王者榮耀:不出無盡戰刃?分析打野鎧捨棄無盡戰刃出裝的可行性

前言

王者榮耀中鎧這個英雄既可以走對抗路,也可以選擇打野。

作為對抗路的鎧,一般情況下會攜帶召喚師技能閃現,擁有對後排極大的威脅,在擁有核心輸出三件套暗影戰斧、宗師之力和無盡戰刃後,可以在團戰中迅速擊殺敵方後排脆皮英雄使敵方缺乏核心輸出,從而獲得團戰勝利。

而作為打野位置的鎧,必須攜帶召喚師技能懲擊,相對對抗路鎧而言,突進後排的能力較差,在團戰中適合從側翼或繞後後手入場,達成與對抗路鎧相同的切後排效果。

我個人在使用鎧打野時發現經常會遇到這樣的情況:

敵方對於後排保護非常嚴密,因為沒有閃現,在切後排的過程中會被控制技能所阻礙而無法摸到敵方後排並且遭遇敵方集火,而又因為選擇了過多的輸出裝備的情況下即使擁有大招的格擋,自身身板依舊較脆,非常容易陣亡,雖然傷害極高,但有一種“有力使不出”的感覺。

所以針對這樣的情況,我開始研究打野鎧的裝備和銘文選擇,想要通過增加自身的坦度來增強切後排的能力,發現將一件輸出裝備替代為防禦裝備後,坦度非常高,即使被集火或者被控制,依舊可以憑藉坦度而切到敵方的後排英雄,並且傷害對脆皮英雄並不低。

這篇文章主要分析的是打野鎧捨棄無盡戰刃而多選擇一件防禦裝備的可行性。

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打野鎧在裝備和銘文上的主要屬性需求。

鎧的主要傷害類型是物理傷害,物理穿透屬性可以有效提高他的傷害。

鎧的主要傷害來源於技能和普攻造成的物理傷害,但其實大招造成的法術總傷害並不低。

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大招造成法術傷害

如上圖所示,我們可以簡單做個計算:滿級的大招基礎法術傷害為500,每0.5秒造成150的法術傷害持續8秒,在不計算法術防禦對法術傷害的減免情況下,滿級的大招傷害全額命中敵人實際上可以造成500+150*16=2900點法術傷害。

乍一看大招總傷害數值確實不低,但在實戰中通常鎧釋放大招是為了獲得傷害格擋和攻擊力加成,從而提升自身坦度和傷害,所以鎧在入場時一般會提前釋放大招,而並不能如理論上所述打滿傷害,大招的法術傷害對於鎧而言只是起到補充傷害的作用。

既然我們知道鎧的傷害類型主要是物理傷害,那麼在裝備和銘文的屬性選擇上必然會優先選擇物理穿透屬性,而因為鎧需要承擔切後排的任務,敵方後排英雄相對而言物理防禦屬性較低,所以固定物理穿透就鎧對脆皮英雄的傷害而言是優於百分比物理穿透的。

這樣我們就得出鎧在裝備和銘文上的第一屬性需求是固定物理穿透,其中銘文中的鷹眼和裝備中的暗影戰斧是其核心選擇,如下圖所示:

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10鷹眼提供64點固定物理穿透

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滿級英雄可以獲得170點固定物理穿透

因為鎧的被動存在,暴擊屬性可以極大提高他的單體爆發能力。

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鎧的被動技能

鎧的被動在普攻和二技能只命中一個目標時會額外造成50%傷害,因為二技能的技能傷害並不高,實際上被動對於普攻的傷害提升最大。

簡單做個傷害測試如下兩圖(暴擊效果為200%):


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不觸發暴擊,普攻對單個目標和多個目標的傷害

在普攻沒有觸發暴擊,我們從圖中可以看到對多個目標普攻造成了170點傷害左右,而對單個目標普攻造成了257點傷害,而170*1.5=255,滿足被動提升50%傷害提升的敘述。

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觸發暴擊,普攻對單個目標和多個目標的傷害

在觸發暴擊時,暴擊普攻對多個目標造成了340點左右傷害,對單個目標造成了516點傷害,而340*1.5=510,也滿足被動提升50%傷害的提升。

鎧對多個目標不暴擊時傷害為170點,對單個目標暴擊時傷害為516點,我們可以計算得出暴擊時觸發鎧的被動相對於不暴擊沒有觸發鎧的被動,傷害提升率為300%。

通過這兩個傷害測試,我們可以發現鎧的被動額外提升的傷害也是可以觸發暴擊的,並不像鎧的二技能強化普攻、宗師之力或者冰痕之握一樣只會附帶固定數值的額外傷害而無法通過暴擊提升這些傷害。

