我找朋友就是為了玩雙人合作遊戲


我找朋友就是為了玩雙人合作遊戲

現代許多雙人合作遊戲產生的情感羈絆,已經要比當年1P與2P之間的感情更特殊、更強烈。

我在某一段時間內沉迷多人聯機遊戲。

我的意思是,當時我幾乎只玩這類遊戲。玩了一款,再玩下一款,甚至列了一個長長的排期。當排期結束的時候,還會尋找新的目標。

這個名單其實是大家耳熟能詳的:《饑荒:聯機版》《胡鬧廚房》《人類一敗塗地》《戰鬥磚塊劇場》《城堡破壞者》《保持通話,沒人爆炸》《傳送門2》《逃出生天》……

我找朋友就是為了玩雙人合作遊戲

我的一部分庫存

當我四處尋找這類遊戲時,能發現同好並不少,網上推薦的、求推薦的帖子很多。此類遊戲愛好者似乎有一個固定特點:玩過一款以後,他們很大概率回去找同類遊戲嘗試。

而我的目標會更精確一些,我只找最適合雙人合作的遊戲。

理由很簡單,也很尷尬。包括我在內,某些人的情況就是,找雙人容易,再加一兩個人就難了。或者,我們本來就希望只有兩個人一起玩。

我甚至為理想中的遊戲目標,定下了簡單的兩條規則:多人的當然也可以,但最好是雙人的;玩法應該是專門為雙人合作而設計,而不是僅僅提供雙人模式的聯機遊戲。

為什麼執著於雙人?我對雙人遊戲的喜好源於老遊戲,源於那些老牌遊戲機上插著的兩個手柄,源於1P和2P。

在我們沒學英語,不知道Player是什麼意思的年紀,就懂得了看標題畫面,只要有“1 Player”和“2 Players”選項,那肯定就是雙人遊戲。

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我的另一個執念是合作,遊戲玩法要專門為合作設計。

我一直忘不了小時候玩的一款雙人遊戲,《中東戰爭》,就是那個1P在天上開飛機、2P在地上開坦克的遊戲,又叫《聯合大作戰》。

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這款遊戲的雙人模式很難,與《魂鬥羅》這類遊戲不一樣,飛機與坦克的玩法不同,雙方又是不得不互相掩護。許多自己難以打到的角度,得指望對方幫忙射擊。這帶給我清晰的合作感。

然而,有2P從來未必是件好事,合作感有時也會變成互坑感,那取決於1P和2P的相性。在雙人模式中,開發者有意無意加入的一些不友好因素,讓本該共享快樂的1P和2P,會撕起來,相互坑害。

《魂鬥羅》第三關,跳得快,就能拖死隊友;《雙截龍》,雙打還帶隊友傷害;《敲冰塊》,有隊友體積碰撞,兩人要是跳同一個平臺,誰把誰擠下去永遠說不好;《氣球大戰》,踩隊友還能拿分;《松鼠大戰》……還有比丟隊友更快樂的事嗎?

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但恰恰就是這些東西,我覺得成為了現代許多雙人合作遊戲的靈魂。

現在許多雙人合作遊戲,是專門以此為目標設計,絕非在一款遊戲中加入雙人模式那麼簡單。也因此,這類遊戲產生的情感羈絆,也要比當年1P與2P之間的感情更特殊、更強烈。

我第一次清晰地意識到這種感情非常特殊,可能是在《傳送門2》的雙人模式。

《傳送門2》是史上最受好評的遊戲之一,但未必所有人都玩了雙人模式。我推薦喜歡單人模式的玩家,請務必找個朋友,去玩雙人模式。

簡單來說,《傳送門2》的核心玩法是打洞。玩家拿傳送門槍,在牆上、天花板、地面打洞,然後自由在兩個洞之間穿梭。

而在雙人模式,兩位玩家操作的機器人可以相互打洞。它們各有傳送門槍,也可以進入對方設置的傳送門。這就構成了最基本的玩法:我遇到了障礙,你為我開門;我通過了障礙,再為你開門;最終兩個人都通關。

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這套模式配合《傳送門2》的關卡設計,會產生奇妙的化學反應。

你可以開一上一下兩個洞,讓隊友在其中穿梭,不斷獲得重力加速度,然後將出口打在一處斜面,令隊友像個炮彈一樣,直衝雲霄。

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而在失敗的情況下,就成了這樣:

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這與《松鼠大戰》的丟隊友相比,好玩程度可不相伯仲。

雙人合作遊戲的核心樂趣,就在於人與人之間的互動。當整個遊戲都在為這種互動服務時,兩個人都會從中獲得特殊的情感羈絆。

有時,這種情感羈絆通過單純的牽手就能獲得。《人類一敗塗地》雖然是一個2至4人的多人遊戲,但只要其中任意兩坨人發生互動,哪怕是簡簡單單的牽手、拖拽、勾肩搭背,事情就會變得非常有趣。

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“牽手”這件事,在上田文人的《古堡迷蹤ICO》裡,已被證明是一個非常出色的設計,但圍繞牽手設計的遊戲依然不多。反而是《人類一敗塗地》,從另一個角度,抓住了這一設計的某種精髓……

