快感與挑戰達成正比,身雖殞而名長存的《忍者龍劍傳》

對於資深玩家來說,FC絕對是童年當中一個再熟悉不過的名字。

小時候往往一款遊戲就能在電視機前輕輕鬆鬆坐上一個下午,而後來在國內又十分盛行9合1、99合1、999合1等等盜版卡帶,即便明知道這些卡帶裡的遊戲或多或少都是重複的,但也能整天變著花不重樣地玩下來。

快感與挑戰達成正比,身雖殞而名長存的《忍者龍劍傳》

就像現在的FPS遊戲一樣,早年間在FC平臺上最受歡迎且數量最多的遊戲作品當屬各種五花八門的橫版動作遊戲,《超級馬里奧》無疑是無數玩家對於此類遊戲的啟蒙之作,而後還有諸如《洛克人》、《熱血快打》、《惡魔城》等等數不勝數的經典佳作。

而在如此龐大的遊戲陣容當中有這麼一款可謂是令人又愛又恨,它是遊戲史上第一個包含過場動畫概念的遊戲,畫面與音樂製作都非常精良、遊戲動作酣暢爽快,但由於其過高的遊戲難度使得玩家們又愛又恨,這款遊戲正是後來享有“三大ATC遊戲之一”的《忍者龍劍傳》

“超級忍者”

忍者這一職業起源於日本,在現實當中他們的主要工作是暗殺、間諜以及偵查等依賴身法與技巧的戰術工作,要是真與其他驍勇善戰的戰士面對面對抗,或許會被人家不費吹灰之力按在地上。

而在美國人眼中,忍者這一職業就成了宛若猴子一般的存在,有事沒事就來一套後空翻,打架的時候會咿咿呀呀的怪叫,平時絕不脫下自己的蒙面緊身衣,雖然這一形象與東方人民的認知存在不小的差異甚至還有些滑稽,但那個時候的美國人卻打心裡非常痴迷於這些角色形象,以及其背後的東方武術文化。

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上世紀90年代初期,“忍者”題材的作品叢出不窮,諸如家喻戶曉的《忍者神龜》、《恐龍戰隊》等作品均是發跡於這一時期,足以證明美國人們對於忍者題材的喜愛。

而也正是看中了這一點,日本遊戲廠商Tecmo專門面向美國玩家推出了遊戲《忍者龍劍傳》(簡稱忍龍),而與後來玩家們熟悉的作品不同的是,最初的《忍龍》是一款只能在遊戲廳玩到的街機遊戲,而後來登上FC平臺的則是基於街機移植並重新設計的定製版。

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初代街機版《忍者龍劍傳》

由於初代街機版《忍龍》並沒有太多人接觸,因此這裡便不再提及,重點還是在FC平臺上的三部經典之作。

與同時期其他橫版動作遊戲相同的是,《忍龍》當中同樣有著設計精妙的平臺跳躍關卡,通過跳躍與攀爬能夠幫助玩家在地圖中靈活移動,而與其他同類遊戲不同的是,《忍龍》的遊戲節奏非常快,往往需要玩家快速對當下的局勢作出判斷,配合上能夠一擊秒殺敵人的龍劍,可以說跳躍與攻擊是玩家在遊戲中使用率最高的操作。

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之所以設計成這個樣子,很大原因還是在於在製作人吉澤秀雄的理念中,《忍龍》的主角隼龍是一個超級英雄級別的忍者,畢竟本作是一款面向美國玩家的作品,自然在角色人設的上的設計要更加符合美國玩家的審美。

除此之外,結合主角一擊必殺以及身法靈活的遊戲特性,因此通常遊戲當中的一個版面往往需要玩家一鼓作氣從頭打到尾,整個流程不會為玩家留下太多喘息的時間,這種形式比較考驗玩家的背板能力,而也是為了能夠讓玩家抓住遊戲的整體節奏,一般在一個長流程的跑路殺敵之後也會設計一些沒有敵人的平臺跳躍環節來調節玩家的情緒,為下一個流程做好準備。

