h5和其他遊戲裡面的特效是怎麼做的?

bugbounty


H5也好,端遊也好,開發一款遊戲,一般可以原生開發或使用遊戲引擎開發。

以前用比較原始粗狂的方法做迷你遊戲時,調用原生的圖形接口。H5中原生寫法有CANVAS和WEBGL兩個圖形處理方向,但目前的情況WEBGL已經是主流,需要去學習WEBGL相關的分支技術。端遊在很早期都是調用原生圖形渲染接口,受系統和顯卡影響也分為DX和OPENGL等不同的技術方向,目前OPENGL已經是主流,需要學習OPENGL的分支技術,移動端還有OPENGL ES分支。

如果只是生產開發,全行業目前都在使用已經封裝好的遊戲引擎,比如虛幻、UNITY,國產的有白鷺引擎、LAYABOX、COCOS等,以上幾個除虛幻引擎其它我都用過。國產引擎起步晚,但重移動端,更貼合這個時代,使用體驗更適合國人,成熟度都很高。

使用引擎的好處是大多數遊戲開發所需的基礎組件和動畫處理、音頻處理、網絡處理等都不太需要自己封裝,一般都做了底層接口支持,在跨平臺方面也做了很好的兼容。

瞭解完圖形技術後,再談特效的具體實現。

比較基礎的特效實現:圖片序列幀方法。如果把一個一秒動作拆解為25個靜態瞬時圖片,再快速播放後,肉眼就會以為看到的是連貫動作,這也是傳統動漫的實現方法,視覺效果受美工做的圖片幀效果影響。當然,這裡面隨著技術的發展又衍生出了更復雜的骨骼動畫。

另外一種方法跟編程有關係,叫粒子動畫,視效更好但實現過程相對不可控,這個話題分支比較大,不細表,視覺效果受工程師編程影響。

一般來說,遊戲已經工業化開發,使用遊戲引擎的情況,遊戲配套所需的編輯器、幀動畫處理器、骨骼動畫處理器、粒子特效生成器等都已經可以通過配套的視覺工具去配置完成。代碼更側重於管理遊戲邏輯而非視覺動畫。


衡道吳琦



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