以個人遊戲經歷淺談遊戲付費增長點、遊戲類型的發展方向

筆者接觸遊戲也有很長的時間了,這篇文章主要是以筆者的個人角度和經歷來分享一下自己對於遊戲的發展,遊戲的付費,還有個人對於遊戲的發展方向的認知與理解。

遊戲機

筆者接觸遊戲是從童年開始的,那時候記得是小學時代,週六週日跟隨在比自己高一大截的哥哥屁股後面玩耍。

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接觸遊戲機也是從那時候開始的,那時候的遊戲機比較簡陋,玩的遊戲也很少,最經常玩的遊戲最屬俄羅斯方塊了,形狀變換,聚澤合,直到滿屏塞不下為止。

再之後接觸的就是升級換代之後的電視遊戲了,通過遊戲機,遊戲卡,電視的視頻輸出,手柄來操作遊戲角色進行遊戲。

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那時候玩的最多的遊戲除了魂鬥羅,就是超級馬里奧了。不過後來除此之外小霸王學習機佔據了市場,此時想想應該是國內廠商參考索尼的遊戲機變相出了一款可以結合遊戲與練習電腦打字功能的一款遊戲機代替產品(那時應該是電腦還沒普及,國內的PC端剛剛起步,筆者印象中的電腦還是那種大腦袋的)。

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對於孩子的我們買到了小霸王學習機更多的還是玩遊戲比較多,而非練習鍵盤打字。

而那時對於遊戲的付費來說也相對簡單,遊戲廠家生產遊戲機,遊戲盤,一手交錢一手交貨,遊戲的好玩程度都是由玩家口口相傳得知,畢竟不能體驗,誰也不想買一款自己不喜歡玩的遊戲,對於大家都喜歡玩的遊戲,一般來說都是比較符合大眾口味的,這也是魂鬥羅和超級馬里奧至今為止還活躍在大家視野的原因吧。

而對於遊戲廠商來說,盈利增長點更多的來自用戶的增加或者用戶購買更多的其他遊戲內容。

功能手機普及,遊戲的移動平臺搭載

初中時代筆者玩的最多的還是諾基亞手機上的貪吃蛇遊戲,簡單操作,趣味性足。不過初中末法時代隨著手機行業的快速發展,2G手機步入3G手機時代,可以用3G手機瀏覽網頁,看視頻,自然遊戲的發展也不例外,那時候手機網絡遊戲發展比較慢,因為網絡信號不是很好。

到了高中時代,3G手機的普及越來越快,那時候接觸的最多的還是單機劇類型的回合制單機武俠遊戲,一些遊戲名字實在是時間久遠不太記得了。

那時候的遊戲收費也相對簡單,前期你可以免費玩,但是玩到一定的關卡之後想要繼續玩下去就需要付費解鎖劇情關卡。

對於那時筆者接觸過的手機遊戲來說,付費途徑也相對簡單,只要你的手機有話費就可以了,因為解鎖劇情所需要的費用只需要一條付費短信即可,移動運營商和遊戲廠商的合作使得遊戲付費簡單易操作。

除此之外對於遊戲內的關卡如果自己是在玩不下去,也可以發送付費短信來獲得額外的服務,比如無限復活,稀有的遊戲道具等等。

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除此之外不得不提下鵝廠的QQ農場,QQ搶車位等網頁遊戲,在當時也是一股風流。因為這些網頁小遊戲不需要額外的付費,只要你有網絡就可以消磨時間去偷好友的菜,和好友產生互動,著實吸引了大批的用戶。

PC端的爆發,網絡遊戲野蠻式生長

不過隨著互聯網的快速發展,手機上的單機遊戲,QQ農場這種小遊戲對於筆者來說已經滿足不了需求。恰逢此時也是PC端的爆發,網吧慢慢的散落在大街小巷之中。

而各種網絡遊戲也紛至沓來,比較出名的有網易的《夢幻西遊》,《倩女幽魂OL》,《天龍八部OL》,05年暴雪的《魔獸世界》等等。

特別是《魔獸世界》的成功,使得RPG遊戲風靡開來,更多的快餐式的RPG遊戲湧入了市場。

雖然最近幾年RPG遊戲熱度降低了不少,但是畢竟曾經風光過,關於RPG遊戲的沒落在下面筆者也會分享一下自己的見解。

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最開始筆者接觸的還是一款叫做《成吉思汗》的RPG類型的網絡遊戲,不過那是因為學業問題沒有時間,而且接觸網絡時間比較短,對於網絡陷阱知之甚少,不慎在進入了遊戲裡的釣魚網站,賬號被盜,之後也就不了了之。

