政企合力開啟未成年人網絡保護新局面

2020年的新冠肺炎疫情,讓人們的學習、工作、娛樂,都被按下了暫停鍵。學校停課,學生們只能“雲學習”。

宅家時間的無限拉長讓家長們傷透了腦筋,無外乎其他,孩子每天上完網課就放不下手機,打遊戲、看短視頻、刷社交網絡。家長們因此提心吊膽,害怕孩子可能沉迷於網絡。


政企合力開啟未成年人網絡保護新局面

中國互聯網絡信息中心第44次中國互聯網絡發展狀況統計報告表明,截至2019年6月,我國10—19歲網民人數佔網民總數的16.9%,10歲以下網民人數佔網民總數的4.0%。

而根據共青團中央發佈的2018年全國未成年人互聯網使用情況報告,截至2018年7月31日,全國未成年網民中有64.2%將網絡遊戲作為上網娛樂的主要方式之一。

這些數據無不彰顯著在當下未成年人上網的普遍性、觸網的頻繁性;網癮少年的案例報道、五花八門治療大法的新聞,則無不在宣示著,未成年人網絡保護的刻不容緩。而在這方面,政府與企業已經打出了一套組合拳。

從試點到鋪展,防沉迷新規的硬核操作

2019年11月,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),通知從實名認證、遊戲充值限額、限制遊戲時長、限制年齡、限制遊戲內容等6方面,同時向遊戲廠商及、服務平臺與廣大家長提出了要求。

其實我國對於未成年人網絡保護的探討在此前早已開啟。2007年新聞出版總署就聯合其他部門出臺了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,而後又下發《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》等。

到了2010年,文化部又出臺首部針對網絡遊戲的《網絡遊戲管理暫行辦法》,明確“從事網絡遊戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先。”

並且早在19年的通知發佈前,國內遊戲企業已經開始了未成年人網絡保護的積極實踐。2017年,騰訊推出“成長守護平臺”和健康系統,對未成年人網絡環境進行保護;網易旗下游戲在19年1月全新升級防沉迷系統,上線“宵禁”、“限時”等舉措……

為了保護未成年人,騰訊遊戲也不斷進階,從實名認證到限制時長再到人臉識別,加強防護屏障。2017年王者榮耀率先推出了未成年人防沉迷系統,此後“成長守護平臺”、“健康系統”和“少年燈塔主動服務工程”更是搭建了愈發全面的未成年人上網保護體系。

數據顯示,此次疫情期間和寒假前相比,騰訊成長守護平臺“自我管理”功能日均使用量增長了150%,而“家長課堂”板塊的瀏覽量則增長了500%。使用率的提高也說明這套未成年人上網保護體系已經露出了實打實的效果。

而在19年最新版《通知》發佈後,騰訊在第一時間開始嚴格遵照標準和要求進行落實。今年1月,騰訊旗下4款產品(《我叫MT4》《天龍八部手遊》《和平精英》《自由幻想手遊》)立即啟動了防沉迷新規試點。

隨後,8款遊戲產品也將在3月完成新規落實,後續其他遊戲產品也正在加速排期接入。

從最初的小範圍試點到如今的大面積落實,印證著防沉迷新規在未成年人保護實踐中得到了驗證與正向的反饋。國內互聯網企業紛紛加入防沉迷陣營,祭出硬核操作,為未成年人保護注入強心劑。這批頭部企業的“先行先試”經驗,發揮著先鋒作用,也帶動防沉迷工作深入推進。

這項被稱為史上最嚴未成年防沉迷政策的出臺,無不彰顯著政企合力對未成年人保護工作帶來的強大推動力。政府監管力度的加強,再加上游戲企業的協力,由此形成了良好的互動效應,共同為守護未成年人添磚加瓦。

政企合力護航,保護“少年的你”

