大家好才是真的好 雲遊戲的未來駛向何方?

近日,率先“創業”衝下雲遊戲平臺的兩家廠商都發生了棘手的問題。

先是谷歌Stadia,市場推進緩慢不說,盟友率先開始背刺,一份來自Business Insider的報告披露谷歌不肯提供更多資金,以及開發者對於谷歌的不信任。無獨有偶,獨立發行者表示完全沒有興趣為Stadia開發遊戲,一名發行商高管也表示谷歌的報價“太低,根本沒法談”。


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而在上個月公佈的NVIDIA GeForce NOW計劃也落得了“摳門”的名聲。雖然為消費者描述了一個無比美妙的願景——“五塊錢加入Geforce,買過的遊戲都能雲”,然而一週不到的時間內,北美三大發行商(Bethesda、2K、動視)竟好似互通有無,前後一起退出了英偉達的遊戲庫。


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非常走心的一款生存模擬器


相似的故事也發生在獨立遊戲開發者身上,《漫漫長夜》是PC平臺上一款非常有氣質的生存模擬遊戲,在Steam商店頁上是該Tag下名列前茅的遊戲。其開發者爆料,英偉達的雲遊戲平臺根本就是對遊戲的侵權,自己完全沒有得到任何的告知就讓遊戲“被雲端”了。而事後英偉達的操作同樣令人智熄,致歉信附帶一塊2080t顯卡,就希望買下《漫漫長夜》的“雲遊戲運營權”,箇中傲慢和摳門,都讓媒體和玩家感到非常的可笑。


首先,我們要明白,這不是一個法律問題。玩家購買的是電子遊戲的使用權,而非所有權。所以雲遊戲平臺的實際服務對象是遊戲發行商,而並非玩家群體。毫無疑問,“雲端化”一個遊戲要得到發行商的授權,這與玩家是否“租賃”或者“買斷”無關。


那麼看到這裡,很多讀者朋友就會覺得,這不就是一個錢的問題嗎?


老實說,它是,也不是。


是的原因在於,錢的問題確實沒解決。谷歌投入了多少,我們按下不表,就英偉達“一張顯卡”事件,我們就不難看出,老黃是壓根兒沒想給錢,至少對於小型開發者如此。究其原因,也不難想象,5美元的入會費,毛利太低,實在是無利可圖。


明確產權,這其中涉及到一個商業原理的問題,諾貝爾經濟學獎得主羅納德·哈利·科斯的理論中闡明:


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“如果交易費用為零的情況下,不管權力如何進行初始配置,當事人之間的談判都會導致資源配置的帕雷託最優。”


簡單的說就是,在交易行為不計成本的情況下,市場自然會找到對每個人都最好的結果——也就是玩家實惠地玩到了遊戲,發行商銷量得到提升,開發商擴大再生產,平臺方抽到了水。


而我們的現實問題在於,英偉達並不能直接促進遊戲的銷量提升,它的本質不是一個具有高流量的分銷平臺,而是對於發行商的一項網絡升級服務。那為什麼不向發行商收費呢?因為GeForce NOW的賣點正是“能雲到所有遊戲”,通過遊戲庫捆綁住玩家的流量入口,實際上就侵佔了發行商的權益,侵佔了發行商對於流量入口的宣發優勢。


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這也是為什麼在退出GeForce NOW的大潮中,一些日廠遊戲反而加入了老黃的陣營,比如光榮旗下的《仁王》、《三國志14》、《死或生6》。因為對於這些日廠而言,它們的流量入口從未在自己手中過,遊戲多賣一份是一份,影響力擴大一點是一點,對於它們而言,這就已經達到了帕雷託最優。而動視暴雪,Bethesda這樣的大型發行商,顯然更看重自家平臺的流量控制,不可能因為“倒貼雲端化”的芝麻,放棄了對於社群建設的西瓜。

對於商業模式的探究,也是近年來遊戲業波濤洶湧之下真正的暗流湧動。

遊戲業界從傳統的線下實體店,轉移為數字商店+租賃雙軌制,其中最成功的案例無疑是微軟的XGP會員服務。

微軟之所以能夠成為和索尼並駕齊驅的遊戲巨頭,同樣也不光光是砸錢的作用。如果僅僅是“鈔能力”,只能成為另一個Epic Store。XGP做到的,就是讓參與其中的每一方都實實在在地達到了自己的目的。


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Xbox=XGP


對於核心玩家而言,XGP會員節省了購買遊戲的費用,對於輕度玩家,減少了選擇遊戲的試錯成本。


而加入XGP對於發行商而言也是利大於弊的,首先,XGP鼓勵會員買斷遊戲,第三方免費遊戲定期輪換,新遊戲進入,就有老遊戲退出,同時,XGP會員購買遊戲還能享受一定優惠。


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第一方護航+當季大作+獨立小眾遊戲=3月份XGP新增名單

當然,如果是遊戲開發商,大可以加入Xbox的陣營,在有保障的情況下完成作品的開發。有人認為,訂閱制會徹底摧毀長久以來的遊戲設計理念,以時間計費的方式鼓勵遊戲開發者只會琢磨如何讓玩家在訂閱中消磨更多時間。實際上正相反,對於工作室的保障才會讓開發者創造出更與眾不同的遊戲形式。


在有了這一套商業模式之後,微軟的重金投入才能蛇打七寸,招募第一方工作室為XGP提供足夠的獨佔遊戲流量,建設平臺用戶的基本盤。


谷歌和英偉達,一個是不懂遊戲的商人,另一個是不懂商業的玩家,兩者都有著自己優越的技術力,但似乎都不具備王者之氣。時代的機遇來了,前進,卻不知道駛向何方。


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