真正接觸網絡遊戲,還是大學時候玩的《龍之谷》,一款無鎖定的動作遊戲。不過除了副本之外,你也可以選擇去競技場PK。

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那時筆者還記得對於網絡遊戲充值來說,對於個人來說遠沒有現在這麼方便,需要網銀來進行充值,而最簡單的方法就是利用支付寶平臺去平臺找中間商購買遊戲點券。

對於遊戲的盈利點來講,那時也因為《征途》開創的遊戲免費,道具收費這一模式形成了中國特有的網絡遊戲收費模式,至今影響深遠。

筆者這裡借《龍之谷》這款遊戲來談一下免費遊戲,道具收費為一款遊戲的營收創造的無限可能。

首先以筆者的角度來分享一下筆者理解的免費遊戲:簡單來說下載的遊戲免費,只要你有PC端,有互聯網,就可以下載遊戲進行體驗玩耍,但是在遊戲體驗過程中你會發現遊戲中的副本難度慢慢提升,在沒有一些強化道具提升自身人物屬性的情況下,當然一般的遊戲都會在前期給你提供一些可以少量提升自身屬性的強化道具,但是如果你想要憑此通關副本拿到副本裝備或者材料還是是不太可能的。

所以在免費遊戲中,都會開一個遊戲商城,在遊戲商城中你可以充值RMB,來兌換遊戲商城中的虛擬強化道具,來進一步提升你的角色屬性和能力。

而《龍之谷》這款遊戲的特點主要就是升級開新副本刷副本,完全是人與機器數據的江湖。而遊戲中的副本難度一般會比較高,最高難度的副本為8人龍穴副本,需要的個人配置與隊伍配置都比較高,一般的玩家都是不容易進副本的。

所以有很多玩家想要去挑戰新副本的話就可以去遊戲商城購買強化道具,即使你購買了強化道具在進行裝備道具強化時也不會保證想要強化的道具百分百成功,這也衍生出了強化成功率,可以進一步的掏空你的錢包。

除了強化道具之外還有成套的時裝來滿足你對自身角色的美觀調整,而時裝也不僅僅是好看這麼簡單,還會提供額外的人物屬性,有助於你的角色成長與培養,整體一句概括:Pay to Win(P2W)!

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龍之谷

除了商城固定賣的時裝之外,遊戲廠商還會推出一些帶有稀有屬性的時裝道具,比如上圖中《龍之谷》這款遊戲中的大翅膀,還有後面推出的稀有時裝三件套(翅膀,面紋,尾巴套裝)。

而這些遊戲道具需要開啟遊戲中的一種叫做龍蛋的道具來獲得,龍蛋可以在遊戲中通關普通副本概率獲得,散落分佈在遊戲玩家手中。但是開啟龍蛋所需要的道具卻只能在遊戲商城中購買,而稀有的時裝道具獲得幾率是非常低微的的,需要玩家花費大量的金錢來開啟龍蛋來獲得自己想要的道具。

所以對於遊戲廠商來說,道具收費模式可以通過遊戲的長期運營來獲得利潤,可以通過出售各種時裝,各種稀有道具,隨著遊戲版本副本的更新來獲得更多的利潤,或者隨著新版本的更新出一些新的可以增強角色屬性的付費增長點。

當然最重要的是需要有足夠的遊戲用戶,而遊戲用戶的多少還是需要取決於遊戲質量,沒有遊戲用戶一切都是空談。

而對於遊戲廠商來說,遊戲中的所有東西都是虛擬的,需要付出的最大支出費用就是遊戲服務器的費用了,當然對於國外引進的遊戲來說,可能還有版權費用!!!


