你喜歡玩遊戲嗎?有多愛?

用戶1310228065292032


這個問題我覺得我可以回答一下。

首先我現在是一名成年人。我的觀點:我熱愛遊戲,但是不同年齡對遊戲有不同的愛。

第一次解觸遊戲是從以前的按鍵手機裡面的QQ家園裡的文字遊戲《精武堂》,當時特別喜歡玩這個遊戲,非常入迷。家長不喜歡我玩手機,我就翁在被窩裡面玩這個遊戲,然後每天準時修煉,準時收經驗,還拿過自己的壓歲錢,去街上買電話充值卡,去充遊戲,最後被人騙了賬號,洗了所有的裝備。從此之後再也沒有玩過這個遊戲。直到2015年這個遊戲停服。因為這個遊戲修煉速度非常的慢我玩了大概兩到三年才一百多級。而且因為我小不懂事翁在被窩裡玩手機,導致眼睛近視落下終身的遺憾。但是我也不後悔,因為這是我自找的,這就是我的命。當時對這個遊戲可以說只是想玩遊戲,而不是真正愛玩這個遊戲。

我玩的第二個遊戲是我哥介紹給我玩的叫《世界OL》,這個遊戲王又玩了兩年多,這是一個堆裝備,氪金遊戲。在這個遊戲裡,我也在買過電話卡給這個遊戲充值。好像充了兩百。我記得我好像在一個名字帶龍的區裡面,後來又合了好幾個區,不記得名字了。我記得我第一次充值活動送了一隻寵物蛋然後開出來一直比較牛逼的燈神寵物,然後賣了,買了個天馬流星拳套,然後還買了一身裝備。這個遊戲真的是需要很多的RMB才可以變強。等級到了六十級以後,升級也是超級慢,還有什麼傳奇等級還是怎麼的。玩到後面我記得我把號玩廢了,然後低價在交易所裡面把號賣了。之後就再也沒有玩過這個遊戲。對於這個遊戲,當時我哥推薦給我的時候我是真的超級喜歡,而且我哥也在玩,特別想和我哥組隊一起玩,後來雖然我哥沒有玩了,我也還在玩,而且非常喜歡玩,直到後來明白這遊戲不氪金不行,以後才放棄了。

3、第三個遊戲便是我玩過最後回悔的一個遊戲,這個遊戲叫《英雄聯盟》,這個遊戲我也是從我哥哪裡聽說的。然後就喜歡上這個遊戲,不氪金,只要技術。這個遊戲在2015,2016年是非常的火的。當時全班男生基本上都在玩這個遊戲,我也深陷其中。當時我為了這個遊戲也是非常的瘋狂,為了玩這個遊戲,我每週週末都去網吧上網,從不管週末作業。把所有的零花錢都用在了上網上。當時也是比較叛逆,家長越不想我去上網,我就越要去。因為天天想著上網,就沒有認真完成家庭作業,都是到學習去抄。就是這樣,我從學校前幾名掉到了四十幾名,本來可以考上國重高中的我,最後只考上我市另一所省級重點高中。至此之後更是一蹶不振,對學習不認真,不踏實。終是自以為是,驕傲自滿。導致在高中也沒有學好,沒考上心怡的學校。不過現在好了,到了大學我過得比高中更充實,我更加認真學習。我當時對於英雄聯盟這個遊戲的話,真的可以說愛的太瘋狂,瘋狂到改變我的人生。但現在的我看來,我還是比較狠我自己沒控制力,還是有那麼一丟丟狠這個遊戲。高中到現在都已經沒玩LOL了。

4、第四個遊戲就是最近比較火的《王者榮耀》,本來我是不怎麼玩這個遊戲的,也就是有朋友聚餐阿什麼的,叫玩一把,我才下載玩幾把。但是最近玩的比較頻繁的一個原因是,我發現現在西瓜視頻有很多做王者榮耀視頻的自媒體,而且還很賺錢,所以說,我就想嘗試一下做一做王者榮耀自媒體。然後我就我那了半個月,感覺還很簡單。一個星期都沒有了就上了王者,現在已經有47星了。做了四個視頻,沒多少人看😰😰😰。唉,我打算做一個月,看有沒有收益,如果有的話,那就繼續做下去,沒有就算了。但是現在打王者榮耀素材真的很難打,反正一天打幾把我就想吐,不想碰這個遊戲。唉,我都不知道小時候咋就那麼愛玩呢😔😔。


