如何评价韩版《三国志11》?

summerersi


你好,很高兴可以回答你的问题,希望我的经验可以帮助到你。

关于如何评价韩版游戏三国志,我觉得这个问题问的很好。三国志这款游戏的画风和画质都特别的感人。作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!很多英雄在《三国志11》中就是一个翩翩公子,干净而又内敛。《三国志11》威力加强了气势磅礴而又细腻的水墨风格,画质雅致而又细腻,而这款游戏的水墨画也并非黑白,不会显得很单调,而是转换为墨绿色为主,一年四季都会有变化,飒是好看。众所周知,很多老游戏由于具有很高的可玩性所以经常的被提及,但是一直不温不火,就是因为年代久远画质感人,比如之前的曹操传亦或者剑仙一。在三大妈的网站里,slg游戏中关注度排在第九名,可见这个游戏在十年前还是很受欢迎的。然而《三国志11》不仅有感人的画质,但仍然今天火爆的程度,很大一部分原因是因为有人创造了神器,这位大神是一位精通各种历史的程序员大神。这个游戏很容易上手,而且游戏性很强。不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了,我第一次玩的时候就是在我室友的帮助下,一次性完了十几个小时,就统一了大半个江山,这样游戏很容易上手,容易上手也是这个游戏经久不衰的原因之一把。玩家们几乎可以掌控各种元素,然后通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也是大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,玩法的多样性,弓箭手的大范围打击,骑兵们的高伤害,火的霸气侧漏等等风格,总有一款适合你的。其次,人物的模具也是非常的好,人物数据基本无争议就很让人感动了,何况是让人美到不行的人物头像,让颜控的我无法自拔。对于游戏的感想,哎多么好的中国风的游戏,《三国志11》的出色,安荣实力的借用中国历史的东汉时期,创造了属于他们的三国游戏,我喜欢三国志11因为他们出生,同时我也惋惜,因为中国没有这个高策率的游戏。

我对于这款游戏的评价,我觉得《三国志11》是目前为止三国系列最好的一款游戏,画面精明,细节到位,背景故事也是非常的出生,存在武将特性的设定,让每一个武将都有特定的技能,这些技能又可以与其他的各种技能想匹配。加强了政策和战略两方面的可玩性。在武将的特性,技能上的研究,地理位置的机关陷进。使得三国志的战争变的十分复杂,对于喜欢无脑干的玩家来说,来一个吕布或者张飞这样的武将,利用他们的技能特点把把会心一击单挑捕获野生敌将,在战场上无脑杀敌或许也变成了一种乐趣。不过三国志的缺点还是有的。比如电脑的ai太过于低能,把难度调高一点,也许就有了游戏的乐趣,然后所有的电脑玩家都集火一个目标,也就是人海战术。也许后期的太过于繁琐难以处理,此时我已经有了统一的实力却再也没有统一的动力了。

总体来说《三国志11》还是一款比较不错的游戏。希望我的经验可以帮助到你。





会功夫的不俗不


近日随着国内大神对于韩版《三国志11》的研究和翻译,终于成功的让韩版《三国志11》顺利的进行了首次汉化工作,尽管还有诸多内容没办法完全被汉化,但是这些细节上的不足,并不影响玩家们踊跃尝试韩国技术团队改编的《三国志11》。今天就来说说韩版《三国志11》的特色。

游戏内容

进入游戏后的第一感觉就是,这个游戏的设定有点太过真实了。

一,原本被划分为块的经济区被打散在都市界定范围之内,而且在都市周边汇集了大量的空地,比较符合以都市为中心发展的正常思路。

二,在大地图的信息方面,玩家只能够查看到和本方相邻的都市信息,而稍微远一点的都市信息,玩家能够看到的就及其有限了。

三、风势系统,每旬开始都会有专门的人来报风势。在战斗时火势会借助风势进行蔓延。这个设定一下让我想到的就是“火烧赤壁”,如果没有那场东风,孙刘的联军即使让曹操中了连环计但也不可能取得如此大的优势!

