集換式卡牌遊戲(爐石類):如何從瘋狂到麻木,再到流失

集換式卡牌遊戲,簡稱CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。這一類遊戲是以收集卡牌為基礎,然後通過玩家之間的對戰帶來遊戲樂趣(對遊戲規則定義該興趣的可以自行搜索,這裡就不照搬網上的內容了)。

這類遊戲早期的代表是遊戲王萬智牌精靈寶可夢卡等,不過真正讓國內玩家熟悉這種類型的還是爐石傳說


集換式卡牌遊戲(爐石類):如何從瘋狂到麻木,再到流失

爐石傳說

爐石傳說自2014年正式推出之後,迅速的火遍了全球,一時間“來一盤”成了一個遊戲時尚的代名詞。

此後同類型的遊戲如同雨後春筍般冒了出來,更有甚者是赤裸裸地抄襲。

當然,這裡面也不乏一些有自身玩法特點的集換式卡牌,比如巫師昆特牌陰陽師百聞牌等。


集換式卡牌遊戲(爐石類):如何從瘋狂到麻木,再到流失

百聞牌


集換式卡牌遊戲(爐石類):如何從瘋狂到麻木,再到流失

爐石昆特牌

不過,今天要聊的並不是去比較這些遊戲孰優孰劣,而是想要聊一個現象:玩這類遊戲基本都會經歷一個瘋狂期,一個麻木期和最終的流失期。

瘋狂期:

集換式卡牌的起始,一定是對這個遊戲的世界觀有足夠的認同。

以爐石傳說為例,打著魔獸英雄傳的副標題,再加上吉安娜等英雄,使得那些經歷了魔獸爭霸和魔獸世界反覆薰陶的玩家,對於這款卡牌遊戲的認同感達到了一個空前的高度。

也許曾經被拉格納羅斯按在地上反覆摩擦,但是如今,他不過是自己手中的一張“大螺絲”,而且命運也完全歸自己掌控,這種特殊的成就感就是源自世界觀的認同。

一旦達成了世界觀的認同,那麼對於收集卡牌,就有了無限的動力。

在遊戲的初期,每獲得一張新的卡牌,都是一個驚喜,更何況還有那一句開包時的“傳說!”,足以讓人興奮半天。

第二部分則是對戰的樂趣。卡牌收集的最終目的,一定是通過對戰來實現價值。

集換式卡牌的戰鬥策略一般來說都不會特別的複雜或者困難,這也就是為什麼會有“神抽狗”的存在。

卡牌收集的數量和質量足夠好,那麼就有一個構築套牌的基礎。

對戰的核心思路可以自己研究,也可以直接使用別人分享的套路。

實際對戰過程中,如何處理每回合的策略,則需要慢慢地去摸索和嘗試。

總之,這個時期算是集換式卡牌遊戲的瘋狂期,每天都是挖空心思的去增加自己卡牌的收集,以及如果戰勝對手。

麻木期

既然是對戰,那麼就必然會有輸贏,也就涉及到了一個平衡性的問題。對於一個動輒涉及上百張卡牌的遊戲來說,並不會存在絕對的平衡。這個平衡一定是基於環形或者多方剋制的關係。

也就是說,當這類遊戲渡過了新手的嘗試期之後,必然會進入當前環境下熱門套路的選擇。

這時,問題就暴露出來了,如果一個遊戲反反覆覆就是那麼幾個套路,那麼在對戰的層面,遊戲的樂趣就會急速的下降。

為此,很多遊戲也不斷地嘗試去緩解這個問題。比如,不斷的更新版本投放新內容新活動,或者是像爐石競技場那樣推出更加偏重隨機策略的遊戲模式等。

但是這些嘗試都沒法從根本上解決這個問題。

到了這個時期,這個遊戲就如同日薄西山的老人,行將就木。

流失期

當對世界觀的認同,或者說是情懷消耗殆盡的時候,就是要說再見的時候了。

這種流失可能是很突然的,比如因為有事,兩三天沒有打開遊戲,那麼可能就再也不會打開這個遊戲了。

這種流失也可能是很平靜的,還拿爐石傳說來舉例,當死亡騎士的版本之後,推出的新內容與玩家熟知的魔獸體系,越來越遠,推出的新卡對魔獸的粉絲來說,越來越陌生。那麼這種認同感就會持續下降,當這條曲線降到零點的時候,玩家就徹底流失了。而且這種情況下的流失,是很難被再度拉回的。


最後再說一下集換式卡牌與其他遊戲為什麼會有感受上的區別。

其他遊戲,想要留住玩家,憑藉的要麼是數值追求,要麼是人際交互,而這兩點集換式卡牌幾乎都沒有。

集換式卡牌的卡牌收集,並不是數值強度的追求,而且集換式卡牌很多情況都算作是公平競技的遊戲。

集換式卡牌也並不需要強社交,無論是線上的好友,還是線下的真實好友,並不存在那麼強烈的遊戲依賴。

所以說,集換式卡牌獨特的設定,也造就了遊戲的獨有特質。

而且一般來說,玩集換式卡牌都像是一段感情投入,當你從一個遊戲離開的時候,基本很難再投入下一個遊戲,就像是很多人很難輕易再次投入一段新感情那樣。

玩遊戲,要走心。


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