其實未成年人網絡保護從來不僅僅是中國命題,更是一個全球性的議題。歐美和日韓等普遍推行遊戲管控與內容分級制度。日本施行嚴格的遊戲實名認證,超過90%的手遊導入了未成年人消費限額制度,日本相關部門規定,遊戲賬號必須綁定信用卡,而未成年人無法獲得銀行信用卡。韓國出臺了“遊戲宵禁”政策,規定午夜12點到上午6點之間,遊戲運營商不得向16歲以下的未成年人提供互聯網遊戲服務。

美國則著重於對遊戲的色情、暴力、恐怖內容加強審核。歐盟實行泛歐洲遊戲信息系統PEGI制度,通過五大年齡分層、八大內容劃分的標識,幫助家長為孩子選擇合適的遊戲。

並且歐美科技巨頭在實踐上趨向於提供完善的管控工具,向家長普及網絡素養教育,並將數字家庭的觀念融入產品本身。在Google I/O 2018開發者大會和蘋果 WWDC 大會上,谷歌和蘋果都不約而同添加了防沉迷系統。

世界各國的未成年人網絡保護經驗對於中國而言有部分借鑑意義,不過隨著中國遊戲的出海,中國防沉迷的舉措也在全球傳播。日本四國地區香川縣議會委員會,在今年1月正式對外公佈了一則《香川縣網絡及遊戲依賴症對策條例》的草案,限制未滿18週歲的未成年人使用網絡遊戲時間。草案的幾項政策與國家新聞出版署19年發佈的《通知》內容高度相似,可謂不謀而合。

正如在“2019中國遊戲產業年會未成年人守護論壇”上,聯合國兒基會駐華辦兒童保護官員蘇文穎所言,“我國監管方和行業的目標是一致的,一些政策的出臺和落地速度也非常快,我們國家的探索其實是走在了其他國家的前面。”當然,具體的落實仍需更多實踐、探索以及監管保障,需網絡平臺、社會、學校、家庭等多方共治。

縱觀網絡遊戲發展史,將其視為精神鴉片的時代已然遠去,隨著近年來持續推進的未成年人網絡保護,社會大眾對於遊戲的認知由最初的妖魔歪曲,到如今更全面客觀。人們開始意識到遊戲並不僅僅只是一種娛樂的載體,它還能夠承載更多的內容。

網絡遊戲同樣可以寓教於樂,植入有益於身心的元素,承載知識、傳遞良好的價值觀、幫助人們更好地獲得社會及生活的知識。

在這一點上,國內遊戲公司早已先行做了一些嘗試的功課,讓網絡遊戲以健康的姿態呈現在未成年人面前。騰訊積極為未成年人打造適齡、健康的內容體驗,通過《家國夢》、《故宮:口袋工匠》、《騰訊扣叮》等遊戲產品和“小企鵝樂園”等內容平臺產品,給未成年人的成長帶來積極、正向的引導。

這種持續的探索也在潛移默化中讓大眾對於遊戲的理解發生了轉變。未成年人沉迷新規發佈後,騰訊按時完成了全部產品的實名部署,而且通過接入公安實名校驗做了進一步強化。並幾乎將在旗下全部移動遊戲中啟用新的防沉迷規則。

這些舉措更深層次的意義在於,保護更為廣泛的未成年人群體,讓他們逐漸形成良好的遊戲素養。就像哲學大家伽達默爾就曾說過:“遊戲的真正本質就在於參與者能夠從現實生活中永遠在追逐目的的緊張狀態中解放出來。”玩遊戲算是符合人類的天性。因此,對於遊戲不能一刀切地堵斷,而該引導這種天性按照正常地軌道運行。

說起來,對未成年人群體進行更多的媒介素養教育,教育其正確地使用互聯網,學會批判性地辨別良莠不齊的信息,保護“少年的你”,或許才是根本的解決之道。

當下網絡環境瞬息萬變,熬夜打排位、氪金衝升級、花錢請代練,一擲千金打賞主播、模仿短視頻中的危險動作,未成年人在網絡中可能面臨的誘惑與不良內容,防不勝防。《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的發佈並不意味著一勞永逸,未成年人網絡保護,築起政策的高牆之外,企業的把關、家長的配合也不可或缺。而這需要一盤棋的聯動思路,更是一個久久之功。


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