除了以上这些肉眼立刻可见的设定之外,其实游戏当中添加的功能或者规则有多达 200 项,想要详细的说明这些功能和设定实在不是一件简单的事情,所以还是让玩家慢慢在游戏中去体会和感受吧。

游戏启动

接下来要说的是游戏启动问题,很多玩家在获得游戏之后,就急急忙忙的按照国内版本的《三国志11》启动方式,找到图中的图标去准备畅玩了,结果这游戏内容那可想而知只是一个普通的日文版本《三国志11》。

要想玩汉化过且有修改的韩版《三国志11》游戏,首先要打开 pk2.1 文件夹,在里面找到 launcher 程序并双击打开,然后会出现一个路径的选择,玩家们需要手动的将路径调整到文件夹内的 PK 文件夹。

完成之后,再点击 launcher 程序会弹出类似下方的程序页面,就可以正式的进入汉化之后的韩版《三国志11》了。

个人感受

此前已经多次和粉丝以及玩家们讲过,韩版修改的《三国志11》是完全不同于国内利用 SIRE 修改游戏的方式,所以在整体游玩起来也和国内的众多 MOD 有着非常显著的差异。就说一个最简单的玩家调控视角,国内的最高视角大概也就是斜视的 75 度左右;但是在韩版中完全可以调整成垂直 90 度的视角。而所以要举例说一下,就是想告诉大家,对于韩版《三国志11》完全可以当作一款既熟悉但又陌生的游戏来体验,因为这里不仅有很多国内尚未普及或开发的技术在运用,同时很多的设定和规则也完全颠覆了我们的认知。

在我看来这款韩版的《三国志11》更像是融合了《三国志9》、《三国志10》、《三国志12》、《三国志14》和《太阁立志传》等等众多游戏经典元素的超级加强版。游戏的内容几乎是成倍的增长,而在提升内容的同时,也考虑到游戏的本质“娱乐”,所以游戏中也有很多有趣的设定。而这些内容则隐藏在游戏中的 Shift + 右键 当中。


游影电报


看到这么多捧三国11的,我想说说不同的看法。

优点:大地图,人物列传,头像等等,很多人都说到了,不说太多。

缺点:

1、应该说三国志这个游戏的核心就是打仗,这个战争的部分却让我感到失望,电脑没有战略智商,发兵打你都是一队一队的出,让人觉得总是没完没了又没有大战的感觉,只有那些称霸模式的战役给人以大战的感觉。因为电脑没法集中优势兵力开战,所以很容易被各个击破。

2、关于游戏难度的设定,难道难度的增加不应该是ai的智能吗?不增加智能而是在伤害加成、物资加成方面去增加难度,实际上并不是在增加难度,而是改变游戏模式。我发现在这个游戏当中,如果双发兵力均势的时候,兵战、单挑、计略等这些是可以自由选择的,如果对方兵力比本方小,那么我倾向于兵战;如果对方兵力大于本方,我倾向于单挑或者流言等。因为这个时候单挑收益最大,如果你跟电脑兵战,可以说很容易被电脑车轮战拖死。

2补充:311超级难度为了给玩家制造麻烦,让ai不断进攻玩家,不管自己发展如何,只要打得动就打,结果造成如果玩家守住了ai的进攻,ai就会被一直吸干,我玩211公孙恭就是这样吸干曹老板的,他不断给我送武将,送来我就抓走,就这样一直吸到他研究出了掌握人心,然后虽然人很难招来了,但是我又造了一座监狱城,把他逃跑的武将都关在里面(具体技巧见下文),这样慢慢的曹老板就不再继续来打我了,这个时候他每个城几乎都不超过3个武将了,这时拿城就如探囊取物了,你说这是简单呢还是难呢?如果我主动去攻ai的城,我是劳师远征,要供应足够的粮草,又不能随意换将带兵,如果是ai主动进攻我,我可以以逸待劳,让武将轮番出战。

3、我真的特别不能理解这个游戏的征兵系统,尤其是当超级难度下电脑还有加成的时候,一边打一边征,有这样的吗?打掉一队又征一队,打到什么时候是个头?这是在引诱玩家去单挑啊,只有单挑最简单,一战一万多兵就蒸发掉了,你再能征也没这么快吧,况且你的武将也很可能被抓走了。所以我感觉三国志11的超级难度根本就是单挑11嘛!