所以暴擊屬性對於鎧而言對於單體爆發傷害的提升非常之大,鎧在銘文和裝備上可以通過選擇暴擊率和暴擊效果的屬性來提升自身的傷害。

鎧需要入場輸出,防禦屬性必不可少。

鎧擁有較高的傷害,在團隊中的主要任務是切後排,因為他只有二技能提供一小段距離的位移,實際上機動性並不是很高,而且他只有在大招持續時間內才擁有極強的戰鬥力,不能像很多刺客英雄一樣“七進七出”,所以防禦屬性對於他而言也是必不可少的。

很多玩家認為鎧擁有大招的格擋,並不需要防禦裝備,實際上這是錯誤的想法。

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大招格擋傷害

如上圖,我們可以看到鎧的大招滿級時會格擋130點傷害,即大招持續時間內每次受到的所有傷害類型都會降低130點,所以鎧大招的傷害格擋在應對持續低傷害時減免效果非常棒,但在受到爆發傷害時,130點傷害減免實際上效果就差強人意了。

所以為了提高鎧的容錯率,一定要選擇防禦裝備提升自身的坦度,其中防禦裝備中最全面的兩件物理和法術防禦裝是不祥徵兆和魔女斗篷,可以根據當前局勢作出選擇。

打野鎧沒有閃現,增加移速的裝備和銘文能有效提高他的機動性,增強其切後排的能力。

打野鎧攜帶的召喚師技能是懲擊,沒有召喚師技能閃現,在實戰中很難突破重圍去切到敵方的後排英雄,但移速屬性可以彌補他機動性的不足,提高他接近敵方後排的可能性。

其實鎧本身就有兩個技能提高自身移速,一技能在命中敵人後和開啟大招都會為其增加移速。

而銘文中狩獵兼顧鎧需求的攻速和移速,是必選銘文,裝備中鞋子的不用多說,其次是宗師之力兼顧傷害和移速,暴烈之甲兼顧防禦、傷害和移速。

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10狩獵提供移速

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暴烈之甲最多提升10%移速

這裡有很多玩家喜歡出這件暴烈之甲,但我個人認為這件裝備實際上就防禦屬性而言相對不祥徵兆相差甚遠,並且移速和傷害的提升還有觸發條件。

而且不祥徵兆可以在受到傷害時減速敵人,應對遠程射手也會生效,變相降低切入難度。

那麼我們也可以得出打野鎧也不適合出極寒風暴,因為極寒風暴的減速範圍小,用來針對近戰英雄效果佳,而面對遠程英雄時減速很難生效。

所以在實戰中我使用鎧打野時大多會選擇不祥徵兆,而不會去選擇暴烈之甲和極寒風暴。

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受到傷害可以減速敵人,應對遠程英雄有效

綜上,我們可以得出打野鎧在裝備和銘文上的主要屬性需求是物理穿透、暴擊、防禦屬性和移速。

那麼捨棄無盡戰刃的打野鎧,裝備和銘文是怎樣選擇的?

裝備。

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裝備上核心裝備是暗影戰斧和宗師之力,擁有這兩件裝備之後鎧的傷害對脆皮英雄已經有很大的威脅了,並不需要更多的輸出裝備,所以我將無盡戰刃替換成為一件防禦裝備,在敵方法術傷害高的情況下選擇魔女斗篷,反之選擇血魔之怒/賢者的庇護/名刀·司命的保命裝備。

其中不祥徵兆是核心防禦裝備,打野鎧擁有藍buff,並不缺冷卻縮減屬性,選擇不祥徵兆不僅坦度高,還可以有效降低被敵方英雄“風箏”的可能性。

銘文。

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銘文上我選擇了10狩獵10鷹眼10無雙的帶法,因為裝備上不出無盡戰刃,暴擊效果不足,為了提升暴擊時的傷害,我選擇了10無雙提供36%的暴擊效果,但相對10禍源來說損失了9%的暴擊率。

因為裝備上只有一件暴擊裝備宗師之力提供20%的暴擊率,所以實際上這套裝備和銘文只擁有27%的暴擊率和36%的暴擊效果,而常規出裝和銘文的鎧選擇10禍源和兩件暴擊裝備一共會提供56%的暴擊率和40%的暴擊效果,其實暴擊效果是差不多的,相差較大的是暴擊率。

但無論是27%或56%都不能保證刀刀暴擊,暴擊率只是增加暴擊的可能,而我這套出裝的用意是提升自身坦度,並且自身傷害對敵方後排可以造成足夠威脅,只要自身存活就可以持續造成傷害,並不追求極致的爆發傷害,“一刀不行,兩刀來湊”。

那麼為何我會捨棄無盡戰刃而不是捨棄宗師之力呢?