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斬殺敵人的快感

對於一款ACT遊戲而言,良好的戰鬥手感以及精良的關卡設計無疑是重中之重,而至於遊戲的畫面以及音樂等較為直觀的設計,倘若質量出色則能夠成為遊戲體驗的加分項。

在這一點上,本身《忍龍》的遊戲節奏較快且難度較高,配合上清脆的斬殺音效以及動感的背景音樂,則能夠讓玩家更加沉浸於遊戲的戰鬥流程當中,甚至在不經意間還能夠讓玩家的操作以及背景音樂的鼓點契合到一起,使得遊戲的畫面、玩家的操作以及背景音樂良好地契合在一起,形成渾然一體的遊戲體驗。

時間來到次世代,由於遊戲開發技術的不斷提升,此時的動作遊戲大多以全3D畫面為主要表現形式,因此FC平臺上的橫版《忍龍》倘若放到高性能的主機上難免會顯得寒酸,因此選擇登陸主機平臺的《忍龍》固然同樣選擇了走3D高清版戰鬥的路子,而這便是後來的新《忍龍》三部曲。

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次時代版《忍者龍劍傳》

值得一提的是,重啟版本的《忍龍》不再由系列之父吉澤秀雄負責,而是交給了另一位名叫板垣伴信(綽號硫酸臉)的年輕人。相較於早年間一本正經的遊戲製作人,板垣伴信的身上有著十分濃郁的社會氣息。

因此在他的理念中,後續推出的新《忍龍》引入了更多的成人元素,包括暴力元素更加豐富的戰鬥以及更加性感的女性角色,畢竟要將此前老《忍龍》的精髓保留到現在,不在視覺效果上多下功夫自然就沒有太多的關注度,更何況在此之前已經有了如《鬼泣》這般新生ACT遊戲的頂樑柱作品,走同樣的路子終究只能在別人的陰影下存活。

快感與挑戰達成正比,身雖殞而名長存的《忍者龍劍傳》

重啟版本的《忍龍》雖然不再像老《忍龍》那樣,需要玩家一氣呵成一個關卡從頭打到尾,但卻採用了與其他ACT相同的場景遇怪機制,取而代之的是玩家能夠通過組合操作打出行雲流水而又不失華麗的連招,乍一看遊戲的難度不算很難,但實際上得益於遊戲當中優秀的AI系統,使得玩家一來要掌握複雜的操作方式,二來還要學會使用這些連招與那些高智商的敵人進行纏鬥,只要熟練掌握遊戲機制便能夠獲得爽快的遊戲體驗,而倘若難以接受這些設計,則等待玩家的只有一遍接一遍的Game over。

快感與挑戰達成正比,身雖殞而名長存的《忍者龍劍傳》

被譽為最難且最好的動作遊戲《忍者龍劍傳:黑之章》

總結

遺憾的是,由於近年來ACT遊戲市場的不景氣,使得絕大多數主流作品要麼選擇轉型,要麼選擇沉寂,而《忍龍》在面臨市場冷淡的同時還遭遇了製作人的出走換血,導致開發組本部對於《忍龍》的真髓理解在三部曲之後就此斷代陷入沉寂,至今開發組都再沒有復活這一系列的計劃。

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《信使》

在喜歡《忍龍》系列的玩家看來,《忍龍》固然以老三代與新三代區分,有人喜歡前者有人青睞後者,因此《忍龍》的風格就此也分為兩派各自發展,前者有諸如《信使》這樣的獨立遊戲嘗試精神繼承,後者則由Tecmo旗下Team Ninja小組將其靈魂放到了新系列《仁王》的身上(類型不同但有相似部分)。

雖然對於玩家來說,未來很難再體驗到原汁原味的《忍龍》,但或許也正因為《忍龍》身上帶有些許遺憾,才能夠成為被世人所銘記的傳世經典吧。


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