玖哥haha


很高興回答你的問題,其實我的遊戲時間並沒有很多 尤其是成年以後,從出生到初三以前從來都沒摸過電子產品(印象中最初接觸是父親花了200塊錢買了臺二手的翻蓋鍵盤手機那時候的手機也沒有什麼遊戲,據說有貪吃蛇,但是從來也沒玩過,他也不可能會拿給我摸一摸)家裡面窮電腦也是近幾年才開始配置的,目前我正在玩的遊戲,有絕地求生端遊(當初花了98塊錢後悔,家裡面電腦不行,是辦公電腦,玩不了,上網吧,也不方便),絕地求生手遊版國際服和和平精英,曾經玩過的遊戲就比較多了比如英雄聯盟,地下城與勇士,戰地系列 印象比較深刻的是前幾年來自韓國的遊戲掠奪者,曾經我也迷了好一段時間可惜不知道什麼原因停服了,當初玩壞了三個手機,現在也慢慢遺忘了,感覺挺遺憾的,當初什麼裝備都到了神話級別😂😂😂


喬寶


我喜歡遊戲,基本上我愛上一個遊戲的話,真的可以到達瘋魔的狀態!

小學時候,玩街機,試過早上和我媽說,去晨跑,其實跑去遊戲廳,那時候遊戲廳老闆還在睡覺,我直接拍門把他們喊起來讓我玩。

六年級時候,網吧興起,玩了一年的帝國時代,那時候我玩得很菜,每次贏都是靠打命令。

初中時候,玩cs,依然是菜鳥,玩久會暈,但仍樂此不疲。

高中時候,泡泡堂,我玩得很溜。也很沉迷。直到我的號被盜了。

讀大學的時候,被同學帶入坑,玩了魔獸冰寒王座,由於技術菜,只能打單機,有時候同學去上課,我就去網吧打單機,天天被電腦虐也不亦樂乎!後來又在同學的帶領下,玩了澄海3C,相對來說簡單點,不用操作太多,就操作幾個英雄而已,當然我永遠都是單英雄打到尾,因為手速不夠,也就是傳說中的遊戲天賦不夠→_→

再後來dota出來了,那會就真的開始瘋魔了,去網吧的次數更多了,混跡在浩方菜鳥平臺當菜鳥,也打菜鳥,後來慢慢地,過渡到VS平臺,那時候認識的第一個dota解說是“海濤教你打dota”的那個胖子海濤,當然不是快樂大本營的那個啦。海濤算是國內第一批遊戲解說吧,聽說後來的09大神退役了也向海濤請教過。從08年到2019年12月,我自然還在玩這個遊戲,哪怕出了dota2。大三,自從宿舍給拉了網線後,天天在宿舍,一起來第一件事就是開電腦,連局域網,那時候學校的對戰平臺是aa平臺。和一些不上課的學生在打dota,每次舍友下課回來,都說,總能看到我的背影,真親切,真熟悉,屹立不倒,哈哈。玩遊戲的瘋狂特徵就是,連食堂都不去,讓舍友帶飯了。哈哈。

對於部落衝突,是我偶然接觸的一個遊戲,18年10月底下載的,因為當時在出差,在賓館無聊,就下一些遊戲玩,打發時間。後來也沒多大上心,也沒加入部落,就是打打單機,升下級,那時候去打別人時還不知道選對手,基本隨機搜出來第一個我就打了,因為萌新,所以不懂。也因此發育很慢,打資源真是隨緣,有時候多,有時候少,一開始不懂還浪費寶石。後來11月,很偶然,同事發現我在玩這個遊戲,然後就邀請我進入他的部落。從此有人帶了,也慢慢會玩了,從此正式再度瘋魔。最瘋狂的是衝杯了,尤其是衝傳奇盃的時候,那時候連續4天通宵衝杯,白天又要上班,就中午休息半個鍾,下班回去就睡到8點,然後開始繼續衝杯。由於部落不是特別活躍,大神很少捐兵。所以我又搞了個小號,專門給自己捐兵。就這樣來到2020年,如今我的大號13本中期,在傳奇盃和別人激戰中,小號也到了12本中期了。我相信這個遊戲,我還會繼續玩下去。