另一款令我印象深刻的、採用“牽手”設計的雙人合作遊戲,是由NExT工作室開發的《只只大冒險》,不過準確來說,這其實是一款“牽腳”遊戲。

它由bilibili與NExT Studios聯合發行,目前仍在預約當中,明年春季會登陸PS4、Steam、NS平臺,早前也在ChinaJoy展出過DEMO版本。我試玩過《只只大冒險》, 之所以稱之為“牽腳”遊戲,與其核心玩法有關。

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遊戲的英文名叫Biped,意思是兩足生物。主角就是兩個雙足小機器人,阿古和茜拉。

但玩家要操作的不是它們,而是機器人的兩條腿,左右搖桿分別對應一條。所有動作都可以通過兩個搖桿實現,機器人伸腳的幅度大小、速度快慢、方向角度,全部能控制,

再加上兩名角色有著物理碰撞,所以首先在行走上,它們倆就在古怪中透著一絲滑稽:

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這種行走本身就考驗著雙方的默契。你可以注意到,上圖中的滾輪,顏色在不斷髮生變化。當顏色變藍,就只有藍色的阿古可以踩下。反之變紅,就只能紅色茜拉踩下。

與此同時,這個滾輪平臺同時只能有兩隻腳踩在上面,否則滾輪就會消失,兩個機器人掉落,闖關失敗。這就需要兩名玩家在保持滾輪平衡的同時,協調前進,從中考驗默契。

《只只大冒險》的許多關卡玩起來很像平臺跳躍遊戲,帶一定解謎要素,路上也像馬力歐系列一樣,設置了許多金幣給玩家吃。但兩個主角機器人又完全不能跳躍,光靠行走,就產生不少樂趣。

這其中的秘密就在於雙方的互動。

《只只大冒險》機器人的兩隻腳有著吸附能力,可以抓住隊友,也可以抓住道具。一個邏輯並不複雜的關卡,在特殊的操作方式、以及有趣的吸附效果下,會產生一些更有挑戰性的玩法。比如連上繩子盪鞦韆:

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為了提升玩家之間的情感羈絆,《傳送門2》的雙人模式有一個秘訣:設置一些快速的、或者限時的關卡。一名玩家按下機關,開啟倒計時,你和隊友同時出動,各有分工。可能一位需要控制傳送門、開關,另一名玩家則要在指引下通過障礙,在幾秒鐘內做出一系列操作。

如此產生的成就感與默契感相當動人,《只只大冒險》令我感受到了類似的東西。

在某些關卡,節奏較快,一名玩家需要快速吸附某種道具,再傳遞給另一名玩家。這在同樣具有吸附玩法的《人類一敗塗地》中可能會顯得很滑稽,但在這兒,成功時會更顯美妙。

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《只只大冒險》的開發者曾透露過,他有個雙胞胎哥哥,小時候最愛玩雙人遊戲,需要協力配合,兩個人相互照應。那很有意思,所以他想重現這種遊玩體驗,做了這款遊戲。

我相信在這個時代,像《只只大冒險》這樣注重雙人合作的遊戲會越來越多。

上述遊戲的“牽手”也好,還有最經典的,《最後生還者》中喬爾與艾莉的搭手上牆,在前幾個世代,許多單人遊戲裡主角與NPC的有趣互動,已經很好地為雙人遊戲做出了榜樣。

所以在2018年,出現了一款非常令我欣喜的雙人合作遊戲,《逃出生天》。就是那位曾在TGA豎中指、說“Fxxk Oscar”的哥們做的。他上一個作品是《兄弟:雙子傳說》,也能雙人合作,但《逃出生天》更有趣——它沒有單人模式。

這是一款完全為雙人合作服務的遊戲,從頭到尾,每一個細節都是為此服務。你甚至可以只買一份,無需讓朋友多花錢,他用試玩版就能連上你的正式版,一起聯機。這是雙人合作遊戲發展到一定階段的產物。

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除了玩家與玩家之間的互動,在《逃出生天》中,我也看到了這類遊戲在敘事上更多的可能性。故事更復雜,鏡頭呈現就像電影。大部分場景都以分屏形式表現,個別特殊場景又會合並,有著出色的鏡頭語言。

《逃出生天》頭兩週的銷量是100萬,把開發者嚇壞了,3個月後,它的銷量突破了260萬,遠超發行商EA的預期。

在我看來,這是一個很好的證明。一款互動電影類型的遊戲,劇情又是線性,在發售初登上Twitch直播榜,曾讓開發者大為擔心,以為這下游戲都被人云完了,沒人買了。結果,很多人看了直播,選擇與朋友再玩一遍。

雙人合作遊戲甚至征服了不少雲玩家。這就是它的魅力。

現在《逃出生天》成功了,他講的是兩個越獄的囚犯,那麼未來呢?我們會看到以親兄弟、父親與叛逆期兒子、逃亡的姐妹花、青梅竹馬為主角的雙人合作遊戲嗎?

我希望有,也相信會有。因為即使沒什麼故事,這類遊戲也將經久不衰。

作為一名雙人合作遊戲愛好者,我強烈建議大家,如果你有朋友,不妨試著找一些雙人合作遊戲玩玩,哪一個都行(也歡迎大家在評論區推薦)。因為玩了一個,你遲早會去玩下一個。

如果你沒有朋友,那麼真的,你必須找一個了。加油。


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