網絡遊戲相對於單機遊戲來說,單純賣出一部遊戲更像是一錘子買賣,沒有後期的額外盈利增長點,儘管在後期有些廠商出了後續的付費資料片,但是對於玩家來說是否選擇繼續付費還是要取決於遊戲的品質和遊戲廠商對於遊戲品質的嚴格把控。

這也是筆者認為免費遊戲,道具收費模式的強大之處。

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九陰真經

談到了P2W,在12年的時候筆者又沉浸到了一款武俠遊戲中,蝸牛的《九陰真經》,這款遊戲的特色是你付費了很多,一個人也不能打十個人(不符合P2W的RPG遊戲),這是一款人與人的血雨腥風的江湖遊戲,不過不得不說的是《九陰真經》算是一款相對於創新的遊戲,最少所謂的“戰法牧”戰鬥系統弱化了很多。

這款遊戲相對於平民玩家會友好一些,但是單挑方面還是付費玩家比較厲害一些,一般的小氪金的玩家還是很難打過氪金大戶的。

而這款遊戲的收費模式卻是時間月卡收費+道具收費,相對於免費遊戲遊戲來說,時間月卡收費就把很多玩家拒之門外了,因為沒有月卡的玩家在遊戲裡很多內容的體驗感都是降低的,所以《九陰真經》一直是一款小眾遊戲。

而《九陰真經》這款遊戲的盈利點除了賣時裝,其他美觀道具之外,還會官方出售99武學(註解:《九陰真經》遊戲中一個角色可以學習多種套路武學技能,只要裝備對應的武器即可使用。),而這些武學都會絕版,想要獲得就需要在官方商城的售賣時期購買,錯過之後就很難再買了。

除此之外還有一些額外的可以增加角色屬性能力的道具——寶物,寶物筆者分為免費寶物和付費寶物。

免費寶物是玩家可以在遊戲中通過投放途徑獲得,而付費寶物需要玩家花費RMB來獲得,自然是付費寶物提供的屬性更加強勁(贏利點)。

當然還有單純的點卡遊戲,比如《劍網3》,RPG的開山鼻祖《魔獸世界》,還有網易的《夢幻西遊》等。

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網易藏寶閣

除了遊戲中玩家的直接充值的贏利點之外,遊戲廠商還會做起玩家交易賬號的生意,比如網易的官方賬號道具買賣平臺——藏寶閣,蝸牛的官方賬號道具交易平臺——蝸牛集市。

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網易藏寶閣收費規則

官方中間平臺,保證安全的前提下保證玩家之間的角色道具交易安全,官方則根據交易金額大小收取費用,對於國內資深的遊戲廠商,網易的遊戲類型可謂是多種多樣,用戶基礎也是非常大的,所以藏寶閣的交易流水不是一條蚊子腿肉,在筆者看來可以算作一塊雞胸肉了。

對於RPG遊戲的沒落,筆者覺得自2005年《魔獸世界》爆發以來一直到2011年的這段時間內一直沒有足夠的創新,在這段時間內出現的的大部分RPG網絡遊戲依舊遵循著傳統的“戰法牧”戰鬥系統。除此之外國內的一些RPG遊戲更是在遊戲內加入很多休閒的玩法,比如網易的《倩女幽魂OL》裡的家園,種菜玩法等等。看似美好,但是以筆者的玩RPG遊戲的感受來說,筆者需要的不是這些東西,雖然有些創新,但不足以昇華。

又或者說國內的RPG遊戲總是逃不過氪金嚴重的這個問題,比如當時盛行的《天龍八部》,聽說一顆8級寶石就是需要數以萬計的RMB,而一個角色的裝備上可以鑲嵌多顆,所以當更多的普通玩家看清了網絡遊戲的本質(氪金=更強),網絡RPG遊戲的用戶群體慢慢走出了網絡遊戲,去尋找更好的遊戲模式。

又或者說更多的用戶還是喜歡玩自己熟悉的“戰法牧”遊戲,對於一些相對創新,有些入門難度的遊戲,用戶玩了一點,覺得沒有玩懂就自己放棄了。比如《九陰真經》這款遊戲,入門相對有些難度,但是入門之後卻非常簡單,然而筆者的好多朋友都是因為入門時沒有玩懂而選擇了放棄。

又或者說隨著經濟的發展,人們的生活節奏加快,相對慢節奏的RPG網遊已經跟不上玩家的腳步,節奏對不上,步調不一致,使得多數用戶拋棄了RPG網遊。

而現在移動終端的便利性,也使得PC端的用戶大幅下滑,自然PC端的網絡遊戲玩家也隨著大幅下滑了

除此之外還有一些FPS射擊遊戲也一直玩家們在追逐的,從聯機版本的CS·GO,到網絡版本的《穿越火線》,又或者後來的《CSOline》,都是這些有盡頭的相對快節奏的遊戲更受玩家喜愛。