霸氣的戒指


小學時:當時玩的是小霸王,我和我弟兩個人一起。那時候用的還是黑白電視機,我一共有120多個卡帶,我和我弟只要不上課基本都是在玩小霸王,一個遊戲手柄平均壽命是兩週不到[捂臉],那時候最喜歡玩雙截龍和魂鬥羅。一打就可以打一整天,電視一個月有時侯都要修兩次[捂臉]。

初中時、高中時:那時候比較火的遊戲是半條命,也就是CF[捂臉],還有比較火的穿越火線,當時是很喜歡玩,但是家裡沒電腦,週末基本都是在網吧玩這兩個遊戲,一玩就是一整天。


小照遊戲解說


我是從大學的時候開始玩遊戲的,當上大學的時候沒買電腦,就趁沒課的時候跑去網吧玩遊戲,後來直接不去上課跑網吧裡玩遊戲,也導致了每學期考試掛很多科,大四的時候買了一臺電腦,基本都是在玩遊戲。大學四年期間也往遊戲裡充值了很多錢。後來工作中我明白了,玩遊戲對自己沒有任何好處,浪費時間浪費精力。一個生活充實的人根本沒有心思玩遊戲,而那些天天玩遊戲的人可能也會覺得無聊生活過的毫無樂趣。


WeTogether3


小學時:當時玩的是小霸王,我和我弟兩個人一起。那時候用的還是黑白電視機,我一共有120多個卡帶,我和我弟只要不上課基本都是在玩小霸王,一個遊戲手柄平均壽命是兩週不到[捂臉],那時候最喜歡玩雙截龍和魂鬥羅。一打就可以打一整天,電視一個月有時侯都要修兩次[捂臉]。

初中時、高中時:那時候比較火的遊戲是半條命,也就是CF[捂臉],還有比較火的穿越火線,當時是很喜歡玩,但是家裡沒電腦,週末基本都是在網吧玩這兩個遊戲,一玩就是一整天。

大學時:最喜歡玩的遊戲是英雄聯盟,接觸英雄之前先玩的是冰封王座。接觸到英雄聯盟後一發不可收拾。只要有時間都是和室友一起開黑,一起衝分段[捂臉],還和別的班級打比賽,雖然沒有什麼獎品,但是很享受這個過程。

現在出來工作了,有時間還都和大學同學一起開黑,一起互噴,說垃圾話。這都不是重點,主要是生活壓力有點大,玩遊戲可以釋放壓力。你問我多喜歡玩遊戲我會一輩子玩下去[耶]


醬爆007


你好我是騷死k 點個關注再走吧 [互粉][來看我]

遊戲中的情感體驗:

  People talk about how games don’t have the emotional impact of movies。 I think they

  do—they just have a different palette。 I never felt pride, or guilt, watching a movie。

  ————Will Wright, designer of The Sims

  遊戲可以給人帶來不一樣的情感體驗,是在看電影的時候從來沒感受到的驕傲或者內疚。

  ————模擬人生設計師Will wright

  各位玩家這時可以問問自己,是怎麼被遊戲吸引的?是因為遊戲中緊張又扣人心絃的節奏與故事劇情設定嗎?還是僅僅因為刺激的玩法與優秀的機制設定?

  不管是因為哪些原因讓玩家願意在遊戲中花費時間,能夠明確的都是“吸引人的遊戲一定有其本身優秀的原因”。就像電影用劇情、各種視聽元素去吸引觀眾,小說僅僅用文字描述就構建出一整個世界框架一樣,這些傳統媒介都在帶給觀眾一種“體驗”。

  遊戲也不例外,在遊戲中,玩家也會有各種“體驗”,新手體驗、交互體驗、包括視覺、聽覺、觸覺等五感在內的感官體驗等等各類體驗形式。

  但究其根本,這些體驗的本質都在傳遞給玩家一種遊戲本身的吸引力,讓玩家愛上游戲繼續玩下去,所以遊戲中最核心的體驗,應該還是玩家的“情感體驗”。

  遊戲中的“選擇”與玩家情感的關係

  我們前面說過,除了遊戲,還有很多娛樂化的手段可以達到傳遞自身情感表達的作用:電影通過可視化的手段和各種聽覺因素來直接傳達情感,小說通過文字描述調動讀者想象來引發情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領域裡都有各自表達情感的方式。