4、我不喜欢这种把战斗和内政等等混在一起的模式,这样我没法专注于一场战斗,总是打着打着这个回合结束了,我还要去搞内政。搞得自己不是忘了这个就是忘了那个,哪一方面都不能专一。

5、既然这个游戏有那么多细节事务都需要玩家事必躬亲,那你能不能设计一个系统,让玩家设计好一个行为,然后电脑反复去做啊,比如我某个城专门征兵,我每个回合就是征兵巡查训练,那我点一次,然后它以后每个回合重复这个动作,我不是省下很多操作??别跟我说里面的委任系统,太弱智了。另外打到后面出个兵要想的事很多,怎么组合部队,怎么组合特技等等,出一次兵要想很久,我都用记事本记下来,然后每次再点,就不能设计一个模式,让我把一个军团设置好,然后每次一点出征,整团出战?

6、越狱系统,这个游戏里面越狱简直不要太容易,这太反常理了吧基本上每个月都有俘虏跑掉,有时一个月跑四五个人,玩哪???

7、再说一个,要知道封建年代商业不发达,物资基本靠掠夺,打下一座城池是有丰厚的物资回报的,可是311里面打下一座城里面物资清空,这什么情况,太不真实了!

好了,吐槽了一些不愉快再说说利用电脑bug的小策略吧

很多技巧都有大神提了,我这里说个我觉得可能略小众的吧

我玩211公孙恭这个剧本前期发展需要很长时间才能去和其它势力抗衡,结果这个过程中曹操开发出了掌握人心,搞得你很难再去招他的人,然后我在贴吧看到了一个技巧:

就是找到对方君主所在的城,去攻但是不打下来,打到对方城内剩下一千多人,不再出兵的时候,破坏对方兵营,派一个1人运输队站在对方城的范围内,这样对方招不了兵,也不会再建兵营,能有武将转移进这个城但是这个城的武将却出不去。之后再打仗抓到俘虏也不担心他跑了,因为他跑就会跑到君主所在的城,这样这个城就变成了死城。这样的话也可以避免说一个势力你一直打他的城结果打到后来,最后一个城被其他势力灭了,那里面的所有人才就不是你的了。

另外再说一个心得,就是关于改变随机数的问题:

比如电脑来打你的城,你去和对方武将单挑,对方经常不答应,这时就需要改变随机数来让对方答应,关于改变随机数,我在网上看到的方法一般是,做一次评定,或者派人在空地上放一把火这种,我发现一个好方法,就是用授予没收,比如对方兵临城下了,你派人出去挑战对方不答应,那么load进度给你派的人一个道具,然后再去挑战,如果还不答应再给他一个道具,如此这般。道具通常情况下可以大家轮流用,这个人出战的时候你把道具给他,然后下一个人去的话,只要这个人已经回城了,你就可以把道具从他这里拿走再给下一个人。不过我观察一般是忠诚100的人你给他道具再拿走问题不大,如果是通过道具提升的忠诚,你从他这里拿走道具他会生气掉忠,也许是因为这样也许是分人,这些都是我猜的,但是大多数人可以用这个办法。

另外关于随机数的问题,大家都知道,比如放战法用策略都涉及到随机数,那么我发现了一个玩法,就是当你分兵多路去各个方向出征的时候,你不要一个战场打完再去操作另一个战场,你可以同时操作,比如这里一个战法放不成功,你可以load回来去操作别的战场,可能那边一个火矢之后再回来放战法就成功了,或者你去跟一个武将单挑,他不同意,那就先放这,在另一个战场用个策略什么的,再回来挑战可能他就同意了。


zZ小郑


永远不落后的画质和画风。

作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。

三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。

众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。

在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。

2.大神加持

三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_12大神创造出了神器:sire。

此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(ง •̀_•́)ง,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)

3.易上手,游戏性强

不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!

玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。

玩法多样!弩兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。

4.人物模组好好好!

人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(ง •̀_•́)ง让颜控如我欲罢不能


沐琛


本人觉得这是一款非常好玩的游戏,首先吸取了以前几代的经验,画面改进为3D画面,在单挑和舌战是更为生动,精彩。独有的内政模式采取模拟经营类游戏方法,自己设置设施。军乐台、箭楼等建筑物大大增加丰富了游戏质量。战斗系统模仿战棋类游戏,战法,兵种运用更为细致,还有好多优点一言难尽。总之堪称经典。

以上是本人看法,有不足之处或反对意见的请见量,谢谢。


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