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生而逢時,更多的玩家轉向了2011年秋季發行的《英雄聯盟》這款以公平競技為主的遊戲,遊戲沒有又臭又硬的boss副本,30~40分鐘一局遊戲,5V5玩家之間根據遊戲規則公平對戰,推掉對方水晶的一方獲勝,遊戲節奏相對RPG遊戲快了不是一點半點。

而遊戲的盈利點更多的是售賣英雄皮膚(Pay To Cool以下簡稱P2C),英雄的皮膚不會增加英雄的屬性,僅僅存在於美觀(P2C)。

而《英雄聯盟》這款遊戲的用戶群體及火爆程度筆者覺得就沒必要細說了,S10依舊在進行。

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當然單機遊戲也有很多的佳作,比如《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》系列等這些比較出名的遊戲,不過筆者對於單機遊戲沒有過多涉獵,這裡就不多講了。

智能手機快速發展,4G網絡到來,移動端手機遊戲爆發,用戶大遷徙

其實筆者真正接觸手機網絡遊戲(以下簡稱“手遊”)是在2016年,而手遊的發展得益於4G移動網絡的普及。

關於4G信號這裡不做普及了,你只需要知道4G信號更加穩定,通信速度也得到了大幅提升。

4G網絡正式商用的話是在2011年,但是4G的普及卻用了比較長的時間,因為還需要4G手機終端來接收4G信號,二者相輔相成,因為手遊的快速發展正是得益於4G技術的發展,讓人們在遊戲過程中的使用感覺更好,更加順暢和流利,並且高速度的4G通信技術也滿足了人們隨時隨地可以開始遊戲的需求。

在4G手機大面積普及之前也有一些比較出名的手機遊戲,不過那時的手機遊戲多是以單機娛樂關卡類為主,比如《植物大戰殭屍》、《憤怒的小鳥》、《開心消消樂》等。

不過在之後的2014年裡4G手機得到了爆發,各大手機廠商紛紛推出自己的4G手機,至於哪些經典的4G手機筆者這裡就不多說了,有興趣的可以去自己研究下。

隨著4G通信的普及,4G手機的普及,手遊也在此時此刻得到了爆發,各大傳統的遊戲廠家紛紛從端遊的研發走向了手遊的研發,比如端遊的經典IP手遊化的《夢幻西遊手遊》、《倩女幽魂手遊》,或者一些老IP的變種,比如網易的《光明大陸》等,關於端遊IP手遊化這裡筆者就不多講了,實在太多了,筆者在這裡也只是列舉了幾款自己曾經玩過的遊戲。

以個人遊戲經歷淺談遊戲付費增長點、遊戲類型的發展方向

上面筆者聊到的這幾款也都是RPG手遊,同樣延續了RPG端遊的鮮明特點——氪金=變強,誰氪的多誰相對的就是強者,遊戲的主要贏利點同樣與端遊的盈利方式並無差異。

後面筆者就慢慢脫離了RPG手遊,在一次偶然的機會下接觸到了MOBA類型的手遊《王者榮耀》,對於這款遊戲來說,筆者覺得不需要講太多了,數以億計的用戶基礎,用戶年齡分佈在青少年,青年,甚至還有一些中老年玩家,筆者覺得從這裡就可以看出更多的遊戲玩家還是比較喜歡帶有公平競技屬性的MOBA遊戲。

《王者榮耀》的盈利點筆者覺得大家應該都懂,最大的贏利點還是來自於售賣英雄皮膚(Pay To Cool)。

其實和端遊的《英雄聯盟》又何嘗不是一樣呢?PC端時代,大量的遊戲用戶從付費氪金嚴重的網絡RPG遊戲,走向了公平競技屬性的MOBA遊戲;移動終端時代,遊戲用戶從付費氪金的PC端RPG遊戲,走向了公平競技的移動端MOBA手遊,或者移動端其他類型的手遊。

遊戲節奏的快慢與遊戲類型的發展是否相關聯

從費時費力的培養角色的RPG網遊,彷彿RPG網遊玩不到盡頭;到MOBA遊戲把一局遊戲時間縮短在了一小時左右,輸贏也擺在了面上,遊戲的慢節奏到快節奏,很明顯相對快節奏的MOBA類型遊戲在用戶數量上取得了贏面。

