靈安
不怕好的版本,也不怕壞的版本,就怕沒有變化的版本。且不說絕對的平衡存不存在,一個套路玩的太多總會膩的,廠商幾乎就是在用版本來調節遊戲環境,讓你可以多玩幾個套路,就算你自己鍾愛一個英雄,也可以改變你的對線團戰套路。
導子哥的小粉絲
關於平衡
舉個栗子
圖中三個水杯
從左到右依次是:A、B、C
A:75%
B:50%
C:25%
把最左邊的A杯內的水,削到50%會產生的影響(以削弱勝率高對其他英雄影響來理解)
不是理想化的下圖↓
而是
A杯平衡改動後
A:75%-25%=50%(A杯平衡了,不平衡→平衡)
B:50%+25%÷2=62.5%(B杯由平衡變的大於平衡了,平衡→不平衡)
C:25%+25%÷2=37.5%(C杯雖然不平衡但相比之前距離平衡更近了,不平衡→不平衡)
下圖↓
起始時:最高的高出水平線25%
第一次對最高的平衡後:最高的高出水平線12.5%
以此類推
第二次對最高的平衡後:最高的高出水平線6.25%
.......
差距會無限接近與0%
也就是單從這個角度:平衡的次數夠多,全英雄勝率是會無限接近50%趨近平衡的,但不會達到絕對的50%勝率的絕對平衡。
綜上,
所以說題主的想法是可以的。
(栗子不一定十分貼切,不過道理是這麼個道理)
問題是平衡不侷限於調數值,最主要的平衡在於機制的平衡
這也是一些moba遊戲中諸多英雄被重做的原因
最平衡的方法就是機制相同或近似
可這樣就沒意思了,趣味性會大減,大減就會流失玩家
所以只能機制不完全相同,又要在各不同機制的相互剋制中尋找相互的平衡點
英雄機制勢必不能完全相同,保持遊戲性
可機制間勢必有剋制,也就是英雄之間不會完全平衡
不僅要不斷出新貨,保持玩家的活躍度和新用戶的增長
有新東西就會有影響
這種影響雖然不會次次有,但總會有
掉過頭來保持平衡,再一定程度的作用到遊戲性上
平衡不難,能推陳出新後,把新貨推倒的多米諾骨牌再一一立起來很難。
PS:
即使,官方有完全平衡的能力,也不會做到完全平衡的
猴子撈月亮
玩家是猴子
平衡就是月亮的倒影
一直想得到一直摸不到
對未知的好奇是人的本能
什麼最好吃?
沒吃過的最好吃
不然各大論壇裡的吃瓜群眾靠何支撐
總得有一些東西吊著,才有吸引力。
子墨辰
moba遊戲幾乎上是不可能有絕對的平衡,每個英雄有每個英雄獨特的技能以及定位。
對應的有坦克英雄
一般情況下坦克英雄都有傷害低特別肉的特徵。作為團隊中前排抗傷害的存在,正因為坦克英雄非常肉,這就需要一個打肉非常快的位置,這就是射手位和法師位。
射手法師英雄一般有以下特徵:遠程英雄,持續輸出能力高,非常脆。主要作為團隊後排,是團隊主要核心輸出位。法師還有一個特徵有控制技能。為了剋制核心輸出位,所以又出來了一個職業,那就是刺客。
刺客通常有以下特徵:機動性強!爆發傷害高!但是也挺脆的。主要作為團隊突擊敵方陣營,秒殺脆皮的任務。刺客們最怕的位置,既不是坦克也不是射手,而是戰士。
戰士英雄通常以半肉為主,通常有著回覆能力和持續輸出能力。刺客面對戰士又肉又有傷害真的是頭痛。
所以moba遊戲,是很難改平衡的。你把一邊加強的話,就有英雄會非常強勢。你把一邊又削弱的話會有英雄變成或者弱勢。每個英雄都有它獨特的特徵以及職位,這才是moba遊戲的好玩之處。
若默陪風
平衡的moba都涼了
Skr狠人
實時動態平衡就行。
弱的英雄就沒人選,大數據統計出來,去實時加強他,比如贏得比賽後的收益,或者初始屬性,技能數值,能更容易匹配到熱門英雄等。
那他就會逐漸熱起來,這些數值再降低,大概就是這個思路。
octorz
遊戲平衡,不能做到絕對的平衡,很多遊戲就是追求的絕對的平衡把自己作死了。平衡要達到一種動態的平衡。最經典的平衡就是星際爭霸1.