  那麼遊戲是如何運用自己獨特的方式來讓自己與這些娛樂媒介區分開的呢?遊戲設計師則運用遊戲了特有的性質——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務系統上自由選擇的權利,比如有了裝備、玩家角色職業上的選擇。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說、電視劇做不到的。

  所以我們可以說:一個好的遊戲是由一系列有趣的選擇組成。

  為何玩家的“選擇”可以調動玩家的情緒?因為相比較於傳統文娛方式(電影、小說等等),玩家不再是以“被動接受”的方式去接收這些情感表達。遊戲通過自己內置的玩法和遊戲設計,將選擇器交到了玩家手中,玩家會覺得自己有了“操縱感”,這其實就是玩家對遊戲的情感表達。

  卡牌遊戲也有“選擇”的概念

  同時對於遊戲來說,玩家的選擇其實一定程度上決定著遊戲的走向,那麼在遊戲豐富程度上就有了一定的提升,同時這其實對玩家的情感也有著反向的作用,比如在遊戲的設定中,玩家在選擇過後,遊戲的進展預期符合玩家的心理狀態,玩家會感受到愉悅,反之,玩家會有被遊戲挑戰到的感覺,可以從心理層面進一步刺激玩家繼續去探索遊戲。

  這其實就是通過玩家的情感表達,去豐富遊戲內容和促進遊戲進度一種非常好的辦法。

  遊戲中玩家的“情緒”與“情感”

  那麼在遊戲中,玩家其實會有各種各樣的情感表現,這些表現同玩家的想法一樣,是受到遊戲內容所影響的。所以這裡涉及到了兩個概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實有著細微的差別。

  從心理學上說,情緒體驗是短暫的,而情感體驗則是長期的。

  我們來舉一個遊戲中的例子幫助大家快速理解這兩個名詞。在恐怖向的遊戲中,玩家初入遊戲,受到遊戲前置劇情的暗示,遊戲中黑暗的環境、特製的音效的影響,會產生緊張,害怕的情緒,在進行到遊戲“安全屋”的時候,在遊戲設定下,玩家此時是“安全”的,那麼玩家的緊張情緒就會暫時放鬆下,轉而進入放鬆安全的氛圍中,情緒也會從害怕緊張變得輕鬆,而在安全屋之後,玩家進入遊戲的新場景,新一輪的恐怖氛圍鋪開,玩家又會陷入緊張刺激的情緒中。

  安全屋的設定

  而作為玩家遊玩的恐怖遊戲本身,恐怖刺激的情感體驗是長期的、貫穿遊戲始終的。這是從整體來看遊戲基本的情感基調。

  所以我們可以看出,在遊戲中,玩家的情緒是受遊戲環節不同而實時變化的,在遊戲的主情感基調確定下來之後,在遊戲的不同節點,其實是允許玩家有不同情緒存在的。

  為什麼這樣設定?

  那我們就要再來講一個心理學理論了:超限效應。超限效應是指刺激過多、過強或作用時間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現象。

  這就是為什麼即使是恐怖遊戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點”這樣的設定了,玩家在長期緊繃的情緒中,會產生“懼怕與緊張”的情感,這種長時間的緊張情緒壓力會使一部分承受能力差的玩家放棄遊戲。

  所以“張弛有度”其實就是在遊戲設計中,來平衡情緒與情感最好的設計手法。

  同樣的例子還有,之前在講任務系統的文章中,我們說過,流程適中的新手任務可以充分調動起玩家的遊戲熱情,激發玩家探索遊戲的情緒,但過於冗長的新手任務線和無聊又繁瑣的任務,會讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導致玩家放棄遊戲。

  所以在遊戲設計中把握好玩家“情緒”與遊戲“情感”之間的關係,可以讓遊戲更吸引人,讓玩家更好的體驗到遊戲中傳遞的情感表達。

  哪些遊戲元素起到了調動玩家情感的作用

  所以玩家的情緒很大一部分是來源於遊戲的,玩家越沉迷遊戲,受到遊戲情感的影響也就越大,那麼哪些遊戲元素對玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何讓玩家沉浸其中的?