以個人遊戲經歷淺談遊戲付費增長點、遊戲類型的發展方向

又或者說相對快節奏的遊戲模式走進了遊戲用戶的心裡,比如2017年火爆全網的FPS逃生射擊遊戲《絕對求生》,百人大戰,遊戲節奏很快,撿裝備——玩家互殺——撿裝備——留到最後的團隊取得遊戲勝利,一局遊戲時間也在30~40分鐘之間。

以個人遊戲經歷淺談遊戲付費增長點、遊戲類型的發展方向

除此之外還有一些卡牌遊戲,比如2013年暴雪上線的《爐石傳說》,一款主打免費休閒的卡牌遊戲,遊戲熱度在2016年才有所下降。

《爐石傳說》對於遊戲的對決時間也有所控制,一局遊戲的時間大約也是控制在20分鐘左右,因為每一個玩家只有45回合的機會,雙方加起來一共可以打90回合,90回合沒有決出勝負算平局。

時間回到2019年,要說今年火起來的遊戲模式,筆者覺得非自走棋莫屬了,“自走棋”最早根據DOTA2遊戲自定義地圖的遊戲《刀塔自走棋》,而現在卻成為了一個遊戲類型。

筆者覺得從各大遊戲廠商紛紛根據自己的遊戲IP去投入金錢,人力,時間來發布自家的自走棋玩法就可以看出自走棋玩法在用戶心中的受歡迎程度,目前市面上不管是PC端,還是移動終端都有自走棋遊戲,比如《英雄聯盟》依據自身的遊戲衍生出的雲頂之弈、手遊《戰爭藝術·無限進化》,鵝廠《王者榮耀》裡嵌入的王者模擬戰,還有自研的自走棋類型手遊《戰歌競技場》等等。

而自走棋玩法的遊戲在筆者看來都是比較休閒娛樂,策略為主,遊戲節奏也較快,一局遊戲20~30分鐘就可以結束。當然還有公平的遊戲體驗,無論你是否氪金,對遊戲平衡性都沒有影響。

單純的自走棋遊戲的贏利點筆者這裡以《戰爭藝術·無限進化》為例做一下簡要分析。

目前《戰爭藝術·無限進化》的商城裡出售的虛擬商品都是圍繞裝飾遊戲裡的棋盤展開的,比如指揮官,各色樣式的棋盤,開場入場時的柵欄等等,除此之外還有可以抽取稀有物品的抽獎券等等。

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通行證付費模式

不過筆者覺得對於微氪玩家來說最實惠的還是通行證的付費模式,這也是遊戲廠商盈利的一個重要手段。

筆者理解的所謂通行證的付費模式:用戶少量付費來購買通行證,而遊戲廠商在遊戲通行證里加入高於用戶付費的虛擬物品,不過玩家需要通過完成一定的任務來解鎖通行證,通行證設置等級,達到對應等級獲得對應物品,這些物品中包含遊戲幣,遊戲代幣,美觀道具等。總結為一句話:付超所值!

而通行證的付費模式對於遊戲廠商來說可以為其保持遊戲在線率與活躍度;對於遊戲用戶來說因為通行證是有等級的,想要解鎖更多物品就需要在遊戲裡完成對應的任務來獲得通行證經驗。

另外一點在於通行證的付費模式對於遊戲廠商來說,即使用戶在後面離開了,損失了用戶,但是卻在前期已經賺到了用戶的錢,筆者只想說想出通行證付費模式的人真的是天才。

從上面筆者列舉的一些流行遊戲上來看,筆者覺得相對快節奏,保持公平競技、休閒娛樂的玩法遊戲佔據了更多的市場,所以筆者覺得未來的遊戲在節奏上可能相對快一些的網絡遊戲會更加受到用戶歡迎,因為一眼就可以看到盡頭,不像相對慢節奏的RPG遊戲,一眼望不到盡頭,是未知的。


我們不害怕未來,更多的恐懼來源於未知。

結語

這篇文章筆者只是以一個玩家的業餘角度來剖析了自己對於接觸過的遊戲的理解。

整體來看重點還是在網絡遊戲的付費模式,贏利點,遊戲類型,遊戲節奏,從玩家付費P2W到玩家付費選擇向P2C,用戶從PC端轉向移動終端做了一些分享,不過唯一遺憾是缺少相對專業的數據支持。

以個人遊戲經歷淺談遊戲付費增長點、遊戲類型的發展方向

最後附圖一張蘋果pad端的遊戲排行榜,好像都是沒見過的一些小遊戲。

不過對於未來的遊戲會發展成什麼樣子,筆者內心還是非常期待的。


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