本人字敦敏
英雄聯盟中刺客以爆發輸出為主,adc以持續輸出為主,ap則是兩種都有,若爆發力太強的話持續輸出就沒了,而爆發力如果弱了一點,沒能造成威脅那麼持續輸出就有的表現了,兩者各有所長,但是卻不會在同一條水平線上的。平衡是不存在的,而不存在為什麼又要改,因為不改那玩法就不會更新,玩法不會更新的話樂趣就是單一的,單一的樂趣久了就沒多少人玩的了
小小風翎
Moba遊戲,諸如英雄聯盟、王者榮耀、DOTA,每一次更新總是想強調平衡性,但好像都做不到很好的平衡。版本之間依然存在強勢、弱勢之分,根據強勢點的不同,每個版本也都各具特點。
在moba遊戲中,每個英雄都有自身的特點,適合的位置、出裝、打法等等,不同的技能、屬性、機制等各種因素都致使了,moba遊戲難以做到完全的平衡。更何況英雄聯盟、dota、王者榮耀都有上百的英雄,想到達到遊戲平衡談何容易。好在這些moba遊戲裡存在著英雄互相剋制的因素,就像英雄聯盟裡瑞茲剋制吸血鬼,蛇女剋制瑞茲一樣,遊戲製作方也試圖用這種方式,想要是遊戲達到一定程度的平衡。
這種剋制又或者是英雄定位上的一些剋制,C位的射手或法師作為隊伍的主力輸出會被爆發高、機動性強的刺客、戰士英雄剋制;刺客英雄會被很肉的坦克英雄剋制,而坦克又偏偏懼怕發育良好的射手、法師。但是這種情況會隨著一些遊戲內容、天賦、裝備等等因素的改變而改變。就拿現版本的英雄聯盟遊戲來說,隨著一些遊戲內容的更改,傳統射手和法師就越來越弱勢,戰士、刺客英雄大行其道,遊戲變得極不平衡。
其實我認為這是moba遊戲很難平衡最重要的原因,遊戲製作方為了推陳出新,吸引更多的玩家,絞盡腦汁開發更多地玩法和樂趣,肯定會對遊戲做定期的更新,更新幅度可大可小,包括對英雄進行重做,推出新的英雄,地圖、天賦、裝備、機制、內容等等都會進行修改。這樣做雖然會產生越來越多的玩法,增加越來越好的遊戲性,但隨之帶來的就是遊戲的不平衡,可能稍稍有些改動就會決定英雄的強勢與否。但換個角度思考,這種版本的更迭,強弱勢的轉變,也是moba遊戲的一大樂趣。
NGA玩家社區
基礎機制問題導致的。
像王者榮耀這樣的遊戲,所有屬性完全獨立,各自調整,英雄技能越做越花哨,生克關係混亂不清,怎麼調都不可能平衡。
想想dota1,為什麼幾乎沒人喊不平衡,因為有內在的屬性聯繫以及剋制關係,有真正的前期後期之分,而且更依賴智力而不是手指戳屏幕的速度。
一個好的moba,不該是向著更暴力的方向發展,不該是不斷壓榨玩家手指戳屏幕的速度,而是應該更具策略性,在地圖與道具上下足功服,人物生克關係更明顯,前期後期更加明顯,人物各項屬性有內在更深層聯繫而不是完全獨立隨便改來改去瞎特麼改。
清蒸五味子
不是你沒有一打九的實力
隨著“吃雞類”遊戲的熱度持續下降,MOBA遊戲再度進入到人們的視線,無論是近期MSI的比賽,還是《風暴英雄》增高的熱度都讓人們對於MOBA遊戲再一次充滿信心。隨著英雄的不斷增多,就連2015年發售的《風暴英雄》也擁有了78個不同的英雄,所以遊戲環境的整體平衡則成為了一個很重要的課題。對於MOBA遊戲的平衡,可以簡單的分為三種,數值上的增強削弱、技能的重做、英雄整體的重做。
數值上的增強與削弱非常像將一個原本瘦弱的人,進行了增肥,整體的骨架、肌肉沒有變化,但是的確獲得了力量上的增強。
而英雄和技能的重做則像一個人進行了健身,整體的身體素質,肌肉和力量都得到了質的變化!(順便誇一句雷神身材真的好)
《風暴英雄》為了現有英雄之間的平衡,將遊戲的平衡性搭建的更為完善,停止了高速更新英雄的戰略。轉而將大批勝率過低機制老化的英雄進行了技能天賦的重做,但是暴雪在重做英雄時是非常“有目的性”的進行選擇。如源氏、伊利丹這種上限極高,機動性極強的英雄,雖然在路人中勝率較低,但是在職業選手手中卻能擁有逆天操作的英雄就沒有進行特別大的改動——風險與收益應該是並存。
也有很多隻想聽一句“竜神の剣を喰らえ”的玩家
《風暴英雄》最新重做的迪亞波羅與露娜拉就是完全的塑型重做,露娜拉原本的特色並不鮮明,就是一個很簡單的遠程平A刺殺,但是普通攻擊能附帶毒素也就是dot。但是重做後的整體“骨架”顯然都進行了改變。
除了依然擁有高額傷害和探查視野的輔助能力,最新的天賦,讓探查視野的小精靈的移動速度變快、視野範圍更大,並且能夠發現周圍的隱身英雄。
在攻擊方式上露娜拉也擁有了自身的特色,自然毒素如果能毒到更多英雄,將會增加傷害,而w技能如果能同時讓多個英雄延長效果持續時間,也會大幅縮短w技能的冷卻。這也就意味著露娜拉相對其他刺殺,將更偏重於在團戰,並且不會像一些傳統遠刺AD依靠“三環”、“四環”來打出傷害,而是需要對多個敵人同時進行攻擊,增加自身傷害。
重做後的露娜拉將更加考驗玩家釋放Q技能的命中率,如果能同時命中多個敵人那麼她所造成的傷害是非常恐怖的。從露娜拉的改動就不難看出,《風暴英雄》英雄重做的目的是將英雄的整體機制進行改變,重做後的英雄擁有絕對的Carry能力,但是相對的則需要玩家擁有更精細的操作。
從《風暴英雄》近期對於世界觀和英雄的完全重做,可以看出暴雪對於這款遊戲的重視,想要徹底將所有英雄的機制、玩法、趣味全都做到世界一流水準,並且製作出屬於時空樞紐的獨立劇情,相信《風暴英雄》還會在要火的路上不斷前進。