  視與聽的部分:

  這是對玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽語言”一樣,這部分的內容是最直接被玩家接收到並能夠立即形成情感反饋的。

  平時在遊戲中,沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽”的部分,但我們可以試著一進入遊戲就關掉背景音樂與各種音效,是不是瞬間就覺得遊戲單調了許多。所以,即使我們主觀上並沒有刻意關注遊戲音樂,但潛意識中已經將音樂轉換成了對應的情感表達。

  《魔獸世界》每一個場景的背景音樂都做的非常棒

  在遊戲氣氛烘托上,音樂起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂會讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖遊戲時說到的空靈的歌聲會調動人的害怕緊張情緒,這些情感表達都是通過“聽”的部分來調動的。

  “視”的部分就更簡單更容易理解了,包括色彩色調,遊戲內環境佈置這些設計手法,總之,遊戲想傳達什麼氛圍,在設計時就會在畫面中重點體現。

  目標與任務系統:

  和“視聽”相比,任務和目標所帶給玩家的情感刺激其實更隱秘一些,屬於間接的調動了玩家情感。

  比如遊戲為玩家派發了任務,其實就是為玩家樹立了一個目標,在講激勵制度的時候我們也說過,任務其實就是一種對玩家能力的“激勵”,所以玩家在接受任務的時候,就已經被調動起來一種“勇往直前”一定要完成任務的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達。

  接下來會有兩種走向,任務順利完成,玩家會感到喜悅,同時也是對自己遊戲能力的肯定,所以會產生“成就感”,這種正向的情緒會讓玩家更有信心繼續遊戲下去。

  《魔獸世界》任務與後續獎勵

  如果任務遇到挫折,玩家會產生挫敗的情緒,但是遊戲設計師一定會考慮到這種情況,就像上一段講的,這種不利於遊戲的消極情緒,不會讓它存在過久,所以會想辦法轉化成有利於遊戲的正面情感,比如即使任務失敗仍讓玩家有一點獎勵,或者在下一次重新開始任務中降低些難度,這樣可以激發起玩家的挑戰情緒,讓玩家對遊戲的情感走到正向。

  你有多愛遊戲,遊戲就有多愛你

  遊戲為什麼被創造出來,就是因為遊戲設計者願意去滿足玩家在現實社會中的各種幻想,扮演勇者屠殺惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火。一切的一切都是為了,讓玩家感受虛擬世界的美好,在遊玩遊戲的過程中逐步獲得自我認同,情感宣洩,與他人的交流與共鳴。

  就像我們之前說的,遊戲情感與玩家情感其實是互相作用互相影響的,遊戲不是一個被創造出的冷冰冰的東西,我更願意理解為玩家與遊戲之間是可交流的。

  最後用 聖埃克絮佩裡寫在《小王子》中的一句話作為結尾:

  “你在你的玫瑰花身上耗費的時間使得你的玫瑰花變得如此重要。”


宇智波騷死k


已經成為生活的一部分,每天必不可少的事情,飯可以不吃,遊戲不能不玩,女朋友可以不要,遊戲不能不玩,拜天拜地拜父母,坑誰不能坑隊友,玩歸玩鬧歸鬧,我在五黑你別造,刀不鋒利馬太瘦,我在排位你別鬧。




黃小達


確切地說玩遊戲僅僅是一種消磨無聊時間的替代品,所以玩遊戲完全取決於你有多少閒散時間,然後才能決定是否能夠談得上愛一款遊戲,我對夢幻西遊應該算不上愛,但是每天都想玩一會,以至於廢寢忘食,但這遊戲真的有那麼好玩嗎?我覺得也沒有中間也棄遊過一段時間,所以有的時候足夠閒那麼就是愛了,有別的事情做那還是專心做自己想做的事情吧!



小亮你好


很高興回答你的問題:其實有時候我非常喜歡玩遊戲,擺脫現實世界,進入虛幻世界,不需要考慮一切,我行我素。但是你發現沒有,把你玩的時間越長,你就會非常討厭這款遊戲😠,而且還會頭疼,甚至還會因為過不了某個關卡,退出遊戲,怒刪遊戲。然後你第二天就會又想玩了,又想去挑戰這款遊戲,這樣反反覆覆,直到你把這關通過,然後你就真正喜歡上這款遊戲,但一天玩1到2個小時,你就會感到噁心,然後不想玩了,然後想出去耍了,其實每個人都是這樣的,不可能一個人一直做到床上玩遊戲,玩到死吧?我相信沒有這種人,所以有很多青年人都喜歡玩遊戲,但是也不是太喜歡玩,這就是我的回答[呲牙]









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