魔獸世界:TBC版本出現的韌性屬性究竟是毀了PVP,還是成就了PVP,韌性有哪些優缺點?

戲遊人生L


由於魔獸世界懷舊服PVP體驗比較一般,再加上暴雪近期進行了一個TBC版本懷舊服的調查問卷,因此最近一段時間很多玩家都在議論TBC版本的PVP體驗究竟如何,隨後便引出了70年代韌性的出現究竟是毀了PVP還是成就了PVP。

TBC版本韌性毀了PVP體驗?

所謂韌性就是一種單純的PVP屬性,其作用就是在玩家受到攻擊的時候降低對方的暴擊幾率和暴擊傷害,舉個最簡單的例子,一名沒有韌性的玩家被暴擊之後的傷害為100點,而有了一定的韌性之後被暴擊的傷害就變成了80點,甚至還有可能不會被暴擊,並且隨著韌性屬性越高,被暴擊的幾率和受到暴擊的傷害也越低。

眾所周知,魔獸世界60年代版本的PVP體驗就是互相秒人,再加上職業之間在強控能力方面的差距非常大,因此往往一個照面就會被秒,而暴雪之所以在TBC版本加入韌性這個屬性,就是為了削弱越來越膨脹的屬性,讓PVP更加趨於技術。

很多玩家認為魔獸世界60年代是百花齊放的版本,其實PVP方面的百花齊放是從TBC版本開始的,在整個TBC版本中任何職業都有一系專精可以在PVP中大放光芒,當然萬年TBC中的奧法和懲戒騎不在此列。而之所以出現百花齊放的情況,完全是因為韌性的出現。

韌性的出現削弱了部分職業秒人能力

TBC版本韌性的出現極大的削弱了玩家秒人的快感,尤其是法師和盜賊這兩個職業的秒人能力直線下降,但是秒人並不是真正意義上的PVP,既然喜歡秒人的話完全可以玩一些氪金遊戲,一個人打全服,豈不快哉。

有玩家會質疑,既然韌性這麼好,為什麼暴雪在魔獸世界後續版本中卻取消了韌性呢?其實原因很簡單,隨著魔獸世界版本的不斷更新,職業同質化越來越嚴重,韌性已經沒有太多的意義了,說白了韌性就是給一些插旗弱勢職業一個能夠還手的機會,就是為了調整PVP職業平衡罷了。

當然,韌性也並非百利而無一害,60年代版本PVE裝備和PVP裝備沒有太明確的區分,玩家穿一身R14也能打副本,穿一身T2.5也能打戰場,而有了韌性之後熱衷於PVE的玩家努力打通太陽井拿到了一身版本畢業裝,回來還要被S2套的玩家虐,想要打PVP還需要從零開始,這對很多玩家來說無法接受的。

韌性的出現讓PVP和PVE徹底分道揚鑣,PVE屬性沒有韌性便無法參與PVP,而PVP裝備在命中屬性的限制下同樣也無法打PVE,S2套打卡拉贊都沒人組的年代相信很多玩家還記得,可見韌性的出現讓PVP和PVE都更加的精英化,而玩家想要兼顧兩種方法也需要付出雙倍的努力。

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讓pve裝備不再無敵,雖然刷馬桶階段奧法,雙刀賊,懲戒騎破壞平衡了,但整體看韌性加入還是很好的。剝離了pvp和pve裝備的衝突


半夢的魚


韌性成就了pvp而且也是pvp獨有的一種屬性。

韌性,大約為每39。 6韌性(其實是有小數點的,我們只取小數點後面第一位),減少對方對你的1%致命率,減少對方對你的2%致命傷害,減少對方對你的1%DOT傷害

打個比方來說,你現在是沒有韌性,也就是0韌性,有一個人,他擁有20%的致命率(也就是我們所說的暴擊),他打了你一下,出暴了,打掉你1000血,另外給你了一個DOT,每3秒掉100血

而當你有大約39。 6韌的時候(裝備是沒有小數點的,

但數據是按照這樣計算的),那個人打你的時候,他對你擁有19%的致命率,他打了你一下,本來應該出1000傷害的,因為你有韌了,減少2%傷害,也就成打掉你980點血,本來DOT是每3秒100血,現在變成每3秒99點血

