真正咬下去的時候就會發現下面有一層厚厚的殼。極少數的人最終咬破了殼子品嚐到了甘露,但絕大多數人都是黯然退場。

這位網易遊戲的策劃當年應該也是很喜歡遊戲才會放棄本專業的工作進入遊戲行業吧。可惜攤上了這種事情,不過熱愛也不能當飯吃他當時就算去騰訊去阿里或許都會遇到這種轉型問題。

不像是程序和美術,離開了遊戲公司的遊戲策劃沒有半點價值可言!

缺少核心競爭力始終是策劃繞不開的問題,畢竟簡單的數學公式以及並不複雜的圖表和文案交給應屆生也可以搞定。公司對於一個可以隨意替代的螺絲釘當然是不會在乎的。

但是如果你有核心技術,掌握核心資源那麼你就是機器上的軸承。公司並不敢冒風險去換掉你。我以前呆過的部門就有大佬每天可以在家辦公,但照樣拿最高的工資,這就是核心競爭力的體現。所以如果你真的想要進入遊戲行業請問問自己。

“當你三十五歲的時候,拿什麼去和二十歲的人競爭?”

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

人血饅頭好吃嗎?

最後再說說吃人血饅頭的事情吧。自媒體時代,蹭熱度再平常不過,我覺得可以理解。但是說別人之前請首先反思自己,不然你的話語會非常可笑。

強東就不多說了,反正臉盲他也不認識。他肯定也忘了之前的快遞員兄弟們,也忘了之前砍別人底薪的事情。這次也繼續發揚臉盲的特長,反正動動嘴就可以鼓舞士氣何樂不為。帶時候真的要買單了,就說自己臉盲了不認得了。

網易策劃的遭遇是“社畜”最大的悲哀————一個遊戲策劃的視角

多益的前面也說了,好多朋友其實都不認識它。它的代表作是《神武》,《夢幻西遊》的死對頭。這次宣傳效果達到了,還踩了仇人一腳真的是一箭雙鵰啊,高明。

至於孫老闆嘛,已經是慈善家了,空頭支票滿世界都是。話說美國的賈老闆也想要一張。你敢不敢給呢?

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最後點個題吧,當代“社畜”的最大悲哀是什麼?

自然是996累垮了身體進了icu,但工資還不夠住院費,指望公司搭把手卻發現hr已經把你除名。

錢不僅沒賺到,人也沒了。

所以還是奉勸各位不要輕易選擇遊戲行業。


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