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宗師之力

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無盡戰刃

基礎屬性對比。

宗師之力與無盡戰刃的暴擊率相同,但攻擊力無盡戰刃多出了70點。

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大招提高攻擊力

在基礎屬性方面無盡戰刃的主要優勢是攻擊力較高,但從上圖我們可以看到鎧在開啟大招時會獲得高額的攻擊力加成,並不缺攻擊力屬性,所以無盡戰刃在攻擊力上的優勢相對於宗師之力對於鎧的提升並不是很大。

裝備技能效果對比。

宗師之力在釋放技能2秒內會提升12%的移速,並且強化普攻,額外造成80%物理攻擊力的傷害,而無盡戰刃會提供40%的暴擊效果。

1,因為暴擊效果屬性我已經通過銘文上攜帶10無雙提供36%暴擊效果彌補不足,實際上只差距4%的暴擊效果,對於暴擊時的傷害影響並不大。

2,宗師之力的移速加成是打野鎧所需求的。

3,就傷害而言,理論上每2秒鎧都可以觸發宗師之力的強化普攻,額外造成80%物理攻擊力傷害,而且這個傷害也會從鎧開啟大招後提升的攻擊力中受益,無論普攻是否觸發暴擊,都會穩定提升傷害。

而無盡戰刃必須在觸發暴擊時才會最大化收益,上文中我們已經提及鎧的常規出裝是56%的暴擊率,並不能保證刀刀暴擊,所以無盡戰刃就傷害而言對鎧的提升並不穩定。

綜上,我選擇在輸出裝備上舍棄了無盡戰刃而保留宗師之力。

這套出裝和銘文在實戰中的表現如何?

經過多次嘗試,我個人在遊戲對局中使用這套的出裝和銘文的打野鎧實戰中的表現確實不錯,如下兩圖所示:這是一場逆風局的實戰,我使用的打野鎧拿下了14.5的評分,並且在這套出裝和銘文下打出了28.8%的傷害,承受了21.9%的傷害,無論是輸出還是承傷都屬於較高水準。

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舉一個在此實戰中的案例:

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無大招越塔擊殺敵方伽羅,獲得遊戲勝利

其實這一局遊戲隊友一直是處於逆風局面的,我方射手也是在後期敵方推進時收割了幾波,從圖中我們可以看到遊戲結束時雙方比分依舊相差不大。

在最後決勝團中,我配合隊友開啟大招優先擊殺了敵方的法師英雄,此時敵方的想要防守水晶為時已晚,雖然此時我沒有了大招,但這套裝備坦度和傷害在沒有大招時也並不低,所以果斷越塔配合隊友擊殺敵方最後的核心英雄伽羅,最後成功拿下了比賽的勝利。

就個人在實戰中的感受而言,這套出裝和銘文相對暴力輸出裝的鎧容錯率更高,傷害對於後排英雄威脅也足夠,在成功切入到後排的情況下,大多能將後排脆皮英雄快速擊殺,並且承傷能力也非常出色。

在當前以射手為核心輸出的版本,這套出裝和銘文的打野鎧不僅可以有效限制敵方射手的輸出,而且可以給我方核心輸出提供非常好的輸出環境。

打野鎧需要根據雙方陣容選擇合適的裝備和銘文。

縱然我推薦的這套裝備和銘文可以應用在大部分的對局中,但實際上這套出裝和銘文也有著明顯的缺陷,所以打野鎧還需要根據陣容去選擇合適的裝備和銘文。

這套裝備和銘文的缺陷很明顯,就是不能快速擊殺後排,在後期如果敵方c位發育特別好,即使鎧擁有多件防禦裝備,也會很快被集火擊殺,尤其是當前很多輔助英雄選擇攜帶弱化增強對c位的保護能力,如果鎧不能很快擊殺敵方後排c位,反而自身會非常危險。

那麼在雙方什麼陣容情況下打野鎧適合選擇這樣的出裝和銘文呢?

1,首先如果我方其它位置的隊友也擁有切後排的能力,那麼我們可以配合隊友一起快速切掉後排英雄,選擇這套裝備是完全可行的。

2,其次如果我方陣容並不缺乏輸出,其它隊友可以很快擊殺敵方前排英雄,那麼我們也可以選擇這套裝備和銘文即便不能快速擊殺後排英雄,也能起到限制敵方後排英雄輸出的作用,也可以幫助團隊獲得團戰勝利。

3,最後如果敵方陣容爆發傷害高,為了提高容錯率,打野鎧需要更多的防禦裝備,此時可以選擇這套出裝和銘文。

否則的話,常規出裝下的打野鎧擁有更強的傷害能力,只要切入時機得當,往往可以在團戰中迅速解決戰鬥,相對而言會更加合適。

總結

王者榮耀中每個英雄的出裝和銘文其實不一定都是固定的,有時往往作出一些改變也能起到很好的效果,所以我們想要提升自己的遊戲水平,是需要擁有自己的遊戲理解的!

而這套打野鎧的出裝和銘文就是基於我自身遊戲理解下的產物。


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