這樣看起來,韌性好象並不明顯是不是?那我們再看一下好,一個普通玩家,到後期想要弄到一身400韌的裝備並不是很難

假設你擁有400韌了,那麼那個玩家對你的傷害就會有很明顯的減少,他對你只擁有10%的致命率,他對你打出的傷害為800,減少了200傷害,DOT傷害每跳為90,減少了10%

這樣看來,相當於你消弱了他差不多10-15%的傷害,變相的也就是增加了你活命的機會

所以韌性這個屬性在PVP中是非常有用的,但是不要刻意去堆韌,減少過多的屬性也是不好的

PS:韌性只對玩家有效,對怪物NPC都無效

pve和PVP本就是兩條路,裝備沒特色對遊戲發展不利。同樣勞動付出,應該有權利去享受。大家也都知道,極品混搭是最好的,可是全PVP裝也一樣可以玩得好。有精力就全來著唄,沒精力就選一邊。而且我要是記得沒錯,韌性裝屬性好像是低於副本裝的。那麼為何很多人認為是韌性毀了魔獸?

因為很多人玩dps就是為了秒人。有了韌性基本就杜絕了秒人,他們就不開心了。你問問常年玩奶的玩家,他一定告訴你韌性拯救了魔獸世界,因為他再也不會走走道屏幕就黑了。韌性裝備沒有命中,只有暴擊,幾乎打不了副本,而副本裝備在pvp中完全不如韌裝。韌性裝最大受益者也不是什麼純pvp玩家,因為幾乎沒有只打pvp不打副本的玩家。最大受益者是像德魯伊這樣的混合職業。小德的高韌裝幾乎打不死。

韌性的的根源在於讓PVE玩家徹底失去了野外一戰的能力,把PVP和PVE強行分家,你想打PVP你先搞一套PVP裝備來,你想打副本你再搞一套PVE裝備來。相對於副本裝備,PVP裝備的獲得有太多骯髒的途徑了,團本一週就打一次還看臉。PVP裝備要麼靠時間積累,要麼靠技術打到高端,這兩種方式都滋生了大量工作室和代練。PVP頂級裝備應該具備和團本頂級裝備一樣的獲取難度就好了。

再者現在玩家探索體驗的樂趣逐漸被暴雪“我來教你怎麼玩遊戲”的方式剝奪了,一批年齡越來越大角色轉換玩不成而離開了遊戲導致遊戲衰落的理論是錯誤的。如果後續版本好玩,那麼現在的年輕人為什麼不來玩魔獸而是選擇了其他遊戲?網絡遊戲玩家數量本身就是一個老人退出新人加入的的動態循環過程。


五億人力探長


一個mmorpg遊戲,為了向競技遊戲轉型而強行砍掉rpg遊戲的特性和玩法,這個操作你覺得如何?


藍羽小狼1


韌性屬性就是為PVP而造的。TBC時代每個職業分工明確,PVE PVP相互干擾情況不多。讓喜PVP的人幹架越來越有動力,時間靈活性強。喜歡PVE的人打FB也輕鬆愉快。



朕道趣說


剛出韌性機制時,各種不適應,罵聲一片。後來才發現是很好的一個設計,PVP PVE各自開花,PVP達到了頂峰。我支持


回到大宋


本來戰場就應該和副本是平行的兩套裝備。刷副本可以提升裝備,同樣戰場應該也一樣的系統。副本裝備輸出和戰場輸出定位一樣,對於只打戰場的人的是一種歧視。玩法多樣性的丟失是魔獸世界現在開發團隊的最大錯誤。


圓形方盒子


70級是PVP巔峰的開始,韌性的加入並沒有毀了PVP,而是讓PVP玩家有了更多選擇和玩法,你可以選擇高輸出低生存的副本裝,你也可以選擇輸出稍微遜色但相對高生存的韌性裝,戰場和競技場兩種模式使的PVP樂趣也大大增加。各個職業可謂是百花齊放,每個職業都有自己的特點,競技場裡各種職業搭配也是多種多樣。


菠蘿豆子


有戰場競技場我才不去pve


悲哀的大後期


韌性是合理的,只不過少了各種副本裝的裝備特效搭配,少了很多樂趣。沒有韌性,你會被暗步賊兩秒切死,暴雪的想法是競技場職業化。現在來看的話,這條路還是走錯了,有趣才是魔獸的精髓


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